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【用例图】.用例图的节点包括1ABD)A、用例B、边界C、关联D、执行者.用例之间的关系主要有[BCD)A、聚合B、继承C、扩展D、包含.在承受用例模型捕获需求时,需要执行如下[ABCD)操作A、描述非功能需求B、用例建模C、识别用例D、识别参与者.在识别用例时,以下[ABC)问题可以帮助识别用例A、当系统状态发生故障时,是否需要通知参与者B、系统是否存在外部大事,假设存在,是哪个能参与者通知系统这些个部大事C、参与者期望系统为他供给什么样的功能D、系统运行环境是什么.在用例图中,可以用⑴)来表示整个软件系统或其中一些子系统的边界,也可以用它表示软件系统的不同公布版本的功能范围A、执行者B、关联关系C、用例D、边界框
6.山〕作为完成用例任务的责任担当者,协调、掌握其他类共同完成用例规定的功能或行为A、数据对象B、掌握类C、实体类D、边界类.基丁•用例图的需求捕获的第一步就是确定系统的参与者,在查找系统参与者时,可以依据以下(ABCD]等问题来确定A、系统同环境如何进展交互.A可以用于帮助设计人员在UML模型为模型定义约束信息,创立更为准确的设计模型A、OCLB、表达式C、属性D、变量.UML
2.0在
1.0的根底上,对如下[ABCD的建模力量进展了增加A、活动B、交互C、简单构造D、状态机.在界面设计中,通常屏幕的⑴表示与软件系统的运行状态无关、在任何状况下均没有变化的文本、图标[icon、图形graph、图象image等A、用户命令元素B、用户输入元素C、动态元素D、静态元素.在界面设计中,通常屏幕的〔C〕表示在屏幕上预留空位、由用户在界面操作中填写或选择的界面元素,包括可编辑的文本、单项选择钮radio、多项选择框checkbox、选择列表selectlist等A、静态元素B、动态元素C、用户输入元素D、用户命令元素.对于一个学校的课程注册治理系统,假设有一条需求为“学生只能查看本人选课打算;教师只能查看本人所开课程的学生信息;教务治理员可以查看全部信息”,该属于⑴类型的需求A、可配置性需求B、可移植性需求C、功能需求D、安全性.对于一个学校的课程注册治理系统,假设有一条需求为“目前在校学生1000名,教师100名;以后每年逐步递增,估量五年且翻番,要示软件产品不需修改即可适应学校规模的扩张”,该属于〔B〕类型A、可配置性需求B、可伸缩性需求C、功能需求D、安全性需求.对于一个学校的课程注册治理系统,假设有一条需求为“本软件必需通过接口定义文档规定的接口API与计费系统、学籍治理系统、教师信息治理系统交互”该属于[C类型A、可集成性需求B、可伸缩性需求C、可互操作性需求D、安全性需求.对与OCL说法正确的选项是[ABCDA、使用OCL在模型的方法上定义不变量B、将OCL作为一种查询语言C、使用OCL对构造型Stereotypes定义前置和后置条件D、使用0CL描述类型的前置和后置条件.UML的〔B〕是由建模者设计的的建模元素,但是这个模型元素的设计要建立在UML已定义的模型元素根底上A、标记值B、构造型C、注释D、约束.UML通过图形化的表示机制从多个侧面对系统的分析和设计模型进展刻画,其中[C包括构件图,它描述软件系统中各组成构件,构件的内部构造以及构件之间的依靠关系A、行为视图B、构造视图C、构件视图D、用例视图【设计模式】.以下属于面对对象的设计原则的有〔A、最少学问原则B、依靠倒转原则C、接口隔离原则D、无循环依靠原则〔包图)ABCD.从模式所供给的解决方案的抽象程度来看,模式可以分为1)A、测试模式B、面对软件实现的设计模式C、软件子系统或构件设计模式D、体系构造设计模式BCD.在设计模式中,0的核心是缓存和共享A、外观模式B、工厂模式C、对象池模式D、单例模式C.在面对对象的设计原则中,U表示软件实体应当对扩开放放,对修改关闭,即软件实体应当在不修改的前提下扩展A、单一责任原则B、开放封闭原则C、完全替换原则D、合成/聚合复用原则.〔)将整个软件系统划分为模型、视图和掌握器三个局部A、MVCB、分层模式C、管道模式D、架构模式A.在面对对象的设计原则中,U表示在一个的对象里面使用一些已有的对象,便之成为对象的一局部,的对象通过向这些对的委派到达复用已有功能的目的A、完全替换原则B、开放封闭原则C、合成/聚合复用原则D、单一责任原则C.当使用单件〔单例〕设计模式时,可以获得如下U优点A、对唯一实例供给受控访问B、缩小名称空间C、允许对操作和表示进展精化操作D、运行可变数目的类实例数ABCD.设计U的目的是,将目标软件系统中依靠于系统运行环境的数据存取局部与其他局部相分别A、外部接口B、外观模式C、数据长久存储效劳D、系统架构C.在面对对象的的设计原则中,〔)表示高层模块不应当依靠于低层模块,都应当依靠于抽象,抽象不应当依靠于细节,细节应当依靠于抽象A、依靠倒转原则B、开放封闭原则C、创立长久存储效劳D、唯一责任原则A.〔)是指以设计复用为目的,承受一种良好定义、正规的、全都的方式记录的软件设计阅历C.在设计模式中,1)保证每个类只要单个实例A.工厂模式B.对象池模式C.外观模式D.单例模式D.当客户程序与抽象类的实现局部之间存在很大的依靠性时,可以考虑使用0A、单例模式B、对象池模式C、工厂模式D、外观模式D.当需要强调一系列相关产品对象的设计以便进展联合使用,可以考虑使用1)A.工厂模式B.对象池模式C.外观模式D.单例模式A.U将整个软件系统分为假设干层次,最顶层直接面对用户供给软件系统的操作界面其余各层为紧邻其上的层次供给效劳A.分层模式B.MVCC.架构模式D.管道模式A.在面对对象的原则中,[)表示使用多个特地的接口比使用单一的总接口要好,一个类对另一个来的依靠性应当是建立在最小的接口上的A.单一责任原则B.接口隔离原则C.依靠倒转原则D.合成/聚合复用原则B.在面对对象的设计原则中,U表示在包的依靠关系图中不允许存在环A.最少学问原则B.依靠倒转原则C.接口隔离原则D.无循环依靠原则D.期望创立一个可复用的类,该类必需能够与接口不行预订的类协同工作,可以考虑使用〔)A、单例模式B、对象池模式C、工厂模式D、适配器模式D.在需要构建一个层次构造的子系统时,可以使用门面模式定义子系统中每层的入口点,可以考虑使用UoA.外观模式B.工厂模式C.对象池模式D.单例模式A.当需要在不同时刻指定、排列和执行恳求是,可以考虑使用UoA.单例模式B.命令模式C.工厂模式D.适配器模式B.当某个系统需要多个产品系列中的一个来配置,可以考虑使用〔)A、单例模式B、对象池模式C、工厂模式D、外观模式C【代码重构】.在如下U状况下,可以考虑使用重构A、修改错误时B、复审程序代码时C、添加功能时D、需求分析时ABC.当一个临时变量仅仅在使用它的方法中可见,则用一个(),取代变理睬使得代码更加易读,这也相当于为信息创立一个单独的访问机制A、提升方法重构B、承受查询替换临时变量重构C、MoveMethod重构DExtractMethod重构B【增】
1、在UML中,(〕可以对模型元素进展有效组织,如类,用例,构件,从而构成具有肯定意义的单元A连接B包C构件D节点
2、UML通过图形化的表示机制从多个侧面系统的分析和设计模型进展刻画,其中1〕包括类图、对象图和包图,他们分别从不同的层外表表示系统的静态构造A构件视图B行为视图C构造视图D用例视图C
3、以算法和数据构造为中心,其系统功能有一系列的处理步骤构成相邻的处理步骤之间数据流通管道相互连接〔)AMVCB分层模式C流程处理模式D架构模式C
4、UML通过图形化的表示机制从多个侧面对系统的分析设计模型进展刻画其中()包括交互图、状态图与活动图,他们从不同的侧面刻画系统的动态行为A构造视图B用例视图C行为视图D构件视图C
5、当需要支持日志修改时,可以考虑使用1)A命令模式B工厂模式C单例模式D适配器模式A
6、对于某些类来说,只有一个实例是格外重要的,例如,系统中可以有都种类型的打印机,但是只能有一个打印机假脱机,只应当一个文件系统和一个窗口治理器,为此,可以使用〔)A对象模式B工厂模式C单例模式D外观模式C
7、是在领域模型的根底上,对系统惊醒进一步的分析获得的,它有三种格外有效的模型,实体类、掌握类和边界类A设计模型B分析模型C概念模型DE-R模型B
8、当一个抽象模型有两个方面,其中一个方面依靠于另一方面,将这两者封装在独立的对象中以使它们可以各自独立地转变和复用,可以考虑使用()A观看者模式B命令模式C适配器模式D单例模式A
9、在需求分析中,实体类UA负责保存目标软件系统中具有长久意义的信息项并向其他类供给信息访问的操作B作为完成用例任务的责任担当者,负责协调,掌握其他类共同完成用例规定的功能后行为C负责实现用户的业务规律D负责目标软件系统与外部执行者之间的交互A
10、〔)是在不转变代码外在行为的前提下,对代码做出修改,以改进程序内部构造A版本掌握B代码调式C代码重构D代码走查C
11、在UML中1)表示执行者为达成一项相对独立、完整的业务目标而要求软件系统完成的功能A用例图B边C执行者D用例D
12、〔)是子对象或者子类自动共享父对象或者父类数据构造和方法的机制,这是对象或类之间的一种关系A封装B抽象C继承D信息隐蔽C
13、在活动图中〔)的一个输出局部有一个监护条件,检查预定者是不是会员,这是一个条件线程,它只有在监护条件被满足时才会激发,假设这个线程没有被激发,那么随后相对应的结合的输入局部被认为已完成A分叉B转换C掌握D活动A
14、
1.OCL已经嵌入到UML
2.0规约中,建模人员可以在以下〔)状况下使用OCLA使用OCL在类上或者在类模型的类型上定义不变量B使用OCL对构造型定义类型不变量C将OCL作为一种查询语言D使用OCL描述操作和方法的前置和后置条件ABCDB、由谁安装系统C、系统为哪些对象供给信息、效劳D、系统的使用者是谁.假设用例B是用例A的某项子功能,并且建模者精准地知道在A所对应的动作序列中何时将调用B则称[AA、用例A扩展用例BB、用例A继承用例BC、用例A包括用例BD、用例A实现用例B.假设用例A与用例B相像,但A的动作序列是通过改写B的局部或者扩展B的动作而获得的,则称[BA、用例A实现用例BB、用例A继承用例BC、用例A扩展用例BD、用例A包括用例B.假设用例A与用例B相像,但A的功能较B多,A的动作序列是通过在B的动作序列中的某些执行点上插入附加的动作序列而构成的则称©A、用例A扩展用例BB、用例A包含用例BC、用例A继承用例BD、用例A实现用例BA决策点B活动C并发掌握D对象ABCD
16、在需求分析的业务流程建模中,可以利用活动图描述〔A系统对外部呈现的功能B多个用例联合起来形成的处理流程C对象协同的单个用例中的处理流程D软件与外部实体共同参与的业务处理流程BCD
17、以下属于面对对象的开发方法的有〔Ajacobson方法B0MT方法CCoad方法DBooch方法ABCD
18、在UML中,模型的组织元素包括〔几个主要的层次A视图B状态C模型D图ACD
19、构件图的节点可以是UA包B类C用例D构件ABD
20、在状态机图中,转换包括以下类型A外部自转换B内部自转换C模拟转换D正常转换ABD
21、在一般状况下,可以将面对对象的聚合概念区分为〔关系A组合B聚合C关联D继承ABC
22、在面对对象的设计中,主要建立的模型包括1)A算法规律模型B功能模型C动态模型D对象模型BCD.在UML中,〔A〕表示使用软件系统的功能,与软件系统交换信息的外部实体A、执行者B、类C、用例D、用例图.在用例图中,执行者之间的关系只有山一种A、包含B、继承C、扩展D、实现【静态图】.对于类,其属性的可见性表示对类的外部世界的可见性,它有以下ABCD选项A、公开publicB、包内公开[packageC、保护protectedD、私有private.在UML中,以下ABCD是可以应用于包的构造型A、框架{《Framework》}B、虚包{《Facade》}C、子系统{《Subsystem》}D、系统{《system》.两个类之间的关联表示他们之间存在一种不适于继承的规律关系在关联关系的表示图元的两端,可以表示参与关联的ABCD特性A、约束B、可见性C、角色名D、多重性.用例之间的关系主要有[ABCA、包含B、继承C、扩展D、聚合.在构件中图中,⑴用于显示构件之间的关联关系A、节点B、包C、构件D、依靠关系.⑴〕用于描述相互合作的对象间的交互关系的链接关系A、类图B、通信图C、用例图D、协作图.⑴〕是一种不包含操作的实现局部的特别类A、概念类B、分析类C、实现类D、接口.在类图中,〔C〕说明允许候选值范围,如集合可以设定的大小可以说明可能用于关联端、组成类中的局部、消息迭代次数和其他目的A、角色B、多重性C、注释D、监护条件.泛化使得(A)操作成为可能,即操作的实现是由它们所使用的对象的类,而不是由调用确定的A、多态B、多重C、传参D、传值.将以下图中的接口映射为Java代码,具有⑴)形式privateinterfaceService(protectinterfaceService{voidinterfaceServicepublicinterfaceService{.(A)关系是类元的一般描述和具体描述之间的关系,具体描述建立在一般描述的根底之上,并对其进展了扩展,具体描述与一般描述完全全都全部特性、成员和关系,并且包含补充的信息,它用从子指向父的箭头表示,指向父的是一个空三角形A、泛化B、继承C、组成D、聚拢.〔C)使用类图的一个子集,用于强化某个时间点类实例之间的关系A、交互图B、协作图C、对象图D状态图.〔A〕是用来反映代码的物理构造A、构件图B、用例图C、类图D、状态机.类元之间的[A)将一个对象的两个版本以连续一方式连接起来,它表示一个对象的值、状态和位置的转换,可以将类元角色在一次相互作用中连接起来A、流B、依靠C、泛化D、关联.⑴)是对象与其外界相互关联的唯一途径A、函数调用B、接口C、状态转换D、消息传递.以下对部署图说法正确的有〔BCD〕A、部署图有主要建模元素是构件B、使用部署图可以显示运行时系统的构造,同时还传达构成应用程序的硬件和软件的配置的部署方式C、从部署图中,可以了解到软件与硬件之间物理关系及处理节点的组件分布状况D、部署图[deployment配置图〕是用来显示系统中软件和硬件的物理构造.利用部署图,可以(ABCD)A、探究系统和生产环境中的其它系统的依靠关系,这些系统可能是已经存在,或是将要引入的B、探究系统投产的相关问题C、描述一个应用主要的部署构造D、描述一个商业应用主要的部署构造,描述一个组织的硬件网络根底构造【动态图】.活动图的边包括(BC)A、数据流B、掌握流C、对象流D、消息.在UML活动图中,〔B〕表示一个操作完成后对其后续操作的触发A、信息流B、掌握流C、初始活动D、活动.在UML活动图中,(C〕表示活动需要输入的对象或者作为活动的处理结果输出的对象A、并发掌握B、决策点C、对象D、活动.在活动图中,(C)是从多个源活动集合到一个????A、活动B、初始节点和活动终点C、结合D分叉.〔C)是一种特别形式的状态机,用于对计算流程和工作流程建模A、时间图B、流程图C、活动图D、状态图.在活动图中,⑴表示一个具有子构造的纯粹计算的执行,通常为操作或位于其内的声明的调用成真实世界程序的执行A、状态B、活动C、挨次状态D、活动状态.对于活动图,以下说法正确的有[ABDA、活动图适用于准确地描述单个用例中的处理流程,也可用来描述多个用例联合起来形成的处理流程,表达相对简单的业务操作或软件处理过程,有时甚至可以针对类中某个个简单的操作用活动图给出实现细节B、活动图中包含掌握流和信息流,掌握流表示一个操作完成后对其后续操作的触发,信息流则刻画操作这间的信息交换C、活动图的根本建模机制包括节点、边及泳道D、活动图描述实体为完成某项功能面执行的操作序列,其中的某些操作或者操作的子序列可以并发和同步.在UML活动较中,A表示操作之间的信息交换A、信息流B、掌握流C、初始活动D、活动.UML的[A表示消息源发出消息后不必等待消息处理过程的返回,即可连续执行自己的后续操作A、异步消息B、返回消息C、同步消息D、简洁消息.在UML挨次图中,[A对消息传递的目标对象的销毁A、销毁destory消息B、创立create消息C、返回消息D、自消息.在挨次图中,以下图表示⑴步消息.在UML挨次图中,假设一条消息从对象a传向对象b那么其[A是一条从b指向a的虚线有向边,它表示原消息的处理已经完成处理结果〔假设有的话〕给返回消息传回A返回消息B、自消息C、创立create消息D、销毁destory消息.[B用于概述相互合作的对象流的交互关系和链接关系A、用例图B、通信图C、协作图D、类图.时间图中,包含以下BCD几个局部A、值生命线B、消息标签和消息端点C、状态生命线D、消息.要状态机图中,[A表示两个状态之间的关系,源状态和目的状态A、转换B、状态C、大事D监护条件【综合】.在UML的最上一层,视图被划分为ACD视图域A、模型治理B、扩展机制C、动态行为D、构造分类.以下属于UML模型视图的有[CDA、行为视图B、构造视图C、部署视图和构件视图D、用例视图.以下对UML视图说法正确的有[ABCDA、构造分类描述了系统中的构造成员及其相互关系类元包括类、用例、构件和节点类元为争论系统动态行为奠定了根底类元视图包括静态视图、用例视图和实现视图B、动态行为描述了系统随时间变化的行为待业用从静态视图中抽取的瞬间值的变化来描述动态行为视图包括状态机视图、活动视图和交互视图C、模型治理说明白模型的分层组织构造包是模型的根本组织单元特别的包还包括模型和子系统模型治理视图跨越了其他视图并依据系统开发和配置组织这些视图D、UML还包括多种具的扩展力量的组件,这些扩展力量有限但很有用这些组件包括约束、构造型和标记值,它们适用于全部的视图元素.〔B〕是一个类对象所可能经受的全部历程的模型图A、模型治理视图B、状态机视图C、动态视图D、静态视图.〔C可用于描述用户接口、设备掌握器和其他具有反响的子系统它还可用于描述在生命期中跨越多个不同性质阶段的被动对象的行为,在每一阶段该对象都有自己特别的行为A、动态视图B静态视图C、状态机视图D、模型治理视图.C是在分析模型的根底上,添加了设计元素的构造,使得分析模型更加接近系统实现A、领域模型B、数据模型C、设计模型D、概念模型。
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