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南开大学23春学期高起专
1903、专升本1903《DirectX程序设计》在线作业.如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在中选项A邻接矩阵选项B邻接缓存选项C深度缓存选项D邻接数组参考答案D.可以用来判断向量叉乘值的方向选项A左手定则选项B右手定则选项C左手坐标系选项D右手坐标系参考答案B.是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理选项A像素着色器选项B可编程着色器选项C着色器选项D顶点着色器参考答案D.在使用Direct3D编程时,我们使用矩阵表示一个变换选项A3X3选项B4X4选项C2X2选项D1X
4.Direct3D支持最多8层的多层纹理映射选项A错误选项B正确参考答案B.当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤选项A错误选项B正确参考答案A.可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序选项A错误选项B正确参考答案B.优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染Mesho选项A错误选项B正确参考答案B.由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果选项A错误选项B正确参考答案B.建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述选项A错误选项B正确参考答案A.观察体的大小依赖于窗口的大小选项A错误选项B正确参考答案B.对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤选项A错误选项B正确参考答案B.若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁选项A错误选项B正确参考答案B参考答案B.三维物体变为二维图形的变换称为()o选项A平行投影选项B旋转变换选项C投影变换选项D缩放变换参考答案C.()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围选项A漫反射光选项B聚焦光源选项C方向光源选项D点光源参考答案C.利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()选项A模板测试选项B深度缓存选项C深度测试选项D Alpha测试参考答案A.对于所有纹理上的每一个纹理像素,Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间选项A
0.0^
1.0选项B
0.0~
2.0选项C
1.0〜
2.0选项D
0.0〜
3.0参考答案A.Win32程序中利用进行消息的捕获和处理选项A循环函数选项B递归函数选项C回调函数选项D静态函数参考答案C.D3D9中粒子的表现图元是选项A点图元选项B三角形选项C公告板选项D方块面参考答案A.DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为选项A HAL选项B HCL选项C HEL选项D HEC参考答案C.可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存选项A深度缓存选项B深度测试选项C Alpha测试选项D模板缓存参考答案D.是图形中最基本的几何对象选项A点选项B线选项C向量选项D三角形参考答案A.在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称选项A.X文件选项B3d文件选项C X文件选项D3dMax文件参考答案C.DirectX9中发布了高级着色器语言,是选项A GLSL选项B HLSL选项C Cg选项D C++参考答案B.光垂直于物体时比倾斜时更明亮选项A漫反射光选项B环境反射光选项C镜面发射光选项D自发光参考答案A.是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间选项A局部变换选项B空间变换选项C投影变换选项D世界变换参考答案D.光源的发光区域是一个圆锥体选项A点光源选项B方向光源选项C聚焦光源选项D混合光源参考答案C.已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为选项A一级Mesh选项B空Mesh选项C初试Mesh选项D Mesh初始化参考答案B.采用时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色选项A最近点采样选项B线性过滤选项C各向异性过滤选项D mipmap过滤参考答案A.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的??选项A Device-SetTransformD3DTS_PR0JECTI0N选项B Device-SetTransformD3DTS_W0RLD选项C Device-SetTransformD3DTS_TEXTURE0选项D Device-SetTransformD3DTS_VIEW参考答案D.缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理选项A静态缓存选项B动态缓存选项C两种都可以选项D两种都不可以参考答案A.下面有哪些函数表示物体的基本变换是选项A D3DXMatrixTranslation选项B D3DXMatrixScaling选项C D3DXMatrixRotationAxis选项D D3DXMatrixMu11ip1y参考答案:ABC.可以存储RGB数据的结构包括选项A DWORD选项B D3DCOLOR选项C D3DCOLORVALUE选项D D3DXCOLOR参考答案ABCD.渲染管线首先要设定哪些数据信息选项A顶点选项B图元选项C纹理选项D材质参考答案:ABC.纹理过滤的类型有??选项A:缩小过滤选项B放大过滤选项C多纹理过滤选项D双线性过滤参考答案ABC.投影变换包括哪几种投影方式选项A平面投影选项B透视投影选项C正射投影选项D缩放投影参考答案BC.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的选项A漫反射光选项B环境反射光选项C镜面发射光选项D自发光参考答案ABC.模板定义包含哪些项选项A模板名字选项B GUID选项C数据项选项D用于控制模板的限制程度参考答案ABCD.像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值选项A错误选项B正确参考答案B.在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能选项A错误选项B正确参考答案B.在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置选项A错误选项B正确参考答案A.绘制文本无需在渲染循环函数中执行选项A错误选项B正确参考答案A.Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明选项A错误选项B正确参考答案B.设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作选项A错误选项B正确参考答案A.是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最终颜色,这个过程就是混合选项A错误选项B正确参考答案B.VertexShader被翻译为“顶点着色器”,简写为VS它可以对进入管线的每一个顶点进行变换、着色处理选项A错误选项B正确参考答案B.顶点列表包含所有不重复的顶点,索引列表中则用顶点列表中定义的值来表示每一个三角形的构造方式选项A错误选项B正确参考答案B.左手坐标系和右手坐标系的区别就是他们的三个坐标轴的方向都是相反的选项A错误选项B正确参考答案A.DirectX是Windows的一种多媒体API但是不能保证设备无关性选项A错误选项B正确参考答案A.顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分选项A错误选项B正确参考答案B。
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