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文本内容:
腾讯公司的面试题
1、对MMORPG的CLIENT/SERVER运用白盒和黑盒的方法进行集成和系统测试;
2、编写测试支配完成测试任务工作要求
1、了解C/S结构,并熟识TCP/IP、UDP协议;
2、驾驭常用的软件测试工具、测试流程,熟识软件工程;
3、熟识C++或DelphiWindows编程;
4、了解嬉戏客户端程序设计和服务器架构方式;此题是腾讯聘请嬉戏测试人员的题目!通知偶去面试!今日上午偶p点p点的就去坐了公交,一个半小时后到了公司总部,(附公司总部是受其他城市的托付来面试我的)主考是北方人,我也是北方人,于是很快就出题了!如下!1网络嬉戏交易的流程,用Oraclsql叙述出来2找到交易这个流程之间的测试点然后问偶,能写出来吗?偶说,能,问须要多久?偶20分钟然后对表!关门,偶起先狂写狂画,之后偶觉的思路没理清,换张纸,渐渐画,急迫间服务器的英文一server遗忘了,而且字体超级烂,偶原来字很好看的,一毕业至今没写过几个字哈,生疏了,也惊慌最终在20分钟内或许画了个流程图针对于第一题并附上测试用例!其次题,偶只写出了两个测试点!门开,主考进来,看偶的纸,说,我要的就是这个,然后问软件测试最重要的是什么?偶觉的哪个阶段都重要啊,不厌其烦也很重要,于是偶就头晕晕的很笃定的说功能测试最重要!又问些对嬉戏的感受和了解,就k了!最终问偶情愿去另外的城市工作吗?给偶一个考虑的机会,偶呆了一秒说您知道,我刚来这里,是自己来的,无牵无挂,只要是xx公司,哪个城市都行!于是结束了面试!偶原来以为不会这么良好吧,偶的第一次面试!刚刚从公交上下来,打算回住的地洗澡澡,电话响了,是那个城市的分部打来的电话,说是要电话面试我,由于大街上很嘈杂,狂跑到小区的里面蹲在草坪上接受面试,呵呵!问的问题跟上午面试的题一样,不过交易变成了组队,偶还照我上午的思路说了下,但是人家说那不对,然后自己说了下去,惋惜我没听清晰他说的什么,因为那会信号不好,然后我跟他口风说对对,是那样,然后接着问我第2个问题玩过什么嬉戏,对嬉戏的熟识程度,以及你认为的嬉戏测试包括那些?我的回答因为本人接触嬉戏很早,从传奇到奇迹,到现在的3d天堂2魔兽世界,英雄,热血江湖,只要是rpg的基本上都玩过,不管是q版的还是武侠魔幻的,还有休闲类的,比如泡泡堂,疯狂坦克等等,强调了我的测试阅历是休闲类的嬉戏,包括大富翁,泡泡龙,主要负责功能测试立足于用户角度,包括键盘的操作,指令的确认返回,可玩性测试等,[这期间他还问我竞技类嬉戏呢?比如cs我说呵呵,cs以前是我的最爱]然后他问你对可玩性测试是怎么相识的偶回答包括色调的显示,画面的连接,服务器的流畅度,以及嬉戏平衡性的设置,举例来说,以前的奇迹比传奇操作简洁一点,这是一个方面,奇迹的装备很华丽能够吸引人泡泡堂的角色造型很可爱,简洁吸引女孩子,这些都是可玩性方面的第三个问题你认为象早期的超级玛丽嬉戏上面的按键怎么做测试?偶回答超级玛丽的嬉戏的键盘很简洁,手柄上面的跳,走,跑,和四个方向键,四个方向键可以用枚举的方法测试,看其输入跟确认结果是否一样,不一样了就是问题所在,同样的功能键-跑跳走等也是这样!(其实偶回答的应当是属于测试目的,和测试脚本,与测试执行,测试平估之间的联系〜渴望高手指引一下偶这样的思路正确与否?)他问有没有想到测试时候同时按儿个键,或者乱按键会出现什么结果?偶回答当然须要这样的测试,站在用户的角度来说,我们做测试应当尽全力的进行全方位的思索和测试!第四个问题给你一个测试脚本,你怎么制定测试支配?你的测试目标是什么?偶回答测试目标我想应当有个最高测试目的,嬉戏测试和软件测试的不同也包含有这一点,嬉戏测试的最终目标是让一般大众去把握和接受,而软件有没这个普遍性,所以制定测试支配的时候也应当跟随脚本向这个目标走然后就是个人认为测试过程是随着软件嬉戏的开发过程而进行的,每个阶段都应当有不同的开发过程和测试过程,所以每个阶段的测试支配和测试目的是不同的,我不知你问的具体指哪个方面,而我以前从事的是功能测试,就是黑盒测试!这时还问偶一个问题你做的功能测试是怎么发觉并提交bug的?偶的回答我以前的测试过程是每天的测试内容侧重点是不同的,要依据leader发布的测试支配走,提交bug一般要形成图文并茂,再现bug出现场景,有理有据,形成文档,提交!然后就是他说那好,今日就问到这里,有其他联系了会有别的人给你其他的面试最终我问一点我想问一下,我记得你们招收的学历是本科,可是我是大专,所以我想感谢你们给我面试的机会!他笑到,这个没什么的,学历我们并不看中,老总是想把你外聘的,好的,就这样,一起学习!呵呵当时我就傻了〜〜〜外聘,一就是打工扫地也好啊,不管是不是正式,有个工作就行!!!本人第一次面试就这样嬉戏测试面试题做嬉戏测试先对嬉戏要有了解,特殊是一些嬉戏类型的名称和典型的例子做好打算面试官一般会问你玩过哪些嬉戏,建议选择自己熟识的说,然后面试官会在你的嬉戏里面挑东西问你面试官问你为什么要做嬉戏测试,以及你玩嬉戏时候发觉的bug自己做好打算嬉戏测试测试大致的模块UI音效,动画,技能平衡,特效,可玩性,操作,故事丰富性等常见的技能怎么测,损害怎么测,背包怎么测,任务系统怎么测珍宝几率怎么测回答A技能怎么测1寒冰R飞行轨迹,技能释放条件(等级,蓝量,是否学习),技能效果(眩晕,眩晕时间溅射损害,干脆命中损害),视野,音效,画面显示正常,释放是否有语音2盖伦Q释放条件,技能效果(移除减速debuff和加速,加速会衰减),缄默效果,缄默时间,技能损害B损害怎么测一般损害公式预期(实际)二技能描述损害*加成(X%)*对方减伤效果%丫首先是一个裸装备的状况下,技能打在参照物上面,视察其损害值,是否与预期损害值相符然后穿戴某装备,AD(AP)提升,看技能的AD(AP)加成后的损害是否与预期一样,然后是特殊损害,特殊损害一般是与一般损害不同的字体,视察特殊损害的文本数字,是否与预期一样假如都一样,说明我们的函数数据是对的,也就是技能方面没得问题C背包怎么测背包先测试其基本功能,就是背包的存入与取出,考虑格子数,此处主要用边界值法,比如背包满格的状况下获得物品(道具),物品来源可以是自己拾取,玩家交易,系统任务嘉奖,拍卖获得,商城购买等,视察背包的状况整理功能,绑定物品交易权限,材料物品堆叠等交易之后交易双方的物品的变更,金钱的变更,嬉戏交易就是把一个玩家的东西从他的主键移到另一个玩家的主键D任务系统怎么测任务系统分为几种,一般来说分为主线,支线,日常主线任务在于故事情节和嬉戏进度的推动和前期对玩家的玩法引导,日常任务的重点在一个刷新机制,每天的任务会刷新,假如第一天的日常任务留到其次天,嘉奖机制的变更,收益的变更等E开箱子珍宝掉落几率有的物品掉落几率是万分之1这种就不好测试,一般都是看函数代码设定,先把几率改为百分之100看是否一样,在改成百分之50看是否一样,在改成百分之30百分之
20.假如都正确那么说明函数代码没错其他1现在有ABC三个选择,每个选择又有3个子选项,没一个步骤须要5分钟比如你选择A须要5分钟做完,A到A1须要5分钟做完(不能快进,)假如让你来测,须要多长时间?先分别选择ABC然后存档,花费15分钟,在选择分别选择9个子选项,花费45分钟一共1个小时LOL上高地之后,推了水晶,为什么会出现超级兵?这是一个嘉奖机制,水晶爆掉之后,相当于任务点完成完成任务的玩家得到相应的嘉奖这个嘉奖不能是确定嬉戏胜败的最大因素出超级兵也加快了嬉戏的进程其他登陆界面的测试除了界面能看到的功能,还有音效嬉戏测试的重点是什么每个点都重要a.什么是BugBUG说简洁点就是漏洞也就是设计有缺陷,比如一个工具,有bug就会造成他的运作不正常,bug常常在嬉戏和软件里提及
0.网络嬉戏的测试依次一般嬉戏分为3个测试阶段,封测,内测,公测封测人数很少的,内测合适工会玩家,等到公测会删号公测就是正式测试,就是玩家加入的时候所谓的封闭公测,二次内测,终极内测,全都是嬉戏公司为了宣扬,聚集人气,才搞出一大堆的什么垃圾测试,根本就是造势第一步要作出全面的测试支配,这是个很花时间的过程,仔细的测试员必须要对嬉戏产品有全盘了解,并制定完整正确的企划书,这份企划书要精确描述测试结束后嬉戏的所能达到的品质据此作出测试时间和人力支配方案其次步是实施阶段,这一阶段的目标是“确保其功能的正确性,在指定环境下运行的正确性”,这在测试中有个两个专用术语指代功能测试与压力测试功能测试即检验嬉戏是否能实现全部设计功能测试功能可分为嬉戏画面、NPC对话、物品的穿戴摘取带来的数据变更、升级带来的数据变更、各个频道的闲聊是否正常、任务的完成过程和结果,技能的运用等等压力测试的项目则主要有职业平衡性、某一场景中能够承载的人数、不同场景间承载的不同级别人物、怪物的刷新率、同场景内不同怪物的搭配等等此外还要依照嬉戏中的语音、对话表,来检查错别字,这被测试员看成是最枯燥也最漫长的检查第三步被称作回来测试,精确来说并非一个测试步骤,只是用于保障对BUG的修改不会引入新的BUG所以简洁的讲就是对修改后的版本重新进行一次完整的测试过程,重新验证每个细微环节,然后将测试过程中的信息收集整理,供下个嬉戏制作和测试借鉴或许正因为专业嬉戏测试有如此难度,在这些全职嬉戏测试员眼中,象小比和童辉那类兼职测试员始终没有什么地位有部分全职测试员甚至偏激的认为“汲取玩家参加嬉戏测试是个公司决策中的错误,他们除了给公司带来更高的市场风险外,别的什么作用都没有内部测试内部封测内部2阶段封测->综合版本不对外测试玩家限量内测公开内测->不删号内测说不删就不删内测免费版公测->加入新版本测试新版本2测->全面公测->正式公测->完全正式公测—>完善版本测试完善版本公开测试->完备版测试超级公测-〉中级公测终极大公测超级无敌公测->完备无暇版公测..…1网络嬉戏交易的流程,用raclsql叙述出来我觉的交易的测试,首先要把握两点,一是对于正常的交易系统应当允许交易胜利;二是对于不正常的交易系统应当不允许胜利并做出适当的处理假如细化一下的话,我们可以依据这两点划分出不同的测试内容,比如我们可以把交易从物品上分成不同的类别,有武器交易药品交易,金钱交易,而交易的话还要考虑是否是否有绑定或爱护不同物品的交易可能会有不同的操作和要求刚才说的其实算是正向用例,我们还要考虑反向用例,即假如玩家的操作非法,那么我们应当不允许交易,或者系统应当防止这种交易的发生短暂先想这么多了2找到交易这个流程之间的测试点交易分为胜利交易和失败交易,还有非法操作交易每次交易查看个人的物品表,数量什么的交易前后是不是一样item表,字段玩家的ID名字,道具名称,道具描述,玩家的金钱等交易就是,某种道具从一个玩家的主键移到另外一个主键,和金钱的移动•你认为象早期的超级玛丽嬉戏上面的按键怎么做测试?偶回答超级玛丽的嬉戏的键盘很简洁,手柄上面的跳,走,跑,和四个方向键,四个方向键可以用枚举的方法测试,看其输入跟确认结果是否一样,不一样了就是问题所在,同样的功能键-跑跳走等也是这样!4给你一个测试脚本,你怎么制定测试支配?你的测试目标是什么?偶回答:测试目标我想应当有个最高测试目的,嬉戏测试和软件测试的不同也包含有这一点嬉戏测试的最终目标是让一般大众去把握和接受,而软件有没这个普遍性,所以制定测试支配的时候也应当跟随脚本向这个目标走然后就是个人认为测试过程是随着软件嬉戏的开发过程而进行的,每个阶段都应当有不同的开发过程和测试过程5你做的功能测试是怎么发觉并提交bug的?偶的回答我以前的测试过程是每天的测试内容侧重点是不同的,要依据leader发布的测试支配走,提交bug一般要形成图文并茂,再现bug出现场景,有理有据,形成文档,提交!.你对可玩性测试是怎么相识的?偶回答包括色调的显示,画面的连接,服务器的流畅度,以及嬉戏平衡性的设置,举例来说,以前的奇迹比传奇操作简洁一点,这是一个方面,奇迹的装备很华丽能够吸引人,泡泡堂的角色造型很可爱,简洁吸引女孩子,这些都是可玩性方面的.玩过什么嬉戏,对嬉戏的熟识程度,以及你认为的嬉戏测试包括那些?休闲类泡泡龙,对对碰,斗地主,俄罗斯方块,网游天龙八部竞技跑跑卡丁车主要负责功能测试,立足于用户角度,包括键盘的操作,指令的确认返回.软件测试最重要的是什么?偶觉的哪个阶段都重要啊,不厌其烦也很重要.对嬉戏的感受和了解?对嬉戏的看法啊?我认为网络嬉戏的有弊有利,首先,在学习之余,玩几分钟嬉戏,能陶冶人的情趣,有些网络嬉戏还可以提高自己的一些反应实力.但是,网络嬉戏简洁让你沉迷,一但上瘾将无法自拔,甚至在生活中出现幻觉,出现一系列的网络病,让人变得着急,急躁,暴力,现在有几位魔兽嬉戏”的玩家因为沉迷嬉戏,茶不吃,饭不想,最终绞死了.网络嬉戏,只是在虚幻世界中对生活的一种发泄,沉迷嬉戏的人一般对生活已经厌倦,对生活的种种困难躲避只想从嬉戏虚幻的世界中,杀掉所谓的敌人,来发泄自己对生活的不满,仿佛唯有这样才能解脱.而做为中小学生的我们千万不行以沉迷嬉戏,即使遇到困难也要用自己的信念去克服.当然我们玩一些小型的嬉戏,放松一下心情也是必要的,总是玩网络嬉戏肯定要自觉自觉再自觉!!!!但是,有得家长却觉得网络嬉戏就是一枚地雷炸弹,一但开炸就无可挽回,因此,他们百般的教化孩子,管束孩子,不让他玩嬉戏,或许有的挚友可是生过他们的气,不过,网络嬉戏不是炸弹,他也有好处,适当的玩下,当然是可以的!.你想制作什么样的嬉戏啊?在说一下嬉戏行业吧,嬉戏行业开发有三大块,策划,程序,美术,每个人各司其职!这里就出现了一个问题,就是会程序的不会美术,会美术的不会程序,而策划不会程序和美术!然而想要成为一个优秀的制作人,好歹是须要全方位的了解吧!所以学习至关重要!我们平常工作的时候都会想,妈的我是一个美术,学习程序又没方法给我涨工资,还不如集中精力提高美术,还能涨工资,所以绝大多数人都不会学习那些对目前自己没有任何利益的学问!有句话叫胜利是给有打算的人的,所以当机会到来时,我们没有学习更多的东西,零时抱佛脚是不行的!假如我们驾驭了全部嬉戏开发的学问,那怕只是懂一丢丢的程序,在开会时遇到程序的问题突然一个美术也发表了看法,是很震撼的,因此你肯定会受到关注,说不定哪天就有机会了呢!而说到学习学问,就是我前边提到的,我们每个人都懒得去学习那些自己认为没用的,学习自己认为没用的东西会让自己很苦痛,而这便是,想要突破肯定要让自己不舒适,因为胜利总是会苦痛的!还有就是了解行业的变更!我们都知道嬉戏行业旺盛了十几年,而在过去的十年间,大公司始终垄断的整个行业,小公司出头很难,就算是自己想给公司递交一份项目草案,也很难有好的项目!然而近几年却机会凭出,网页嬉戏,社交嬉戏,手机嬉戏,还有各大巨头平台的开放,使得更多的公司有了许多的机会!然而在这些新型嬉戏的初期,我们一般客户端嬉戏的开发者们都是不屑于去做那些粗制滥造的项目的,更别说,由我们去告知公司做一个小成本的网页嬉戏说不定也能行呢!所以这里有两点要留意,一个是肯定要有新奇心,就是说,有新东西出现时不管你认为它有没有前途,但肯定要去了解,说不定机会就在那里其次要有主子翁意识,不要老认为公司的战略支配跟我们没关系,其实假如我们认为有关系的话,关系自然而然就有,当你认为这个新东西值得做的时候,了解清晰,将其中的好处利益写出来交给高层,我想不管高层会怎样行动,对你来货都是有好处的!当然,像是这些行业的大变动是很少的,我们很难抓住,那就去想一些创新的项目,去投递给高层,同样的会有好处!当然这里涉及一个问题,就是“想”许多人都会想怎么才能创新,但绝大部分人都会在说出这句话后便抛到脑后,没有真正去想,所以肯定要有意识的去想,但是不是空想,让自己有一个意识,看到簇新的东西就想想这东西能与嬉戏搭上边吗?我信任,做捕鱼达人的那哥们就是这样想出来的!所以肯定要有意识的去想!好了,然后呢,我们前边说过我们耍去驾驭程序,而你又是一个美术,我的天啊,这个时候,莫非我们自己不能做一个嬉戏吗?不要说我开玩笑,因为这是可以的,为什么这样说呢!你自己想想,俄罗斯方块这个嬉戏,在十年前很火,但是这十年内有人还玩吗,但是移动互联网到来了,你在移动嬉戏里应当不少见到俄罗斯方块吧,这个嬉戏你可以去各大网站都能找到免费的代码,自己是美术,换个皮就能发布了!当然这只是个简洁的,你完全可以花个一年多,做一个简洁的困难耐玩一点的嬉戏,假如说老子没有服务器,服务器贵,那么腾讯开放平台是供应的,当然你不要告知我网络嬉戏都是那种大型,错,做一个小的社交嬉戏,哪怕是快乐斗地主呢,农场也不难吧!当然要达到能够制作嬉戏水准的程序功力是须要很长时间学的,这就要看你的毅力,你想要成为制作人能够承受的苦了,哪怕你只懂前端语言,然后去找一个会后端语言的同伴一起做呢,这都向着你想成为制作人的志向迈进了一步!好了,说实话我还有许多话想对你说,但是真的写不动了,这里我只想说一点便是,想要达成自己的志向,复出是必要的,而有时候我们却并不知道须要复出什么,总感觉复出那些东西是没有意义的,但是这就是要胜利的必要课程!当然这只是我自己认为的,而且我也在这条路上奋斗着,希望能够对你有些用,最终祝你能早日实现自己的志向!追问感谢您的指导和看法,你的答案目前最适合和切中要害但是我在现在的公司,我以前提过许多象你说的点子,许多都被静默的用上了结果其中有一项已经触成现在网络上一个很流行的软件,可能你现在都在用至于是什么软件,我不能说,不好意思我有想向你说的那么做,但是做了后,往往得到的答案都是自己出创意,别人享果实我这样,已经不下几次了我的创意被一次一次的利用,但是自己却没有得到机会,所以后面变的不想说回答呵呵,这种状况真的很频出,我不知道你的看法是怎么提的,提看法是一项很有学问的东西你是写了一份项目策划案提交给高层吗?虽然公司讲究制度,员工须要通过直属上司去提看法,但是咱们都了解,自己的上司未必是啥好东西,所以未必能够帮自己!其次就是专业素养,你肯定要能够在一个PPT中表现出你对行业和制作的足够相识,不但如此还须要表现出你能够胜任的实力,我估计你应当没有去找过投资,在见投资人的时候,往往最重要的不是你的项目,而是你包装自己的实力!所以在提看法的时候表现出舍我其谁,或者是给对方留下我能做的了或我能做的更好的印象,这其中须要包涵你足够的实力学问储备和自信,甚至气质都是须要拥有的!还有最终你说提过许多次但没有自己什么事,这便是很好的积淀,最重要的是在提过之后自问一下为什么会一点反应都没有,或者是为什么做出来了没自己什么事,是自己的问题,还是公司制度的问题,凡事都是有攻克的方法,理清晰了,接着去做,终究会有好处的!我记得我第一次有同事带我去创业就是因为我会在公司开会时一次次的提出一些看似无趣的看法,我问他为什么要选我一起,他说就是因为我是一个情愿提看法的人,这就足够了!所以提看法是好事肯定要坚持,而且要找到相应的方法,不然只能为别人做嫁衣!
11.举出几个三D嬉戏魔兽争霸,诛仙,仙剑奇侠12o怎么区分什么是2D嬉戏,什么是3D嬉戏?最最简洁的就是看嬉戏视角,2d的嬉戏是固定的视角,而3d的由于是立体场景所以视角也能随意变来变去(下面的更加具体一)2D2D图形嬉戏最显著的特征是全部图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的而动画则是以一张一帧的形式预先存在的这些图形元素最终都会以困难的联系方式在嬉戏中进行调用而实现嬉戏世界中丰富的内容另一方面是2D嬉戏的显示技术,传统的2D嬉戏很少须要调用显卡加速,大部分的2D图形元素都是通过CPU进行因此一款2D嬉戏的图形符合要看CPU的负载实力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍CPU配置高,但显卡配置低,因此即使是3D嬉戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的2D嬉戏也是相当有市场的近两年,有人也对2D嬉戏运用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以D3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了2D图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了像素点阵技术也是较早期的2D技术嬉戏范例《幻灵游侠》3D3D技术把嬉戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句对象由哪几个多边体组成,它们之间的位置关系,以及在哪个部位运用哪个贴图等等描述性内容在显示时,还得通过程序对这些语句的说明来实时地合成一个物体通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以随意的角度来观看3D物体假如构成物体的多边形越多,那么合成时须要的计算量就越大贴图是一些很小的图像文件,也被称为“材质”假如说多边体是物体的骨架,那么贴图就是物体的皮肤即使仅仅是图形显示上的变更,在3D引擎下世界构成的任何事情也要以3D世界观来对待在3D世界观中须要了解三件事3D的特点•物体是真实占有空间的・任何人的视点(摄像机)是可以随意移动并变更角度的・要了解光的运用。
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