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文本内容:
游戏生产制作策划方案范本
(一)撰写概述
1.策划内容游戏产业是现代商业中的热门产业,制作一套有吸引力的游戏是产业成功的前提,而一套有吸引力的游戏则需要一份好的策划方案来阐述游戏的制作理念
2.撰写要点游戏制作策划方案以内容取胜,游戏制作策划方案的范本格式比较统一,主要包含游戏的名称、类型、内容、特征及市场分析等几部分
(二)套用范本XX游戏生产制作策划方案(框架)
1.游戏名称(名称未定的要有暂定名)
2.游戏类型
3.运行环境包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备
4.载体现在一般都是光盘,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等
5.发行地域以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式
(4)从文化程度上可简单划分为初等学历、中等学历、高等学历及以上等(如果销售方式比较特殊的话)
6.用户分析用户年龄、性别,以及经济能力等
7.游戏概述时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)
8.游戏特征应该重点描述此游戏不同于其他同类游戏的重要特征,也就是这个游戏的创意点分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势
9.开发周期前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员
10.市场前景分析如何撰写游戏生产立项策划方案
1.当前市场情况分析这个部分是给老板或者投资人看的游戏必须适应市场需要,闭门造车的策划都不可行必要情况下要先对市场进行调查和分析,利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,把这些信息合理会加入到建议书中才可以增强说服力对于参加比赛的选手来讲,暂时不需要对这部分有过多的了解,但要对游戏的发展方向有个大体的认识,尤其是你所设计的这个游戏
2.游戏的大体介绍这是一个向上级描述游戏内容的最好方法平时的报告太长太麻烦,谁都不会有兴趣认真看下去的而项目建议书决定着这个项目是否进行下去,所以这是一个让老板了解你的想法最好的机会这里的介绍不能太长,要把你所有的精华部分都罗列在上面,吸引住了老板,立项就确定了一半对游戏策划来讲,这也是显露自己才华最好的机会,如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来,就要看你的文学功底了游戏的主体就是在这时确定的,一旦该项目被批准,那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展所以,这时游戏中的卖点和主要特征都要认真地进行讨论分析,利用好手中的信息展开讨论,并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的,地方才可能抓住投资人的心牢记一点“只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心!”
3.游戏的赢利模式这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算要分析需要多少人工,设备费用,以及管理费用等等然后就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本,是否有其他的赢利模式等参赛选手只要了解一下有个认识就可以了,不需要真正完成这个部分
4.游戏的整体框架这个部分对游戏来说是至关重要的游戏要如何划分模块,用什么方式开发,以及模块之间的关系都要确定下来对于一个大型的游戏项目,如果不进行模块划分和良好的整体设计,在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中,人员也会很难控制按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法,任何游戏都可以根据自身要求进行模块划分,下面给出一个大体的划分模式,后面会有详细的介绍生存体系是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了升级体系升级体系是一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍地图系统游戏中的地图设计,根据游戏类型而定,不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了战斗系统大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的战斗系统是非常复杂的,包括各种战术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等任务系统任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了操作体系游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块界面系统该系统和操作体系有很大的关联游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定NPC设计游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给它们加入人工智能的设定了AI设计这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分没有AI,游戏就没有任何灵性可言(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要设计人员在早期脑子就是一团耀糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解,以一个网络游戏为例简要地描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系
5.游戏开发进度开发进度是要求产品经理或项目经理根据现有的条件来确定的对你的上司来说,他最看重的也是这个部分因为开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本,而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期(比如暑假档),所以开发进度很多时候能够直接决定着这个游戏是否会被老板枪毙游戏的开发进度一直是困扰着国内开发团队的大问题,国外也一样由于开发人员的熟练程度不同,预留时间很难确定对于参加比赛的各位同志来说,只要大致计算一下需要多少人/月就可以了
6.开发人员列表及职责最后一项就是对人员进行分工已经到位了的,直接进行工作安排;还没有到位或者需要招聘的,向人事部门发送申请报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的
7.游戏方案
(1)故事的架构
(2)基本地图构造
(3)对话剧本的撰写
(4)场景及角色的设定(附草图或与美工共同制作)
(5)各触发事件的设定
(6)游戏内务系统设定说明
(7)游戏各类资源的设计
(8)各菜单的设计(附草图或与美工共同制作)
(9)游戏界面的设定(附草图或与美工共同制作)
(10)游戏开场与结尾CG的脚本设计(与美工共同制作,此项目是否使用由小组讨论决定)
(11)在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的
①底层游戏理论及模型;
②专门技术及艺术表达手段;
③具体实践及反馈信息
8.游戏方案补充内容1着重强调由游戏分层模型引出的第一条游戏设计准则决定游戏成功与否的永远都是游戏的内核而非游戏的外部效果在游戏的设计中,特别是前期设计中,应给予游戏的内核足够重视,不要贪多求快、盲目地过早进入具体的外部效果设计2着重强调由游戏的情感世界引出的第二条游戏设计准则在虚拟情境中要故意制造某种情感的负荷,使游戏者产生焦虑、紧张情绪,然后巧妙地调动引导游戏者,最终使其解除焦虑状态,产生一度的解脱感和兴奋感同时要针对游戏者的期待,适度产生悬念对抗游戏者不断增长的经验,使其能感到游戏处于一种动态的变化中3第三条游戏设计准则游戏的行为系统是一个封闭系统,但不是一个静态系统,应采取向下兼容、渐进发展的行为模式,使游戏尽可能不被游戏者“琢磨”透,使其尽可能长地具有挑战性
9.游戏市场分析策划首先我们试图明确的是假如能够顺利完成开发工作并上市,我们的成品要卖给谁?换句话说,我们为谁而制作游戏?
(1)从性别异同上可划分为男性玩家,女性玩家(特点;男性玩家一一涵盖全部游戏类型,集中于SLG、RPG、FPS、RTS、SPG等方面;女性玩家——涵盖大部分游戏类型,集中于RPG、TAB等方面)
(2)从年龄段上可简单分为14岁以下,1418岁,1822〜〜岁,2225岁,2530岁,30岁以上用户〜〜(特点14岁以下一一童年期,以初二以下与小学生为主,家长决策购买为主;1418岁一一青春前期,以初三至在校高〜中生为主,两方式并存;1822岁——青年后期,以在校大学〜生与就职青年为主;自主决策购买为主,2225岁——青年前〜期,以在职青年为主;自主决策购买为主,2530岁青年中期,〜以在职青年为主;自主决策购买为主;30岁以上一一青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主)
(3)从收入来源上可简单分为在校学生用户,工薪阶层用户(特点在校学生用户一一无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买;工薪阶层用户一一有自主收入来源,自主决策购买)。
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