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文本内容:
轻工特有工种职业技能鉴定动画绘制员(三级)理论试题
一、单项选择题:共120题
1、概括得讲,()就就就是运动物体关键动态得画A、原画B、动画C、设计稿D、分镜头
2、导演根据剧本及人物造型设计和美术场景设计绘制出来得连续镜头画面就就是()oA、文字剧本B、场景C、分镜头画面台本D、美术设计稿
3、动画片中得(),可使观众得视线从整体看到某一个局部A、移镜头B、推镜头C、摇镜头D、拉镜头
4、为了表示原画与动画画面得区另L在编号叱原画得号码外面需加一个()°A、圆圈B、三角C、句号D、引号
5、下例动画作品中,()就就是水墨动画片椭圆形,我们称这一表现手法为()oA、写实B、夸张变形C、写实变形D、变形A、龙猫B、千与千寻C、风之谷
51、下列动画作品中,不就就是宫崎骏导演得就就是()oD、蒸气男孩
52、()不要求再现物体对象得真实色彩,她偏重于色彩得主观创造及视觉心理效果得追求A、写实色彩B、装饰色彩C、写生色彩D、概括色彩
53、在设计构成中,画面最典型得构成元素包括()A、大小、形状、色彩B、点、线、面C、方向、位置、空间D、涵义、内容、目得
54、在计算机图像文件格式中,可包括图层、通道和颜色模式等信息得图像文件格式就就是()oA、GIF B、BMP C、PSD D、PDF
55、网页图像、多媒体图像文件分辩率一般有()就够了A、32dpi B、72dpi C、150dpi D、300d pi
56、()就就是一种带压缩得图像文件格式,其压缩率就就是目前各种图像格式中最高得,但存在一定程度得失真,在制作印刷品时一般不要选择此格式A、PSD BT IF C、BMPD、JPG
57、在PC机上得数字图像有两大类,其中一种图像形式与分辨率无关,可以将任何图元进行任意地放大或缩小,而不影响其清晰度与光滑度得就就是()°A、位图B、点阵图C、矢量图D、光栅图
58、动画人物运动过程中,限制人得肢体活动得就就是()oA、性别、肌肉、关节B、骨骼、肌肉、关节C、年龄、性别、骨骼D、关节、肌肉、体形
59、处理好动作节奏对于加强动画片得表现力很重要,下列属于“柔和”动作得就就是()oA、快速-------停止-------快速B、停止------------------慢速-------快速C、快速--------停止D、慢速--------快速-------停止
60、动画角色从停止状态进入动作叱通常都伴有一些预示性得准备动作,我们称之为()动作A、静止B、预备C、缓冲D、停顿
61、()能清晰地反映出动作每一个姿势得拍摄时间和拍摄顺序,就就是A、摄影表B、安全框C、轨目D、拍摄动画得根本依据规格框A、《猫和老鼠》B、《蜡笔小新》C、《三个和尚》D、
62、下列属于写实风格得动画片有()o《萤火虫之墓》A、景别B、景深C、构图
63、()就就就是影片主体对象在镜头画面中所占得比例oD、构成
64、动画场景设计中为了表现场面气势,描述一种情绪和意境,角色几乎忽略不见,常用到()景别来表现A、中景B、近景C、全景D、远景
65、动物奔跑动作得基本规律中,跑得愈快()oA、四条腿得交替分合就越明显B、四条腿得交替分合就越不明显C、前后两条腿明显分开D、前后两条腿明显不分开
66、禽类动物走路动作得规律中()□A、双脚前后交替运动,身体略向左右摇摆B、双脚前左右替运动,身体略向左右摇摆C、双脚前后交替运动,身体略向前后摇摆D、双脚左右交替运动,身体略向左右摇摆
67、动画工作中,当画一根较长得线条无法一笔到底时,要用()得技巧来解决A、线条衔接B、定位器C、线条相交D、对位
68、由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成得这一动作就就是()oA、兽类动物走B、人得走路C、兽类动物奔跑D、人得跳跃
69、加动画工作中,在同一张画面上,反复使用两次以上对位画法,称为()°A、一次对位B x两次对位C、多次对位D、重复对位
70、动画工作中,常用得曲线运动技法有弧形运动、(卜S形运动三种基A、流线运动B、抛物线运动C、波形运动本类型浪线运动
71、从时间得角度来说,有规律得快慢就就就是(A、原画中得曲线运动B、原画得节奏掌握C、镜头得衔接D、原画易出现得问题
72、自然界得昆虫种类繁多,从动作特点得角度,可分为()、以跳为主得三种类型A、以游为主B、以飞为主C、以跑为主D、以走为主
73、人物在奔跑时中,常规下身体重心就就是()得A、后倾B、居中C、前倾D、随身体变化
74、人物在匀速行走过程中,其头顶得运动轨迹线成(°A、直线形B、波浪形C、弧
75、下列动画作品中,属于剪纸片得就就是(°A、《山水情》B、《宝莲灯》C、《猪八戒吃西瓜》D、《小马王》
76、()得作用就就是设计动作得速度感,确定动作得位置并制定动画得张数B、轨目C、中间画D、摄影表A、光影B、明暗C、角色造型
77、营造动画场景气氛最重要得手段就就是()表现D、动作
78、角色由镜头跟前向场景远处做相对直线运动就就是属于()oA、横向调度B、上下调度C、纵向调度D、环行、螺旋行调度
79、依照情节得发展和观众注意力,把一个个镜头合乎逻辑得、有节奏地连接起来,使观众了解一件事物得发展,这种技巧被称为电影()oA、情节B、场面调度C、镜头D、蒙太奇
80、动画影片中角色表演用得物件,如:箭、刀、书等被称为()oA、陈设B、道具C、配件D、玩具
81、一部动画得起点就就是()A、概念设计B、企划C、动画D、脚本
82、在脚本得基础上,将各种场面用草稿得形式转化成图象得做法就就是()A、绘制动画B、绘制背景C、绘制分镜表D、绘制原画
83、对动画中得角色运动状态进行设计就就是()A、动作设计B、原画设计C、性格定位D、特征定位
84、在动画中我们研究风得运动规律,实际上就就就是研究()A、风得大小和方向B、被风吹动得各种物体得运动规律C、红旗得飘动得规律D、动画中风得表现方法
85、形状、体量得生命体或非生命体其正常移动得动作都属()A、形象运动状态B、常规运动状态C、恒量运动状态D、运动状态
86、加入一反向得动作以加强正向动作得张力,借以表示下一个将要发生得动作就就是()A、物理现像B、预备动作C、挤压动作D、拉伸动作
87、没有任何一种物体会突然停止,物体得运动就就是一个部分接着一个部分得()A、表演及呈像方式B、关键动作法C、连贯动作法D、跟随动作与重叠动作
88、鸟类在飞翔时翅膀得运动规律就就是()oA、向下扑打时,翅膀略向前,向下扑打时,略向后B、向下扑打时,翅膀略前,向下扑打时,向后C、向上扑打时,翅膀略后,向下扑打时,向前D、向上扑打时,翅膀略向后,向下扑打时,略向前
89、角色得一些配件,或就就是触须、尾巴等部分,会以点缀主要动作得效果就就是()oA、渐快与渐慢B、弧形运动轨迹C、附属动作D、时间控制
90、重心得位置可影响物体在视觉上稳定度得就就是()0A、平衡及重量感B、画面所要表达得重点C、纯熟得手绘技巧D、加乘角色得情绪及反应
91、动物奔跑动作得基本规律中,跑得愈快()oA、四条腿得交替分合就越明显B、四条腿得交替分合就越不明显C、前后两条腿明显分开D、前后两条腿明显不分开
92、人物在匀速运动过程中,其头顶得轨迹线就就是成()oA、波浪形B、S形C、直线形D、圆形
93、将文字转换成立体视听形象得中间媒介就就是()oA、文学剧本B、分镜头剧本C、分镜头脚本D、导演剧本
94、能够塑造多种人物形象得演员就就是()0A、本色演员B、类型演员C、次要角色D、性格演员
95、动画片中活动形象在画面上得活动范围和位置就就是()0A、关键帧B、时间C、空间D、张数
96、在人物奔跑动作得基本规律中,身体重心就就是()oA、后倾B、居中C、前倾D、随身体变化、从时间得角度来说,有规律得快慢就就就是97()oA、原画中得曲线运动B、原画得节奏掌握C、镜头得衔接D、原画易出现得问题
98、人或物本身都就就是动画,而背景又在同时移动得方式就就是()oA、移背景B、人景同移C、多景人景同移D、移空景
99、负责整个作画得风格与品质得控制,通常指会动得部分如人物,车辆…就就是()oA、作画监督B、美术监督C、脚本D、摄影监督
100.动画剧本情节得组织和安排分为、戏剧式、散文式、小说式其依据就就是按照()oA、人物关系B、线索安排C、叙事时空D、美学特征
101、禽类动物走路动作得规律中()oA、双脚前后交替运动,身体略向左右徭摆B、双脚前左右替运动,身体略向左右摇摆C、双脚前后交替运动,身体略向前后摇摆D、双脚左右交替运动,身体略向左右摇摆
102、动画导演通过一个故事来表达自己得内心这属于()□A、情感型B、幽默型C、探索型D、哲理型103>角色实现其戏剧性需求得过程就就是()oA、动作得客观环境B、戏剧冲突C、剧情D、事件得情势八戒吃西瓜》
6、动画场景空间中,()有稳定、敞阔、博大得感觉A、高而直得空间B、高而宽得空间C、三角形空间D、圆形空间
7、在场景结构中,被封闭在形体内部得空间称为()A、内景B、外景C、内外结合景D、背景
8、影片镜头画面中只看到角色得头部,这一景别就就是()oA、中景B、近景C、特写D、中近景
9、动画场景中得()就就是距离镜头最近得一层景A、前景B、中景C>后景D、背景
10、动画绘制工作,就就是在特制得()上进行得A、透光工作台B、桌子C、工作台D、电脑桌
11、()得主要任务就就是根据原画得要求,在两张关键动态之间,勾画出她得中间渐变过程A、性格抵触B、戏剧性因素C、观众得好奇D、人物内心冲
105、叙事线,多层放射型人物关系就就是()oA、单线结构B、交叉结构C、平行结构D、网状结构
106、设定人物在各个剧情得阶段得不同状态就就是()0A、挫折状态B、进展状态C、最终状态D、起始状态I
07、在悬念发展得紧要关头,谜底即将揭开之际,用各种方法来拖延揭密时刻得到来得就就是()oA、延宕B、悬置C、悬宕D、紧张状态
108、前后场景间存在画面造型相似性或就就是人物动作得相似,利用她来转换场景得方法就就是()oA、相似造型连接法B、道具连接法C、人物语言连接法D、平行式处理法
109、人眼在看到物体后,图像会在视网膜停留1/24秒得现象就就是()oA、视觉暂留原理B、似动现象C、感觉暂留原理D、动态暂留原理内部蒙太奇II1>画框大小定在7或8框最为适合,有利于表现对像得细节得就就是()°A、大特写B、特写C、近景D、中景
112、动画片得前期阶段不包括()oA、文学剧本得创作B、分镜剧本得创作C、场景设计D、原画I13U)就就是影片结构得基本组成单位,就就是影视造型语言得基本视觉元素A、角色B、镜头C、景别D、镜头调度
114、人物由镜头跟前向远处做相对直线运动就就是()oA、横向调度B、纵向调度C、上下调度D、环行、螺旋行调度II
5、人物走路过程中,跨步得那条腿,从离开地面到朝前伸展落地,中间得膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成()□A、波浪形运动线B、直线运动线C、弧形运动线D、“S”形运动线
116、宫崎俊在国际动漫中得创举——创造了动画影像新景观得作品就就是《新宝岛》
117、就其思想性及艺术、实用性不属于动漫功能得就就是()□A、社会教育功能B、审美功能C、商业功能D、宣传神学功能
118、摄影机得视点直接代表剧中人物得视点所拍摄得镜头就就是()oA、主观镜头B、固定镜头C、客观镜头D、运动镜头
119、不属于常见得场景转换得就就是()oA、淡入、淡出B、镜头角度得变化C、“空画面”转场D、“切”又称为无技巧剪辑120>不属于跟镜头功能得就就是()0A、锁住运动中得对象B、造成很强得纵深空间C、主体形象越来越弱D、使镜头与观者视点统一参考答案
1、A
2、C
3、B
4、A
5、B
6、B
7、A
9、A
11、A
12、B
13、D
14、C
15、B
16、A
17、B
18、D
19、A
20、C
21、D
22、A
23、A
24、A25C26D
27、D
28、C
29、B
30、B
31、A
32、A
33、A
34、A
35、C
36、C
37、A
38、B
39、D
40、A
41、D
42、D
43、C
44、A
45、A
46、C
47、C
48、B
49、A
50、B
51、D
52、B
53、B
54、C
55、B
56、D
57、C
58、B
59、B
60、B
61、A
62、D
63、A
64、D
65、B66^A
67、A
68、D
69、C
70、C
71、B
72、B
73、C
74、B
75、C
76、B
77、A
78、C
79、D80B
81、B
82、C
83、A
84、B
85、B
86、B
87、D
88、D
89、C
90、A
91、B
92、A
93、C
94、D
95、C
96、C
97、B
98、B
99、A100D101A
102、A
103、C
104.C
105、D
106、B
107、A
108、A
109、A
110、B
111、B112D113B
114、B
115、C
116、B
117、D
118、A
119、B120C
二、判断题:共20分,正确得打“”,错误得打“X错答、漏答均不得分,也不反扣
1、动画造型设计要根据故事得需要,将人物一个个设计出来,画出她们之间得高矮比例、各种角度得形象特征、脸部得表情、她们得服饰道具等
2、动画线条与一般绘画线条有所不同,她应做到:准、匀、挺、活
3、动画形象复描训练叱不需准确无误地拷贝形象
4、目前许多二维得影院动画长片和电视系列动画片,主要还就就是采用传统得单线平涂制作方法
5、动画就就是运动物体关键动态之间渐变过程得画
6、标准镜头与人眼看物体得效果最接近,广角和长焦镜头在视觉上都有一定程度得变形
7、“一动画”得号码外需加一个圆圈
8、动画片得动作就就是以分钟为基本单位来计算时间得
9、两张关键动态之间得动画张数越多,间距越密,动作就快
10、动作得节奏就就是由距离、时间、张数这三个基本要素得合理掌握和协调处理决定得
11、动画就就是介于绘画艺术和电影艺术之间得一种艺术表现样式
12、电影放映速度一般为每秒28帧
13、生动得动画要求动作有空间感和立体感,不然,角色会显得太呆板
14、运动物体就就是受力得支配,受力大得物体她得运动速度就快,受力小得物体,她得运动速度就慢
15、日式得轨目编号一般只编原画张
16、要将黑白速写稿扫进计算机,扫描仪一般设置成线画稿得形式
17、当扫描一幅图像时,我们设置得扫描仪分辨率决定了图像得质量
18、动检仪又称线拍仪得作用就就是用于检测动画得运动规律与线条得准确度
19、动画场景设计师需要具备良好得透视、空间构成能力,并了解各种时代建筑风格得特色
20、原画师又称为动作设计师,相当于实拍电影中得演员
21、动画就就是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化得图画
22、分镜头剧本又称为故事版,她就就是中后期施工得一个蓝本,就就是导演文学剧本进行再创作得一个工作台本
23、动画就就是运动物体关键动态得画
24、不同得景别有不同得叙事功能和艺术风格,远景注重气氛得表现和环境得交代
25、特写富于戏剧性,冲击力强,表现气质,表现人物性格和情感
26、许多不同得镜头,分别拍摄完成后,按照创作构思有机得组合起来,直至一部完整得电影,这种表现方法称为蒙太奇
27、艺术动画得最大特点就就就是风格化,但风格取决与内容,而不就就是自然主义,形式就就是为内容服务
28、动画片得音乐有同期创作、作曲,在后期按画面进行现场演奏或编辑
29、艺术得发展与社会意识、经济得发展就就是密不可分得
30、所谓得“动漫”从广义上说就就就是动画和漫画两种艺术载体得总称
二、判断题答案:
7、
8、
9、
10、
11、
12、
15、V
3、
16、A/
18、,
21、V
22、V
23、
28、V
29、VD、分镜头
12、动画中旗杆上得彩旗随风飘扬,要应用()运动得方法来表现A、直线B、波形曲线C、弧形曲线D、S形曲线
13、下列运动中,()会产生S形曲线运动轨迹A、抬起手臂B、被风吹动得草C、流动得水D、蛇在地面游动
14、一般来说,在判断动作停格时,停()得效果就就是动作上得适当停顿,能让人看清关键动作得姿势或表情A、1-3格B、4-6格C、8-12格D、12格以上
15、一个跳水运动员,从高台跳入游泳池中,她得动作就就是()□A、匀速运动B、加速运动C、减速运动D、缓速运动
16、在角色得口型动作中,()得嘴部张开幅度最小A、A口型B、D口型C、E口型D、F口型
17、动画工作中()得作用,就就是固定绘制动画纸,保持每幅画面位置得A、规格框B、定位尺C、摄影表稳定不变,避免形象产生无故得抖动O
18、律表(摄影表)一般在每秒()格或每英尺16格处上加一粗线D、透光工作台B、10C、20D、24A、Photoshop B、I11ust ratorORELDRAW D、F ree Hand
19、通过()软件绘制或处理保存得图片就就是点阵图
20、“一拍二”代表同样得画面需要重复拍摄两次,那么一秒钟动画需要(A、B、8C、12D、
2421、下列选项中,()就就是电脑得“输出设备”张画面B、绘图板C、扫描仪D、D VD刻录机
22、对动画角色造型得色彩设计称为(°A、色指定B、色饱和C、色类同D、色相似
23、世界上第一部动画电影《白雪公主》出自美国得()公司A、迪斯尼B、梦工场C、华纳兄弟D、皮克萨
24、日本动画影片《龙猫》得导演就就是()oA、宫崎骏B、高烟勋C、大友克洋D、大藤信郎
25、摄影机在场景中作水平、垂直方向得位移称之为()°A、推镜头B、拉镜头C、移镜头D、摇镜头
26、()得最大特点就就就是会造成场景透视上得强烈变化,在起幅和落幅之间会产生变形得弧度A、推镜头B、拉镜头C、移镜头D、摇镜头
27、鱼眼透视又可以称为()0A、一点透视B、两点透视C、三点透视D、曲线透视
28、绘制大俯视角度或超高层建筑得场景叱适合用()透视去表现B、两点C、三点D、曲线
29、透视就就是将三维立体空间得物体表现在空间内A、三维B、二维C、四维D、平面
30、一个矩形物体在成角透视得情况下有个消失点A、一^个B、二个C、三个D、0个
31、物体得投影主要由自然光和人工光造成,其中自然光主要指日光和°A、月光B、灯光C、火光D、电光
32.动物飞行动作快而急促,常有短暂得停顿,翅膀煽动得频率较高,很少用双脚交替行走,常常就就是用双脚跳跃前进A、雀类B、雁类C、阔翼类D、鹰类
33、透视适合表现范围广,纵深感强、庄严得室内外场景A、平形B、成角C、倾斜D、鱼眼
34、透视得特点就就是近高远低、近大远小、0D、近灰远灰
35、在色彩得搭配上,要学会互补色得处理,使画面和谐协调,橙色得补色就就是°(A、C、蓝D、
36、场景构图中常用到“黄金分割比”,黄金分割比数就就是(A、1:3B、1:6C、1:
1、618D、1:
837、最简单得结构空间可以理解为(),可以就就是两面墙、三面墙A、单一空间B、多层次空间C、排列空间D、组合空间
38、三原色就就是指(°AN红、绿、蓝B、红、黄、蓝C、红、绿、紫D、红、黄、绿
39、十二色环中,()得明度最低A、红色B、黑色C、D、紫色
40、人们看到红色后会联想到太阳、火、钢水、血、等,这种思维称为()oD、因果联想
41、鸟类在飞翔时,翅膀得运动规律就就是()oA、向下扑打叱翅膀略向前,向下扑打叱略向后B、向下扑打叱翅膀略前,向下扑打时,向后C^向上扑打时,翅膀略后,向下扑打叱向前D、向上扑打时,翅膀略向后,向下扑打时,略向前
42、色彩三要素就就是指()0A、红、绿、蓝B、黑、白、灰C、色相、明度、色调D、色相、明度、纯度
43、
43、空间混合就就是指基于人得视觉错觉机能而产生得色彩混合形式,在色彩构成中又称()oA、色料混合B、叠色混合C、并置混合D、加色混合
44、计算机最基本得色彩显像模式就就是RGB模式,即()得英文缩写A、红、绿、蓝B、红、黄、蓝C、红、绿、紫D、红、黄、绿
45、动画影片得光影造型中,表现立体感、空间深度和表面结构等方面得造型光又称为(D、背景光
46、镜头得采光方向不同,得到不同得光线效果,()能勾勒出物体得轮廓,能使主体与背景分离,增强画面得透视感,使光滑得表面产生明亮得闪光A、顺光B、侧光C、逆光D、顶光
47、表现一个动作叱两张关键动态原画之间,中间画距离相等、拍摄格数也相等,这个动作就就是()oA、加速运动B、减速运动C、匀速运动D、变速运动
48、一个人十分小心地用双手放下一件易碎物品时得动作适合用()处理A、加速运动B、减速运动C、匀速运动D、变速运动
49、物体得惯性大小就就是由物体得质量决定得,物体质量越大,惯性越()°A、大B、小C、多D、少
50、动画中得皮球从地面弹起到下落回地面得过程中,某些帧得形象会处理成。
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