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第一章..多媒体教学概述教学目标1,了解多媒体技术的定义、特征和多媒体计算机系统的基本构成
2.了解多媒体教学的特点、多媒体教学的基本模式
3.了解多媒体课件开发的一般过程教学重点、难点多媒体教育的应用讲解是重点多媒体教学的特点、多媒体教学的基本模式是难点课时安排:45以4教学方法与手段案例讲授,演示法,采用多媒体进行教学教学过程
1.1多媒体技术基础
1.
1.1多媒体技术的基本概念多媒体技术是指以技术机为核心,交互地综合处理文本、声音、图形、图像、活动视频和动画等多种媒体信息,并通过计算机进行有效控制,使这些信息建立逻辑连接,以表现出更加丰富、更加复杂信息的信息技术和方法
1.
1.2多媒体技术的主要特点1集成性多媒体技术的集成性主要表现在两个方面,即多种信息媒体的集成和处理这些媒体设备的集成对于前者而言,各种信息媒体应成为一体,而不应分离,这种集成包括信息的多通道统一获取、多媒体信息的统一存储与组织、多媒体信息表现合成等多方面对于多媒体设备的集成而言,则要求处理多媒体的各种设备应该成为一体2可控性媒体技术并不是多种设备的简单组合,而是以计算机为控制中心来加工处理来自各种周边设备的多种媒体数据,使其在不同的流程上出现计算机是整个多媒体系统的控制中枢3交互性交互性是指用户可以与计算机的多种信息媒体进行交互操作,从而为用户提供更加有效地控制和使用信息的手段4数字化技术实现的角度来看,多媒体技术必须把各种媒体信息数字化后才能使各种信息融合在统一的多媒体计算机平台上,才能解决多媒体数据类型繁多、数据类型之间差差别大的问题,这也是多媒体技术唯一可行的方法因此,全数字化是多媒体技术发展的基础所在
1.
1.3多媒体信息表达形式的类型及特点L2多媒体技术的教学应用多媒体技术对教育的影响作为现代信息处理的重要工具,计算机已在自然科学、社会科学的各个领域和经济社会中发挥了重要的作用,当然它也不例外的应用到了教育领域计算机的教育应用可分为三种类型:研究应用、管理应用、教学应用教学应用在教学中,计算机的使用有两种方式一是作为教学目标,二是作为教学的辅助工具
1、关于计算机的教学
2.呈现元素导航
1.导航帮助
2.一致性3,重新启动功能
4.书签功能
5.
3.5教学属性课件的教学属性是标志设计成功与否的关键,应该仔细地评价以下列出了应该考虑的因素
1.课件类型课件类型实质上是多媒体教学方法的类型,课件是否选择了与学习者、学习内容和学习结果相适应的类型
2.交互是否实现了真正的交互交互应能促进更深层次的信息加工,有助于发现和思考新问题,而不是单纯地点击按钮或翻页应考察课件中的每个交互,看是否重要,是否与目标相关,能否增进记忆、理解或迁移
3.认知容量呈现的信息量要与学习者的接受水平相适应连续呈现大篇的文本意味着计算机成了翻页器,是设计的失误此外,还应考虑单位信息不应超出学习者的短时记忆容量
4.合作学习课件内容是否适于合作学习,如果合适,能否促进合作,是否采用了促进学习者一起工作的方法
5.学习策略与课堂教学相比,课件能够更好地创造条件促进学生运用学习策略,例如提供记事本让学生做笔记,培养概括和归纳策略应评价课件是否用合适的方法促进学生运用学习策略
6.学习者控制学习者控制的类型和数量应该合适,同时应给学习者提供关于控制的指示,不要只是迫使学习者按照指定的路径学习
7.问题在操练、指导等类型的课件中有大量的提问对问题的评价包括问题是否与课件类型和目标有关、是否重要信息;提问是否课件的基本形式,或是只在结束时设问;问题难度是否合适,能否激励学生在深层次上思考和处理信息;问题的题型应多样,答题时间应合适
8.回答问题让学习者明显地知道怎样回答问题,清楚问与答的过程及其操作在屏幕上明确指示出答案区修改错误输入信息的方法应该很容易,并且有明显的指示除了测验外,应该给学生再次作答的机会要有提示答案的信息和再次输入答案的选择
9.反馈的质量反馈应是建设性的,是支持激励而不是要求命令,应能增加学习者进一步的更好表现指出借误并提供正确答案,而不是让学习者感到失败如何反馈应根据学习者的反应而定一般情况下,对预期的错误反应,要备有多种不同的反馈,对于因混淆事物或概念而出现的错误反应,应给予要求辨别的反馈,对内容错误的反馈,应该与不恰当的答题方式的反馈不同反馈的形式应该清晰而引人注意,反馈只有被学习者注意到时才有用
10.掌握水平掌握水平在制作过程中是难以评价的,但是设计者应该清楚学习者应达到的水平,估计课件设计能否帮助学习者达到目的掌握水平与课件的目的和目标有一定的关系,但也包含另外的考虑,例如课件帮助学生通过什么样的等级考试隐性特征隐性特征是指在课件运行中看不到的功能包括获取和呈现数据,学习者进入和退出程序时发生的事件等隐性特征必须按照学习者使用的情形运行课件来测试需要测试的隐性特征有学习者数据的记录和存贮,如登录课件、学习进度、练习成绩等;安全机制和进入权限;数据存贮量等第四章..多媒体课件的设计与开发过程教学目标
1.阐述计划阶段的内容、方法和要求
2.阐述设计阶段的内容、方法和要求
3.说明开发阶段的步骤和内容4,能够组织测试和评价课件教学重点、难点多媒体CAI课件设计与开发的步骤和内容是重点多媒体CAI课件设计的测试和评价是难点课时安排45,X4教学方法与手段案例讲授,演示法,采用多媒体进行教学教学过程本章介绍多媒体课件编制的计划、设计和开发阶段,在每一阶段都有一些具体的方法和要求,标准、评价和管理渗透在全过程中,涉及到课件制作项目组和课件用户两个方面多媒体课件的计划、设计与开发是以理解学习理论的原则和掌握课件的教学因素为前提,是按照一定的标准评价和修改的循环过程,强有力的管理和畅通的交流是制作效率和质量的保证
4.1计划
4.
1.1确定项目范围确定项目范围,包括明确教学内容范围、课件产生的预期结果或课件目的、学习者、学习者的能力水平其中最重要的是内容范围例如确定小学三年级学生,通过课件学习语文课的古诗,达到能够朗诵和解释的程度
4.
1.2分析学习者特征分析学习者是教学设计的要素本书从课件制作的需要和可行性出发,着重分析学习者的一般特征、与学科内容学习相关的特征,以及计算机操作技能,例如下表应该根据课件的目的、类型、学科内容选择需要分析的学习者特征在填写分析表时,要具体地描述,如高低、中等、熟悉、有一定经验等
4.
1.3明确项目限制条件制作人员应该清楚课件设计与开发的工作条件和限制因素,包括计算机软件、硬件、网络、音频和视频设备、预算、时间、项目组的责任、用户的责任、使用资源的版权、用户的特别要求等
4.
1.4制定评价表和项目标准根据已明确的项目范围,选择评价项目,提出课件的质量标准评价表和项目标准都是项目组与用户协商的结果它们把项目组成员对预期质量的认识统一起来,便于用户监督,同时也是质量管理的依据一些典型的项目标准内容
①课件总体印象・学校标识的使用・文本的字体、颜色、字号,以及不同大小的标题字•颜色的使用・屏幕整体布局・按钮的位置和形状
②规范和惯例•语法规则・标点符号规则•拼写和书写规则•语言规范•文化背景・图表使用
③功能要求・每屏信息量(数据量)・功能键和控制键使用符合常规•鼠标可以用于任何键盘作用区域
4.
1.5选择和收集资源L学科内容资源包括任何含有学科内容信息的材料,以及教学的演示物,如课本、培训材料、其它的多媒体课件、参考材料、实物、技术手册、影视节目、录音带、幻灯片、实验设备、仪器操作手册,以及学科专家和优秀教师、教学材料开发者
2.教学设计资源包括有关教学设计的书籍和手册,以及与每种课件类型相关的教学因素分析材料这些资源对于形成创意、组织思路,以及显示设计方面有显著的作用确定课件总体印象
1.初步构思初步构思通过开展头脑风暴活动来进行在头脑风暴产生设想的基础上,按照课件总体印象的各个方面进行归纳和筛选,最终形成可描述的结果
2.快速原型法原型是软件最终产品的模拟版,反映最终产品的部分重要特征,用于评价和反馈,以便完善最终产品快速原型法是在开发过程中快速制作,并即时得到反馈意见的原型
3.2设计设计阶段把计划形成的初步设想转化为具体详细的图纸,保证实现课件的效果这一阶段要完成以下几项任务首先是提供设计文件,需要特别重视创作设计文件,以保证所有的项目参与者能够准确地相互沟通;其次是做出促进学习的最佳决策,使内容与学习者的需要和特点相适应,合理地处理知识与技能的不同层次,给不同的学习者提供不同的学习;最后,平衡设想与现实条件,提出具有可行性的方案分析教学内容
1.确定课件内容1组织头脑风暴2筛选头脑风暴意见对头脑风暴产生的意见需要按以下顺序和方面评价与筛选
①学习者的特点
②与学科内容和目标的联系
③学习内容所需要的时间
④传递系统的限制
⑤开发人员的能力经过逐步筛选后留下的是最合适的和最重要的设想,这些意见仍需列入学习者特征分析表,用以估计学习者对课题的熟悉程度、学习课题所需的时间、课题的难度
2.任务和概念分析1任务分析任务分析的对象是学习者必须会做的事,例如行为和技能,是把复杂的技能分解成为技能成分,以便决定有效的学习顺序任务分析通常采用树状图、流程图等帮助分析和记录,例如下图是使用HTML语言建立链接的技能分析2概念分析概念分析主要是对学习者必须理解的内容本身的分析,如言语信息、原理、规则等由概念构成的知识体系一般认为,这类知识的学习顺序是围绕着重要概念的学习展开的进行概念分析、首先是确定概念在这个基础上,分析概念的特征确定出相关特征和附属特征,则其余的特征都归入无关特征然后确定大量的概念的正例和反例,要分出明显的正例、明显的反例、不明显的正例、不明显的反例
3.
2.2确定课件结构
1.确定学习类型加涅把学习结果分为五类言语信息、智慧技能、运动技能、态度和认知策略,指出不同类别的学习要求不同的教学技术因此,确定学习类型有助于选择课件类型和其它教学因素确定学习类型的方法之一是考虑学习者最终必须会做什么确定学习类型还可以采用布卢姆的目标分类,编制一个分类表,来帮助确定学习者在使用课件后应达到的认知水平,这相当于课件的教学目标
2.选择课件类型课件类型实际是各种不同的多媒体教学方法在对头脑风暴的意见筛选后,已经基本明确了课件的类型学习类型是需要考虑的重要因素指导型主要用于概念和规则学习;操练及操练型游戏适用于言语信息和智慧技能;包含案例研究和情境的模拟有助于技能和态度学习;模拟也被认为是有效地增进迁移的类型;游戏很适于增强动机多种课件类型的结合能极大地提高教学效果
3.决定课件教学因素的使用在为课件的各个部分选择了课件类型或类型的组合之后,应该系统地考虑与所选的类型有关的各种教学因素的处理
4.描述课件顺序这一步骤的任务是画出学习地图,也称为学习流程图,初步描述课件顺序课件顺序依赖于课件的类型初步描述课件顺序应画出略图,如同简单的流程图,按顺序标明学习者会遇到的事件,这是对最终确定的课件顺序的初步描绘,它的目的是把分析的结果综合起来,为下一步创作流程图作准备如果选择超媒体为课件类型,顺序就不重要了,但是要确定导航和链接结构
5.
2.3制作课件原型在前面已做工作的基础上,制作课件原型,用以统一制作组内部的认识,以及得到用户的认可课件原型不同于课件总体印象原型它应该表现以下的细节・媒体元素的布局和效果课件的基本类型特点•课件内容的逻辑关系和学习顺序•学习者控制与交互的类型和效果•仓M乍流程图流程图表现课件的结构和顺序,使人了解课件的概况,而在下一步创作的故事板则表现课件的细节
1.流程图的层次一个课件的流程图,可以由简入繁地分为三个层次,一级流程图是一个只用一页的概览图,二级流程图添加基本的判断和分支,不出现细节,只表现主要策略三级流程图增加故事板所需要的说明、计算、分支、信息管理、学习者控制,包括编程人员所需要的所有细节
2.流程图的符号
3.流程图创作示例1创作一级流程图一级流程图只说明猜数游戏的基本过程,不包含分支和判断点,不做细节描述,如下图2创作二级流程图二级流程图应表示程序的整体结构,并包括大部分教学属性,它应包含主要分支,如当学习者通过或未通过测验时,将发生的结果,以及重新学习的开始点等它不应包含判断的细节,例如存贮数据或重试的内部分支猜数游戏的二级流程图如下图与一级流程图相比,添加了两个判断点,画出了每个判断点的所有可能分支,但对每个分支不再做详细解析3创作三级流程图对简单的猜数游戏,不需要创作三级流程图然而,如果使用程序语言编制课件,并且不是课件设计者自己编制,那么应该给程序员提供尽可能详细的流程图猜数游戏的三级流程图如下图
4.创作链接结构图1创作框架结构图设计课件时,首先要明确它的模块之间的关系例如下图2创作链接结构图
①基本的链接结构超媒体的基本链接结构可以分为树状结构和网状结构如下图树状结构
②画出链接结构图在画链接结构图之前,先要给各页命名或编号,在可能的情况下应该做好文件命名,对一个页上的多个链接点,也需要分别命名或编号,制定一份命名或编号列表,注明每个页的名称编号和特征然后从课件的主菜单页,或网站的首页开始,先画出与它直接链接的页,为一级页面,然后逐层添加,直到画出所有页最后在链接图的下方或与链接相关的位置,标出公共链接,如“回主菜单”、“帮助”等链接结构图如下图所示
5.
2.5创作故事板对课件的每一屏页要编写一页故事板,它的基本内容有课件呈现的信息,包括屏幕显示的内容和对声音的描述;呈现信息的顺序与方式;控制转移方式;以及制作的技术说明当把故事板按流程图排列起来后,就形象展示了课件的结构和内容
1.编制故事板序列表创作故事板是对课件细节设计,是一个边创作边修改的过程,为了便于管理,需要先拟定故事板序列表
2.故事板的格式故事板没有固定的格式,但基本内容是一致的,根据课件的类型和创作者的需要,可以改变它的样式,增加或减少内容的项目下图是一个基本的样式3•创作故事板的步骤为了避免因工作无序而遗漏重要的内容,建议按以下步骤创作故事板1编写主要的显示文本初稿2编写辅助文本初稿3填写故事板4绘制图形和描述声音5审查流程图与故事板6修改
4.
2.6编写音频和视频素材脚本制作课件中的语音素材,如旁白解说、对话、演讲等,需要事先写好文字脚本课件中的视频素材,无论是什么题材,都需要认真编写文字脚本和制作脚本
4.3开发开发阶段把设计转变为具有教学功能的运行流畅的程序,包括所有图像、音频、视频等素材的制作,必要的程序编制,把素材集成到程序中使课件的程序能正常运行编写支持材料如技术手册、用户手册、学习者指南等它的每项工作都同等的重要在开发阶段,除了伴随过程的形成性评价外,还有最后对课件的测试与总结性评价
4.
3.1制作多媒体素材
1.准备文本元素
2.创作图像和动画3,制作视频和音频
4.
3.2集成多媒体课件
1.课件集成工具的选择课件集成是按照流程图把多媒体素材编入课件程序,实现课件的功能常用的课件集成工具包括多媒体创作软件,例如Authorware、Dreamweaver等,以及程序语言,如VisualBasic、HTML、JavaScript等
2.课件集成的过程课件集成不是要等所有的素材制作完毕后才开始,而是在流程图与故事板最后修改完善后,就开始编程,已完成的素材随即编入程序,未完成的可以在以后插入
3.课件集成的管理课件集成阶段,有许多工作在同步进行,加强管理才能够保证有条不紊
4.
3.3编写使用手册除了教师自编自用的课件外,大多数的课件应该配备印刷的支持材料,也就是各种使用手册,以保证课件的正确使用,便于交流推广
5.
3.4测试与评价
1.项目组测试项目组测试是在课件集成完毕后,由课件的设计与开发者,以及邀请的学科专家、教育技术专家等,通过运行来测试课件,目的是检验课件的功能、技术质量、教学性能,发现缺陷和问题,并根据严重程度等确定修改或使用
2.学习者试用学习者试用是在实验室环境下全面检验课件性能和教学效果,学习者试用的步骤如下
①选择学习者
②说明试用过程
③测试学习者已有知识
④观测学习者使用课件
⑤与学习者座谈
⑥测验学习效果
3.总结性评价总结性评价是课件最终版投入使用后,在实际使用情境中进行的评价,目的是检验学习者使用课件能否达到预期的学习目标1总结性评价的必要性2总结性评价的层次
①学习者的反应和态度
②使用课件的学习成绩
③评价学习者在预期环境中的行为变化知识经验2重视师生互动
3、“以学为中心”教学思想中教师和学生的角色
(1)教师是学生建构知识的忠实支持者
(2)学生的角色是教学活动的积极参与者和知识的积极建构者
二、学习环境的概念、要素和类型概念学习环境是学习被刺激和支持的地点要素信息库、符号薄、表现场所、建构工具包、任务管理者类型“低程度”学习环境、“丰富的”学习环境
三、学习环境的特征“以学为中心”的学习环境可以被定义为学习者在追求学习目标和问题解决的活动中,可以使用多样的工具和信息资源,并相互合作和支持的场所
(1)嵌入真实活动的复杂学习环境
(2)提供社会协商作为学习的不可分割的组成部分,通过小组协商过程获得别的方式不能获得的理解
(3)并置教学内容,并包括随机访取的多重表征模式以使学习者从多重的角度来探究学习
(4)培养反思能力和对自己的思维与学习的意识
(5)强调学生中心的教学,学生积极地参与决定他们自己的学习需要和实现这些需要的方式
四、“以学为中心”的学习环境设计的心理学原则
1、认知和元认知的因素
2、动机和情感的因素
3、发展和社会的因素
4、个性差异
5.4多媒体课件的结构设计
5.
4.1多媒体课件超文本结构的设计
一、超文本超媒体的结构超文本是一种由节点和链组成的网状结构节点、链、网络是定义超文本结构的三个基本要素1节点(Nodes)它是存贮信息的基本单元,又称信息块,每个节点表达一个特定的主题,它的大小根据实际需要而写,没有严格的限制
(1)文本节点可用来表达思想,解释概念,描述现象等
(2)图文类节点适合于表现事物的形态和结构
(3)听觉类节点
(4)视听类节点
(5)程序类节点通常用“按钮”来表现,进入这种节点后,将启动相应的程序,完成特定的操作
2、链(Link)链表示不同节点间信息的联系它是由一个节点指向其它节点,或从其它节点指向该节点因为信息间的联系是千变万化、丰富多彩的,所以链也是复杂多样的,有单向链
(一),双向链
(一一)等链的功能的强弱,直接影响节点的表现力,也影响到信息网络的结构和导航的能力超文本中有了链才有了非线性;有了链,用户才能“沿着“链找到相关信息在多媒体课件中,链是隐藏在信息背后、记录在系统中,我们看不到表示单向或双向的线,只是在从一个节点转向另一个节点时,会感觉到链的存在链的基本组合方式有以下几种21一条线性浏览路径2树状结构3无环的网4分块连接5任意连接
3、网络Network超文本的信息网络是一个有向图结构,类似于人脑的联想记忆结构,它采用一种非线性的网状结构来组织块状信息超文本网络中信息的联系体现了课件创作者的教学意图与策略,超文本网络结构不仅提供了知识、信息,同时也包含了作者对信息的分析、推理和整合如果网络中节点内不仅有文本,而且还包含有图形、动画、声音及它们的组合等多种信息,即用超文本技术来管理多媒体信息,这种系统则称为超媒体二.多媒体课件的基本结构传统教学中,教学信息如课本、录音、录像等的组织结构都是线性的,这在客观上限制了人类自由联想能力的发挥,而超文本技术就克服了这一缺点,多媒体课件中的信息结构就是采用这种非线性的超文本方式根据多媒体课件中节点和链的连接关系,我们可以归纳出多媒体课件中的教学内容结构组织方式有以下几种线性结构、树状结构、网状结构、混合结构三.结构设计多媒体课件的结构设计主要包括以下方面节点设计、链的设计以及由此产生的网络和学习路径的设计
1、节点设计根节点是学习者进入系统学习遇到的第一个节点,同时也是其它任何节点都能返回的中心节点,因此根节点的设计十分重要根节点的常用设计方法有1总述根节点是整个内容的概述,它与知识库中的所有主要概念都建立有联系2自顶向下使用层次分析法,根节点是顶端的主要本质概念3菜单根节点是知识库中的主要概念的列表或内容表4辅导根节点是进入其它节点通道的示范
2、链的设计链的设计主要涉及节点之间如何联结及其怎样表示链分为三种线性链,反映节点之间的次序、位置等关系树形链,体现节点间的层次、归属、类推等关系,反映节点内容的语义逻辑联系网状链,即任何节点之间都可以建立联系,如背景、索引、例证、重点、参考资料等,体现创作人员的联想一个超媒体系统中各种类型的链所占的比例取决于领域知识、系统目的和学习特征
3、网络和学习路径设计节点和链的组织方式不同,从而产生不同的超媒体系统网络结构阶层型、细化型、对话型常见的学习路径模式有顺序式、循环式、分支式、索引式、网状式
5.
4.2多媒体课件交互界面的设计
一、人机交互界面的基本概念人机交互界面的设计主要解决与人机交互相关的用户分析、任务分析、交互方式以及相应的课件开发过程等问题
二、友好的人机交互界面的设计原则1确定使用对象2用户控制性3直接性4敏捷性5一致性6反馈性7清晰性8美观性9宽容性10易用性11象征性
三、界面设计1窗口一般由以下几个部分组成标题栏、菜单栏、流动条水平、垂直、状态栏和控制栏Microsoft公司的Windows操作系统可以称为窗口技术的典范2菜单常见的菜单有条形菜单、弹出式菜单、下拉菜单、图标式菜单等用户对菜单的操作主要是通过鼠标点击,并辅以键盘或触摸屏来实现的3图标图标是常用的一种图形界面对象,它是一种小型的,带有简洁图形符号它的设计是基于隐喻和模拟的思想图标能帮助用户简便地通过界面调用功能4按钮常见的按钮类型有Windows风格按钮、闪烁式按钮、动画式图形按钮、热区Hotspot式按钮、文本按钮、图形按钮等5对话框是一个弹出式窗口,当课件运行时,除了各种选项和按键操作外,系统还可以在需要的时候提供一个对话框来让用户输入更加详细的信息,并通过对话框与用户进行交互它也是充分体现多媒体人机交互特点的界面技术之
一四、屏幕设计1封面片头屏幕课件的首页即封面,应使学生明确这是一个课程的开始封面屏幕一般包括课程名称、课件作者、制作时间、版权等2主界面屏幕课件都是通过主界面为学习者提供教学内容选择的,类似于我们书的目录3教学屏幕教学屏幕就是多媒体课件开展教学活动的屏幕画面,也是课件设计的重点
五、友好人机交互界面的设计方法1显示色彩的设计要正确选择色彩基调,并注意到对比、统一与和谐2画面间的变换与动画画面之间的变换适当使用淡入、淡出、叠加、分裂、百页窗、马赛克等转场效果3声音处理与解说词声音处理常采用
44.1kHz或
22.05kHz的采样频率,这样可获得满意的效果解说词要求每句话、每个词都应紧密结合画面,准确地表达内容言词应当生动、朴实,力求简练,语音吐字清晰解说词每秒不应超过三个字
5.
4.3多媒体课件的导航设计
一、迷路学习者在使用多媒体课件时,找不到相应的节点,称之为迷路常见的迷路有全局性迷路、局部性迷路、历史性迷路关于计算机的教学分为两个方面计算机科学(Computer Science,简称CS)学科教学和计算机文化(Computer Literary,简称CL)教学计算机科学(CS)学科教学主要是向学生教授有关计算机的专业知识,如计算机科学技术专业及相关的各种计算机专业课程教学计算机文化(CL)教学是向学生教授有关计算机的基本知识、操作技能、使用技能、和利用计算机进行信息处理的能力
2、使用计算机教学在各个学科的课堂教学中,为实现一定的教学目标而使用计算机帮助教师进行教学或者替代教师的一部分教学工作,计算机用来作为教学过程的主要辅助工具使用计算机进行教学是计算机在教育领域中最重要的应用122多媒体教学应用的意义多媒体技术对教育现代化有着举足轻重的作用,与传统教育相比,多媒体教育有自己的优势,能够提高教学效率,能够改善教学过程等等,归纳起来表现在以下几个方面
1.强调交互性这是多媒体诞生的原因之一,也是现代教学理论的偏向点传统教学强调灌输知识,忽视了学习者的积极性,片面的将书本知识作为学习的评价标准,导致了学习者的积极性受到严重的压制,教学效率不高
2.集中多种媒体,能充分刺激学习者多种感官,形成较好的效果多媒体集声音、图象、视频于一体,将学习者学习的潜在能力发挥出来了根据心理学研究,多重感官同时感知的学习效果要优于单一感官感知的学习效果例如,视觉与听觉同时感知的信息要比单用视觉或听觉更全面、更深刻,也更有利于保持
3.学生能够进行自适应学习传统教学,老师讲解的知识是相对较少的,学习者无论是什么层次都必须接受,但是多媒体教学能根据不同学习者的能力制定不同的教学计划,促进更多的学习者进行有效的学习
4.心理效应多媒体操作平台不仅为教师提供了优良的教学环境,而且给学生提供了展示自我的机会,如微格教室、多媒体教室、语音实验室,在这样的环境中,学习者通过人机交流能有效克服各种心理障碍,充分展示自我,学习技能第二章-多媒体课件设计的理论基础教学目标1,理解多媒体课件设计的信息论基础、哲学基础、学习理论基础
2.理解多媒体各种学习理论的基本观点
3.掌握各种学习理论对课件设计提供的指导原则教学重点、难点多媒体课件设计的学习理论基础是重点学习理论对课件设计提供的指导原则是难点课时安排45,X6教学方法与手段案例讲授,演示法,采用多媒体进行教学教学过程
2.1多媒体课件设计的信息论基础教育传播是教育者按照一定的目的和要求,选定合适的内容,通过有效的媒体通道,把知识、技能、思想、观念等传递给特定的教育对象的一种活动,是教育者和受教育者之间的信息交流过程;CAI从本质上讲无疑就是这样一种活动所以它必然遵循教育传播的若干规律与方
二、导航设计为避免学习者在多媒体课件中漫游时出现迷路现象,在设计多媒体课件时必须进行有关导航的设计多媒体课件中常见的导航方式有以下几种分层导航、跳转、地图、后退、历史清单、书签、查找、在线帮助
三、导航界面常见的导航界面技术有以下几种菜单、按钮、字体与颜色、图像、动态表达第五章••多媒体课件的教学设计教学目标
1.掌握课件设计中教学内容、教学对象和教学目标分析的一般方法
2.掌握多媒体教学模式、教学媒体的选择方式
3.掌握教学策略的设计
4.了解“以学为中心”的学习环境的设计教学重点、难点多媒体教学模式、教学媒体的选择方式是重点“以学为中心”的学习环境的设计是难点课时安排:457X6教学方法与手段案例讲授,演示法,采用多媒体进行教学教学过程
5.1多媒体课件的教学设计教学设计是应用系统方法分析、研究教学中的问题和需求,确立教学策略、教学方法和步骤,并对教学结果作出评价的一种计划过程和操作程序教学设计是多媒体课件设计的重要一环一般,多媒体课件的教学设计主要包括教学内容分析、教学对象分析、教学目标编写、教学模式选择、教学媒体选择与设计、教学策略设计、教学评价等方面
一、教学内容分析教学内容分析包括学习者应学习哪些知识、技能及态度等其目的是确定学习内容的范围与深度,揭示学习内容中各项知识与技能的相互关系
二、教学对象分析
1、学习准备分析起点能力分析预备技能、目标技能、态度一般特点分析把握学习者认知的发展阶段
2、学习风格分析格雷戈克具体一序列、具体一随机、抽象一序列、抽象一随机另外一种观点场依存型、场独立型
三、教学目标编写
1、教学目标的分类
(1)认知领域知道、理解、应用、分析、综合、评价
(2)情感领域注意、反应、价值判断、组织化、价值或价值复合体的个性化
(3)动作技能模仿、操作
2、教学目标的内容教学对象、行为目标、行为条件、行为标准
四、多媒体教学模式的选择方法教学模式课堂演播模式ml、个别化教学模式m
2、教学模拟与游戏m
3、探索式教学模式m
4、协作式教学模式m
5、远距离教学模式m6要系统考虑四方面的因素学习目标、学生特点、目标受众、实际设计约束
2、媒体的教学特性视觉媒体、听觉媒体、视听媒体不同的媒体有不同的教学特性,各有长处,也有其局限性
3、媒体设计原则1目标控制原则2内容符合原则3对象适应原则
六、教学策略设计
1、教学过程设计1教学信息呈现A、屏幕设计风格要设计好文、图、空白;应有适当的学习过程的提示信息;要注意呈现的信息的可读性B、教学信息呈现方式课件在呈现信息时,一方面,要充分发挥计算机的优越性;另一方面,对色彩的应用、空间的安排、音响的利用,都应符合学习者的知觉和注意特点利用计算机的特性来强调信息的重要性反显、闪烁、字的大小、字型、颜色、音响、放大和审视局部、图形图象和动画依靠对教学内容的安排来强调信息的重要性定向、重复、回顾、提供关系图C、呈现方法和原则呈现信息的长度内容呈现的形式规范应避免滚动显示;段落格式要一致;在整个课件中,显示布局要一致;呈现内容的质量
2、提问1提问的作用吸引和保持注意易于编码复述学习材料2问题,的类型3设计与运用问题的方法由简单到复杂;提供足够的练习;告知问题的难度;
3、反馈设计1反馈的内容2反馈的呈现文字、图形、图表、动画、音乐、符号等3反馈的使用4反馈设计的一般原则一般考虑:在反馈中使用学习者的姓名;将反馈信息放在学习者输入信息的下方或与之靠近;同时呈现问题、学习者的回答和反馈信息;正答后的反馈反馈要简短;尽可能在上下文和问题中看到正确答案以强化学生记忆;对部分正确的问答应提供包含帮助学生完成正确回答的信息错答后的反馈避免误导;要告知为什么错,错在哪里;反馈信息要正确、简练,避免采用幽默、调侃的语言;综合得出,课件的反馈设计应符合下列原则反馈应该具有正确与否的判定性反馈应能对做出的判定性进行解释多采用负反馈反馈应与教学对象的年龄和知识水平相适应反馈应是耐心和友好的
4、评价设计
5.2“以学为中心”的教学设计
一、传统教学设计的内容与步骤
1、确定教学目标
2、分析学习者的特征
3、根据教学目标确定教学内容和教学顺序
4、确定教学起点
5、制定教学策略
6、选择与设计教学媒体
7、评价
二、“以学为中心”的教学设计的内容与步骤
1、教学目标分析
2、情景创设
3、信息资源设计
4、自主学习设计
5、协作学习环境设计
6、学习效果评价
7、强化练习设计
5.3“以学为中心”的学习环境设计
一、“以学为中心”的基本思想
1、“以学为中心”的学习观1学习不是由教师把知识简单的传递给学生,而是学生自己建构知识过程2学习不是被动接收信息刺激,而是主动地建构意义3学习意义地获得,是每个学生以自己原有的知识经验为基础,对新信息重新认识和编码,建构自己的理解4同化和顺应是学习者认知结构发展变化的两种途径或方式
2、“以学为中心”的学生观1学习者并不是空着脑袋进入学习情景中的因此,教学要充分重视学习者原有的知识经验
(2)重视师生互动
3、“以学为中心”教学思想中教师和学生的角色
(1)教师是学生建构知识的忠实支持者
(2)学生的角色是教学活动的积极参与者和知识的积极建构者
二、学习环境的概念、要素和类型概念学习环境是学习被刺激和支持的地点要素信息库、符号薄、表现场所、建构工具包、任务管理者类型“低程度”学习环境、“丰富的”学习环境
三、学习环境的特征“以学为中心”的学习环境可以被定义为学习者在追求学习目标和问题解决的活动中,可以使用多样的工具和信息资源,并相互合作和支持的场所
(1)嵌入真实活动的复杂学习环境
(2)提供社会协商作为学习的不可分割的组成部分,通过小组协商过程获得别的方式不能获得的理解
(3)并置教学内容,并包括随机访取的多重表征模式以使学习者从多重的角度来探究学习
(4)培养反思能力和对自己的思维与学习的意识
(5)强调学生中心的教学,学生积极地参与决定他们自己的学习需要和实现这些需要的方式
四、“以学为中心”的学习环境设计的心理学原则
1、认知和元认知的因素
2、动机和情感的因素
3、发展和社会的因素
4、个性差异
5.4多媒体课件的结构设计
5.
4.1多媒体课件超文本结构的设计
一、超文本超媒体的结构超文本是一种由节点和链组成的网状结构节点、链、网络是定义超文本结构的三个基本要素
1、节点(Nodes)它是存贮信息的基本单元,又称信息块,每个节点表达一个特定的主题,它的大小根据实际需要而写,没有严格的限制
(1)文本节点可用来表达思想,解释概念,描述现象等
(2)图文类节点适合于表现事物的形态和结构
(3)听觉类节点
(4)视听类节点
(5)程序类节点通常用“按钮”来表现,进入这种节点后,将启动相应的程序,完成特定的操作
2、链(Link)链表示不同节点间信息的联系它是由一个节点指向其它节点,或从其它节点指向该节点因为信息间的联系是千变万化、丰富多彩的,所以链也是复杂多样的,有单向链
(一),双向链
(一一)等链的功能的强弱,直接影响节点的表现力,也影响到信息网络的结构和导航的能力超文本中有了链才有了非线性;有了链,用户才能“沿着“链找到相关信息在多媒体课件中,链是隐藏在信息背后、记录在系统中,我们看不到表示单向或双向的线,只是在从一个节点转向另一个节点时,会感觉到链的存在链的基本组合方式有以下几种
(1)一条线性浏览路径
(2)树状结构
(3)无环的网
(4)分块连接
(5)任意连接
3、网络(Network)超文本的信息网络是一个有向图结构,类似于人脑的联想记忆结构,它采用一种非线性的网状结构来组织块状信息超文本网络中信息的联系体现了课件创作者的教学意图与策略,超文本网络结构不仅提供了知识、信息,同时也包含了作者对信息的分析、推理和整合如果网络中节点内不仅有文本,而且还包含有图形、动画、声音及它们的组合等多种信息、,即用超文本技术来管理多媒体信息,这种系统则称为超媒体二.多媒体课件的基本结构传统教学中,教学信息如课本、录音、录像等的组织结构都是线性的,这在客观上限制了人类自由联想能力的发挥,而超文本技术就克服了这一缺点,多媒体课件中的信息结构就是采用这种非线性的超文本方式根据多媒体课件中节点和链的连接关系,我们可以归纳出多媒体课件中的教学内容结构组织方式有以下几种线性结构、树状结构、网状结构、混合结构三.结构设计多媒体课件的结构设计主要包括以下方面节点设计、链的设计以及由此产生的网络和学习路径的设计
1、节点设计根节点是学习者进入系统学习遇到的第一个节点,同时也是其它任何节点都能返回的中心节点,因此根节点的设计十分重要根节点的常用设计方法有
(1)总述根节点是整个内容的概述,它与知识库中的所有主要概念都建立有联系
(2)自顶向下使用层次分析法,根节点是顶端的主要本质概念
(3)菜单根节点是知识库中的主要概念的列表或内容表
(4)辅导根节点是进入其它节点通道的示范
2、链的设计链的设计主要涉及节点之间如何联结及其怎样表示链分为三种线性链,反映节点之间的次序、位置等关系树形链,体现节点间的层次、归属、类推等关系,反映节点内容的语义逻辑联系网状链,即任何节点之间都可以建立联系,如背景、索引、例证、重点、参考资料等,体现创作人员的联想一个超媒体系统中各种类型的链所占的比例取决于领域知识、系统目的和学习特征
3、网络和学习路径设计节点和链的组织方式不同,从而产生不同的超媒体系统网络结构阶层型、细化型、对话型常见的学习路径模式有顺序式、循环式、分支式、索引式、网状式
5.
4.2多媒体课件交互界面的设计
一、人机交互界面的基本概念人机交互界面的设计主要解决与人机交互相关的用户分析、任务分析、交互方式以及相应的课件开发过程等问题
二、友好的人机交互界面的设计原则1确定使用对象2用户控制性3直接性4敏捷性5一致性6反馈性7清晰性8美观性9宽容性10易用性11象征性
三、界面设计1窗口一般由以下几个部分组成标题栏、菜单栏、流动条水平、垂直、状态栏和控制栏Microsoft公司的Windows操作系统可以称为窗口技术的典范2菜单常见的菜单有条形菜单、弹出式菜单、下拉菜单、图标式菜单等用户对菜单的操作主要是通过鼠标点击,并辅以键盘或触摸屏来实现的3图标图标是常用的一种图形界面对象,它是一种小型的,带有简洁图形符号它的设计是基于隐喻和模拟的思想图标能帮助用户简便地通过界面调用功能4按钮常见的按钮类型有Windows风格按钮、闪烁式按钮、动画式图形按钮、热区Hotspot式按钮、文本按钮、图形按钮等5对话框是一个弹出式窗口,当课件运行时,除了各种选项和按键操作外,系统还可以在需要的时候提供一个对话框来让用户输入更加详细的信息,并通过对话框与用户进行交互它也是充分体现多媒体人机交互特点的界面技术之
一四、屏幕设计1封面片头屏幕课件的首页即封面,应使学生明确这是一个课程的开始封面屏幕一般包括课程名称、课件作者、制作时间、版权等2主界面屏幕课件都是通过主界面为学习者提供教学内容选择的,类似于我们书的目录3教学屏幕教学屏幕就是多媒体课件开展教学活动的屏幕画面,也是课件设计的重点
五、友好人机交互界面的设计方法1显示色彩的设计要正确选择色彩基调,并注意到对比、统一与和谐2画面间的变换与动画画面之间的变换适当使用淡入、淡出、叠加、分裂、百页窗、马赛克等转场效果3声音处理与解说词声音处理常采用
44.1kHz或
22.05kHz的采样频率,这样可获得满意的效果解说词要求每句话、每个词都应紧密结合画面,准确地表达内容言词应当生动、朴实,力求简练,语音吐字清晰解说词每秒不应超过三个字
5.
4.3多媒体课件的导航设计
一、迷路学习者在使用多媒体课件时,找不到相应的节点,称之为迷路常见的迷路有全局性迷路、局部性迷路、历史性迷路
二、导航设计为避免学习者在多媒体课件中漫游时出现迷路现象,在设计多媒体课件时必须进行有关导航的设计多媒体课件中常见的导航方式有以下几种分层导航、跳转、地图、后退、历史清单、书签、查找、在线帮助
三、导航界面常见的导航界面技术有以下儿种菜单、按钮、字体与颜色、图像、动态表达第六章••多媒体课件的制作教学目标
1.掌握各种课件素材制作的基本方法
2.了解多媒体课件编辑合成的基本方法
3.掌握多媒体创作工具的特点及功能教学重点、难点课件素材制作的基本方法是重点多媒体创作工具的使用是难点课时安排457X6教学方法与手段案例讲授,演示法,采用多媒体进行教学教学过程
6.1多媒体课件素材制作
6.
1.1图像素材的采集与制作一.数字图像基础知识
1.图像的种类⑴模拟图像模拟图像就是人们在日常生活中接触到的各类图像它们是由连续的各种不同的颜色、亮度的点组成的这类图像无法用数字计算机直接进行处理2数字图像计算机只能处理数字信息,要使模拟图像在数字计算机中进行处理,就必须将模拟图像转换为用一系数据所表示的图像,这就是所谓的数字图像将模拟图像转换成数字图像的过程,称为图像数字化
2.图像数字化过程用照像机或扫描仪等设备将模拟图像转变成数字图像,即将图像的数字化,其过程通常可分为两步1采样由于模拟图像是由无数个点组成的,这无数个点对应着无数个信息、,在模拟图像上按一定规律采用一定数量的点的数据的过程,这个过程就称为采样⑵量化量化就是用一定的数据来表示每个采样点的颜色、亮度等信息
3.数字图像参数1分辨率分辨率是指在单位长度内所含有的点像素的多少,分辨率可以分为以下儿种类型图像分辨率设备分辨率屏幕分辨率位分辨率2图像深度与颜色・图像深度是指图像中每个像素的数据所占的位数•图像颜色数是指一幅图像中所具有的最多的颜色种类•图像大小图像大小表示图像在磁盘上存储所需要的空间
4.图像的格式在计算机绘图中有许多种图像格式,每种图像格式各自的特点,而且,它们之间大部分还可以相互转化
5.图像的色彩知识1色调、色相、饱和度和对比度⑵数字图像的颜色模式・RGB模式・Bitmap位图模式・Grayscale灰度模式
二、图像素材的采集在课件制作中,图像素材的采集是相当重要的环节,本节介绍图像素材获取的一般方法,重点介绍利用屏幕图像截取进行素材采集的方法
1.图像素材获取的一般方法1使用彩色扫描仪扫描输入2使用数码相机进行拍摄3对屏幕图像进行截取4利用图像编辑软件生成
2.屏幕图像的截取截取图像也称抓图、捕捉图像除了可以使用Windows提供的Print Screen按键的方法外,还可以利用各种截图软件,以下介绍如何利用Snaglt截取屏幕图像
6.2二维动画的制作
6.
2.1GIF动画的制作ImageReady是内嵌于Photoshop中的一个软件,可以使用Adobe ImageReady把单张的图像制作成Gif格式的动画使用ImageReady可以制作以下几种动画1使用Tween过渡命令自动地设置动画2通过更改每一帧图像的图层设置来设置动画
6.
2.2Flash动画的制作Flash的视窗可分为菜单栏、时间线面板编辑区、绘图工具栏、场景舞台等Flash最主要的功能就是制作动画,可以使我们所绘制精彩图形以及引入的素材活动起来Flash的典型动画有移动动画、形状动画和遮罩动画
(1)移动动画利用Flash软件提供的移动格间动画功能,可实现动画形的移动、缩放、旋转等动画效果
(2)形状动画形状动画是Flash提供的一种图形之间互相转换形状的动画功能,它可以实现两个图形之间的平滑过渡
(3)遮罩动画遮罩层是许多图形图像处理软件和动画制作软件都具有的功能利用遮罩功能,形成的动画,就是遮罩动画Flash在完成基本动画的制作后,还允许给动画添加交互特性,这一切是通过按钮和动作脚本来实现的针对不同的用途,Flash动画可发布不同的文件类型,如SWF动画文件、静止图像文件以及输出视频文件和图像序列文件等在影片发布前,需要使用“文件”一“保存文件”命令保存FLA源文件,以便日后修改
6.3声音素材的获取与编辑
6.
3.1数字音频基础
1.音频信号的转换三类音频信息音乐、语音、音响效果•波形音频文件(WAV),它是真实声音数字化后的数据文件波形音频文件所占的存储空间很大•数字音频文件(MIDI),MIDI是指乐器数字接口,是数字音乐的国际标准数字音频文件占用的存储空间小•光盘数字音频文件(CD—DA),它能提供高质量的音源,可以直接通过光盘由CD-ROM驱动器中特定芯片处理后发出,不需要硬盘存储声音文件音频信号是随时间变化的连续的模拟信号,它们由波形组成,波形的峰和谷分别代表不同的音调而计算机只能处理数字信号,因此,在计算机处理音频信号之前,首要的一步是把音频信号变成用“0”和“1”表示的数字信号,这个过程称为数字化,或者叫做模(拟)/数(字)转换,即A/D变换计算机对音频信号处理完成之后,得到的信号依然是数字信号这时,如果直接把这种信号送给喇叭发声,我们根本听不懂,因此,必须再把音频数字信号转变成模拟信号,即数/模转换(D/A变换)计算机中音频的A/D和D/A变换是由声卡来完成的
2.数字音频处理
(1)音频的数字化过程音频的数字化包括采样(Sampling)和量化(Quantization)这两个步骤采样就是每隔一段相同的时间间隔读一次波形的振幅,将读取的时间和波形的振幅记录下来量化是将采样得到的在时间上连续的信号(通常为反映某一瞬间波形幅度的电压值)加以数字化,使其变成在时间上不连续的信号序列,即通常的A/D变换
(2)数字音频质量参数采样频率样本大小声道数⑶数字音频的压缩音频数字化之后需要占用很大的空间,其大小可以用以下公式表示声音文件大小=采样频率X量化位数X声道数义时间(s)/
83.波形音频与MIDI的比较数字音频大多是波形文件,也称WAV文件波形音频是实际声音的表示,它代表声音的瞬间幅度,由于它与设备无关,任何一种具有声卡功能的设备都可以播放,每次播放时它都放出相同的声音从这一点看,它的一致性好,但代价较高,因它的数据文件要求较大的存储空间而MIDI文件则是一种计算机生成的、能够在几乎全部的PC机声卡上播放的合成音乐MIDI并不是数字化的声音,它仅仅是以数字形式存储音乐的一种速记表示它与设备有关,即MIDI音乐文件所产生的声音是与用来回放的特定的MIDI设备紧密联系的MIDI文件存储的是命令,而不是声音波形数据,MIDI的文件大小与回放质量完全无关,因此,MIDI文件比等效的波形文件要小得多MIDI不适宜用来回放语言对话可以作较长的背景音乐在多媒体教学中,波形音频用得比MIDI更多一是在应用软件和系统支持方面都有更多的选择,不管对Macintosh还是Windows平台均如此;二是为创建波形音频所需要的准备与编辑工作,不需要掌握许多音乐理论知识,而MIDI在这方面的要求却较高632声音的采集与处理声音的录制与播放都通过声卡完成使用工具软件可以对声音进行各种编辑或处理,以得到较好的声音效果最简单方便的音频捕获软件是Windows中的录音机,专业音频编辑软件的基本操作也与此相似,只是它们的编辑功能更细致,效果种类更多
1.录音程序使用Windows中的录音机录制数字音频文件,并以WAV文件格式保存在硬盘上它还可以用来编辑声音、添加特殊效果以及混合两个音频文件等在录制声音时,需要一个麦克风,大多数声卡都有麦克风Mic插孔此外,也可连接另外的声源电缆,如CD唱机或其他立体声设备1启动“录音机”2录制声音3录音机的菜单栏
2.编辑音频文件1编辑定位2删除声音文件开头的空白部分3删除声音文件结尾部分4用复制和粘贴来获得更好的音质5混入第二种声音6声音的压缩
3.
3.3数字音频格式的转换
1.常用音频格式常用的音频文件格式有CD.cda、MIDI.mid;.rmiMovie.mpg;.dat;.mpa、Audio.mp3;.mp2;.mpl;.mpa;.abs、AC
3.ac3DVD.vob WAVE.wav、Text.txt声霸.voc、MAC声音.snd、Amiga声音.svx、和AIFF.avf等超级音频解霸能方便地实现声音的采集与各种音频文件格式之间的转换
6.4视频素材的获取与处理
6.
4.1数字视频基础知识
1.模拟视频与数字视频法
2.
1.1传播与教育传播传播(Communication)是人类社会普遍存在的信息交流的社会现象传播学是一门研究人类传播行为的科学,是随着广播、电视、报刊等传播媒体的发展,逐步从社会学、心理学、政治学等学科分离出来的一门学科关于传播的含义可以说是众说纷纭,较有代表性的解释是传播是利用媒体把信息从信息源传递到受传者的过程
一、传播的种类按不同的标准,可以将人类的社会传播划分为不同的类型,一般依传播者与接收者所属的范畴分为人的内在传播(也叫自我传播)和人对人的传播,人对人的传播又进一步分为人际传播、组织传播、大众传播和教育传播其中自我传播的传者和受者都是自己,如独自思考、自言自语等出声和不出声的心理活动,都是内向的信息传播从规模看,这是最小的,一个人的“传播”信息是客观世界中各种事物的存在方式和它们的运动状态的反映,那么,信息传播也就无时不在,无处不在因此,广义的信息传播应包含自然界、人与自然界、人与人、人与机械系统之间等各种类型的传播;而狭义的传播则仅指人类传播
1.人际传播即人与人之间的传播,规模应在两个人以上,可以是一对一,一对多,也可以是多对多,不论人数多少,只要没有组织参与其间,性质仍然不变人际传播包括面对面的直接交流以及通过信函、电话、互联网等媒介进行的间接交流人际传播不仅使用语言文字等符号系统传递信息,表情和动作往往在信息传递中发挥着重要作用在人际传播过程中,信息反馈及其迅速,有利于对信息的理解传、受、双方的角色频繁互换,可以互相启发、激活对方的思维,一些新颖的观点、不成熟的设想可以得到补充、完善这些“零次信息源”(指不借助文献,通过人际传播方式所获得的信息来源例如采用口头交谈,出席会议,参观,实地调查等方法来获取)通过其他传播渠道不易获得人际传播是人们获取信息的最习惯的方式但人际传播的传播范围小,其中不通过媒介的直接交流受时空影响较大,所传信息的表达方式不一定规范,不便于信息的累积和回溯检索
2.组织传播指在组织的基础上进行的信息传播,其规模大于人际传播,当然,组织有大有小,小到几个人的小团体,大到联合国,具体情况千差万别社会由无数的组织构成,组织内部的管理必然发生内部各成员之间的信息传播,组织与外界与其他组织之间进行交往、联系必然发生相互间的信息传播组织收集、整理、存储、利用信息,是组织的信息管理工作,组织通过各种方式向外界传递信息,是组织的传播工作组织传播较有规则,有较强的约束力,传播效果的可预见性较强便于信息的累积和有序化信息反馈不及人际传播迅速
3.大众传播指专门传播机构通过特定的技术手段和工具向为数过多的、分散的大众所进行的信息传播活动大众传播通常采用的形式有报纸、期刊、书籍、广播、电视、网站等大众传播的信息发布者是一个机构或组织,内容是公开的,传播活动一般按事先预订好的时间周而复始地进行,大众传播凭借现代化的工具大量复制和传播信息,拥有数量巨大的受传者是一种强势传播大众传播的信息反馈速度较慢,数量也受到限制互联网作为一种信息传播工具,各种类型的传播都可以充分利用,个人可以用来发电子邮件、打网络电话、聊天等等;个人、组织机构、报纸、刊物、电视台都可以建立自己的网站,发布各种信息因此,网络传播是信息传播的重要方式,与印刷品、广播、电视并称为四大媒体
4.教育传播教育是一种有目的、有组织的传播活动当传播用于教育目的并具有教育相关性时,就称为教育传播教育传播是由教育者按照一定的目的要求,选定合适的信息内容,通过有效的媒体通道,把知识、技能、思想、观念等传送给特定的教育对象的一种活动
1.
1.2教育传播系统的组成•模拟视频是基于模拟技术以及图像显示所确定的国际标准,具有成本低和还原度好等优点,但经过长时间的存放或经过多次复制之后,图像的失真就会很明显•数字视频是基于数字技术以及其他更为拓展的图像显示标准它不仅可以无失真的进行无限次的复制,而且还可以对视频进行创作性的编辑,如特技效果等
2.视频的数字化视频的数字化是指在一段时间内以一定的速度对模拟视频信号进行捕捉并加以采样后形成数字化数据的处理过程视频模拟信号在进入计算机前必须进行数字化处理,即数/模转换,然后将得到的数据保存起来,以便对它们进行编辑、处理和播放
3.数字视频压缩数字视频压缩主要解决的问题是数据的存储空间和动态传输速率衡量一种数据压缩方案的好坏有三个重要指标
(1)压缩比要大,即压缩前后所需的存储量之比要大;
(2)实现压缩的算法要简单,压缩/解压缩速度要快,尽可能地做到实时压缩/解压缩;
(3)恢复效果要好,即尽可能地恢复原始数据
4.数字视频格式在不同的开发平台和应用环境下,同是视频文件,其文件格式却不同,而不同格式的文件用不同的扩展名加以区别
5.
4.2视频卡和视频捕获视频卡是基于微机的一种多媒体视频信号处理平台,它可以汇集视频源或音频源的信号,经过捕获、存储、编辑和特技等操作,产生非常漂亮的视频图像画面
1.常用视频卡
(1)视频采集卡
(2)压缩/解压缩
2.视频捕捉卡的使用
(1)视频采集
(2)视频压缩/解压缩
3.
4.3视频剪辑与转换视频的剪辑与转换可以用专业的软件进行,也可以用一些常用的大众软件进行编辑处理,超级解霸3000在功能上除了能够播放各种类型的视频文件,还具有将光碟或文件录制为MPG、MPV和各种格式的单独或连续图像Premiere是Adobe公司为适应Windows9x和NT平台的需求,推出的专业化视频处理软件它可以配合多种硬件进行视频捕获和输出,并提供精确的视频编辑工具,产生高质量的视频文件,为多媒体应用系统增添高水平的创意Premiere使用多轨的影像与声音合成与剪辑,制作MicrosoftVideo for Windows(.avi)>Quick TimeMovies(.mov)等动态影像格式Adobe Premiere提供了各种的操作界面来达到专业化的剪辑需求
1.Adobe Premiere主要功能•精确剪辑视频素材•方便的切换功能•丰富的特技效果•直观的音频合成•广泛的素材兼容性•方便的视频格式转换•专业级的桌面视频编辑•网络支持功能
2.Adobe Premiere支持的主要素材类型Adobe Premiere支持的文件格式非常丰富,如从摄像机、录像机或磁带机等模拟视频捕获的数字化视频;使用Adobe Premiere中或其它资源建立的Video forWindows或Quick Time影片;幻灯片或扫描的图像;数字音频等,Adobe Premiere是为了视频、音频、动画等多媒体信息处理而存在,因而对计算机系统要求较高
3.Premiere的基本操作
(1)建立新项目
(2)在轨道窗口中装配素材
(3)在监视窗口和轨道窗口中可以实现素材剪辑
(4)给视频文件增加过渡效果
(5)给视频剪辑应用视频过滤器
(6)给剪辑添加声音
(7)改变剪辑播放的速度
(8)给声音剪辑应用音频过滤器
(9)建立标题
(10)剪辑的叠加
(11)改变剪辑播放的长度
(12)给视频剪辑设置运动
(13)视频素材采集
(14)视频输出
6.5课件合成编辑工具AuthorwareAuthorware采用面向对象的设计思想,是一种基于图标(Icon)和流线(Line)的多媒体开发工具它把众多的多媒体素材交给其他软件处理,本身则主要承担多媒体素材的集成和组织工作Authorware操作简单,程序流程明了,开发效率高,并且能够结合其他多种开发工具,共同实现多媒体的功能它易学易用,不需大量编程,使得不具有编程能力的用户也能创作出一些高水平的多媒体作品,对于非专业开发人员和专业开发人员都是一个很好的选择
6.
5.1概述
一、Authorware的主要特点
(1)面向对象的可视化编程这是Authorware区别其他软件的一大特色,它提供直观的图标流程控制界面,利用对各种图标逻辑结构的布局,来实现整个应用系统的制作它一改传统的编程方式,采用鼠标对图标的拖放来替代复杂的编程语言
(2)丰富的人机交互方式提供11种内置的用户交互和响应方式及相关的函数、变量人机交互是评估课件优劣的重要尺度
(3)丰富的媒体素材的使用方法Authorware具有一定的绘图功能,能方便地编辑各种图形,能多样化地处理文字Authorware为多媒体作品制作提供了集成环境,能直接使用其他软件制作的文字、图形、图像、声音和数字电影等多媒体信息对多媒体素材文件的保存采用三种方式,即保存在Authorware内部文件中;保存在库文件中;保存在外部文件中,以链接或直接调用的方式使用,还可以按指定的URL地址进行访问
(4)强大的数据处理能力利用系统提供的丰富的函数和变量来实现对用户的响应,允许用户自己定义变量和函数
二、操作界面同许多Windows程序一样,Authorware具有良好的用户界面Authorware的启动、文件的打开和保存、退出这些基本操作都和其它Windows程序类似下面仅介绍Authorware特有的菜单和工具栏
(1)菜单栏Insert(插入)菜单用于引入知识对象、图像和OLE对象等Modify(修改)菜单用于修改图标、图像和文件的属性,建组及改变前景和后景的设置等Text(文本)菜单提供丰富的文字处理功能,用于设定文字的字体、大小、颜色、风格等Control(控制)菜单用于调试程序Xtras(特殊效果)菜单用于库的链接及查找显示图标中文本的拼写错误等Window(窗口)菜单用于打开展示窗口、库窗口、计算窗口、变量窗口、函数窗口及知识对象窗口等Help(帮助)命令从中可获得更多的有关Authorware的信息
(2)常用工具栏常用工具栏是Authorware窗口的组成部分,其中每个按钮实质上是菜单栏中的某一个命令,由于使用频率较高,被放在常用工具栏中,熟练使用常用工具栏中的按钮,可以使工作事半功倍
(3)图标工具栏图标工具栏在Authorware窗口中的左侧,如图,包括13个图标、开始旗、结束旗和图标调色板,是Authorware最特殊也是最核心的部分显示(Display)图标是Authorware中最重要、最基本的图标,可用来制作课件的静态画面、文字,可用来显示变量、函数值的即时变化动画(Motion)图标与显示图标相配合,可制作出简单的二维动画效果擦除(Erase)图标用来清除显示画面、对象等待(Wait)图标其作用是暂停程序的运行,直到用户按键、单击鼠标或者经过一段时间的等待之后,程序再继续运行导航(Navigate)图标其作用是控制程序从一个图标跳转到另一个图标去执行,常与框架图标配合使用框架(Framework)图标用于建立页面系统、超文本和超媒体决策(Decision)图标其作用是控制程序流程的走向,完成程序的条件设置、判断处理和循环操作等功能交互(Interaction)图标用于设置交互作用的结构,以达到实现人机交互的目的计算(Calculation)图标用于计算函数、变量和表达式的值以及编写Authorware的命令程序,以辅助程序的运行群组(Map)图标是一个特殊的逻辑功能图标,其作用是将一部分程序图标组合起来,实现模块化子程序的设计电影(Digital Movie)图标用于加载和播放外部各种不同格式的动画和影片,如用3D StudioMAXQuickTime、Microsoft VideoforWindowsAnimator、MPEG以及Director等制作的文件声音(Sound)图标用于加载和播放音乐及录制的各种外部声音文件视频(Video)图标用于控制计算机外接的视频设备的播放开始(Start)旗用于设置调试程序的开始位置结束(Stop)旗用于设置调试程序的结束位置图标调色板(Icon Color)给设计的图标赋予不同颜色,以利于识别
(4)程序设计窗口程序设计窗口是Authorware的设计中心,Authorware具有的对流程可视化编程功能,主要体现在程序设计窗口的风格上程序设计窗口如图,其组成如下标题栏显示被编辑的程序文件名主流程线一条被两个小矩形框封闭的直线,用来放置设计图标,程序书执行时,沿主流程线依次执行各个设计图标程序开始点和结束点两个小矩形,分别表示程序的开始和结束粘贴指针一只小手,指示下一步设计图标在流程线上的位置单击程序设计窗口的任意空白处,粘贴指针就会跳至相应的位置Authorware的这种流程图式的程序结构,能直观形象地体现教学思想、反映程序执行的过程,在后面的学习中会逐渐体会到当课件制作完成后,需打包发行,以便脱离Authorware集成环境单独运行首先,在打包前应对展示窗口进行设置,对外部库文件、动画文件、外部函数文件的使用进行设置其次,还需考虑很多细节,如除课件本身外,其他本课件所需要的外部文件、库文件等的存储;打包文件所需磁盘空间的大小;对打包文件及所需外部文件发送到何种存储介质存储(一般为软盘、CD-ROM、网络)等至此,程序可脱离Authorware集成环境,成为可独立运行的程序第七章--课堂教学型CAI多媒体课件设计的原理与方法教学目标1,了解课堂教学的基本环节
2.掌握课堂教学类课件设计的原理与方法教学重点、难点课堂教学类课件设计的原理与方法是重点依据课堂教学环节设计与开发出相应的课件是难点课时安排45X6教学方法与手段案例讲授,演示法,采用多媒体进行教学教学过程
3.
1.1工作界面及文稿建立
1.工作界面PowerPoint的用户界面除了标题栏、菜单栏、工具栏、状态栏滚动条等它的工作区被分成三个部分大纲窗格、幻灯片窗格和备注窗格
2.建立演示文稿文件在PowerPoint中,要建立演示文稿可利用新建文件、内容提示向导、模板、空演示文稿等当媒体应用于传递以教育教学为目的的信息时,称之为教育传播媒体,它成为连接传者与受者之间的中介物人们把它当成传递和取得信息的工具教育传播过程的规律现代教学中随着传播学逐渐和教育学不断的结合,常把教学看成为信息的传播过程,形成了综合运用传播学和教育学的理论和方法来研究和揭示教育信息传播活动的过程与规律,以求得最优化的教育效果
1.共识律所谓共识,一方面指尊重学生已有的知识、技能的水平和特点,建立传通关系;另一方面指教师根据教学目标、内容特点、通过各种方法和媒体来为学生创设相关的知识技能,传授知识,以便使学生已经具有的知识技能与即将学习的材料产生有意义的联结,从而达到传播的要求在教学传播活动中,共同的知识技能基础是教师与学生之间得以交流和沟通的前提教学信息的选择、组合和传递必须首先顾及学生已有的知识、技能的水平和特点并考虑到学生的发展潜能由于教学传播过程的动态平衡特性和学生心智水平的不断发展,“共识”的状态总是相对的,总是按“不共识共识不共识”的循环反复地螺旋式上升的例如,在创设共识经验的过程中,教师必须将教〜〜〜学目标设定在学生的“最近发展区”上,即学生能达到的知识水平层面上
2.谐振律所谓谐振,是指教师传递信息的“信息源频率”同学生接受信息的“固有频率”相互接近,两者在信息的交流和传通方面产生共鸣它是教学传播活动得以维持和发展,获得较优传播效果的必备条件传播的速度过快或过慢,容量过大或过小都会破坏师生双方谐振的条件,从而造成传播过程中的滞阻现象教师或信息源的传递速率和传递容量,必须符合学生的认知速率和可接受水平但仅凭这点还不足以产生信息传播的谐振现象教师还需要创设一种民主宽松、情感交融的传通氛围,即师生双方应该建立起合作关系;还需要时时注意收集和处理来自学生方面的反馈信息,以及时调控教学传播活动的进程为了产生和维持谐振现象,各种信息符号系统、方式和方法还应当有节奏地交换使用
3.选择律任何教学传播活动都需要对教学的内容、方法和媒体等进行选择,这种选择是适应学生身心特点、较好地达到教学目标的前提,并旨在以最佳的“代价与效果比”成功地实现目标,即最小代价原则教育技术领域最为关注的是教学媒体的选择教师和学生对媒体的选择,一般来说,总与可能获得的报偿或成效成正比关系,与所需付出的努力成反比关系据此,选择媒体时就要应考虑尽可能降低需要付出的代价,提高媒体产生的功效如果产生的功效相同,我们应该选择代价低的媒体;如果需付出的代价相同,我们应该选择功效大的媒体
4.匹配律所谓匹配,是指在一定的教学传播活动环境中,通过剖析学生、内容、目标、方法、媒体、环境等因素,使各种因素按照各自的特性,有机和谐地对应起来,使教学传播系统处于良好的循环运转状态之中实现匹配的目的在于围绕既定的教学目标,使相关的各种要素特性组合起来,发挥教学系统的整体功能特性,因为每一要素都具有多重的功能特性和意义目标的特点规定着各相关要素必须发挥与目标相关的功能,以便优化地达成既定的目标否则,这些相关要素会产生游离松散、功能相抵的现象在教学传播活动中,必然要使用到多种传播媒体,而各种媒体有各自不同的多重的功能特性,只有对它们了解熟悉,扬长避短、合理组合、科学使用,才能使它们相得益彰,决然不是随便凑合在一起便可产生匹配的效果的传播过程模型与教育技术教育传播泛指教育信息的传播活动,它是按照一定的教育目标,选定合适的教学信息内容,通过教育媒体,把这些教学信息传递给特定的教育对象它与大众传播有许多共同之处,两者关系密切,因此可以把大众传播理论的研究成果应用于现代教育技术实践中,以提高教育质量和效率传播理论是现代教育技术的理论基础之一下面简单介绍几种当代比较有影响的传播理论以及它们与现代教育技术的关系
一、拉斯威尔模型美国政治学家H.拉斯韦尔把传播过程分解为传者、受者、信息、媒介、效果,即5W模式有人在此基础上发展成“7W”模式
二、香农一韦弗(Shannon-Weaver)的传播模式它把传播过程分为七个基本要素信息源、编码、信道、解码、信息接收者、噪声和反馈他们认为,传播的过程是“信息源”即传者,把要提供的信息经过“编码”,即转变为某种符号,如声音、文字、图片、图像等,通过一种或多种媒体传出“信息接收者”即受者,对经过“编码”的信息进行“解码”,即解释符号的意义现代教育技术采用香农一韦弗的传播模式,主要在于选择、制作适合表达和传播教育信息的现代教育媒体,及时分析来自各种渠道的反馈信息,以取得教育的最优化
三、贝罗的传播模式贝罗(David K.Belo)的传播模式,综合了哲学、心理学、语言学、人类学、大众传播学、行为科学等新理论,来解释在传播过程中的各个不同要素这一模式把传播过程分解为四个基本要素信源、信息、通道、和接收者
1.信源和编码者研究信源和编码者,需要考虑他们的传播技术(对信源部分是指说话和写作,对接受者部分是指收听和阅读)、他们的态度、他们的知识水平、他们所处的社会系统及他们的文化背景等现分述如下
(1)传播技巧信源与编码者不论以说话还是写作来传播,必须讲究传播的方式,才能保持信息本身的真实性和趣味性传播技术包括语言(如语言的清晰和说话的技巧)、文字(如写作的技巧)、思想(如思维周密)、手势(如动作自然)及表情(如逼真)等
(2)态度传播者是否喜爱传播的主题?是否有明确的传播目的?对接受者是否有足够的了解?
(3)知识传播者对传播的内容是否彻底了解?是否有丰富的知识?
(4)社会系统传播者在社会中的地位、影响与威信如何?
(5)文化传播者的学历、经历和文化背景怎样?
2.接受者与译码者信源、编码者与译码者、接受者,虽然处于传播过程的两端,但是在传播过程中,信源(传播者)可以变为接受者,接受者也可以变为传播者(信源)所以影响接受者译码者的因素与传播者、编码者相同,也是传播技术、态度、知识、社会系统与文化诸项
3.信息影响信息的因素有如下几项
(1)符号传播过程中采用的符号,包括语言、文字、图像与音乐等
(2)内容传播者为达,到传播目的而选取的材料,它包括信息的,成分及信息的结构
(3)处理是传播者对信息选择及安排的符号所做的各种决定
4.通道通道就是传播信息的各种手段和工具,如包括视觉媒体、听觉媒体、触觉媒体、嗅觉媒体、味觉媒体如书籍、报纸杂志、播音、电影、电视、电话、唱片、图画、图表等等,以及人的各种感觉器官在传播过程中,信息的内容、符号及处理,均能影响通道的选择比如,何种信息该用语言传送?何种信息应该用视觉的方式传送?何种信息应该用触觉、嗅觉、味觉方式传送?总之,通道的选择会影响信息的传送与接收效果贝罗模型现在常用来解释教育传播过程,它说明了在教育传播过程中,影响和决定教学信息传递效率和效果的因素是多方面的,复杂的,各因素之间是既相互联系又相互制约的为了提高教育传播的效果,必须研究和考察各方面的因素贝罗模型给教育传播研究提供了一些结构性因素的考虑,对研究变量的设计和决定具有一定的指导意义
2.2多媒体课件设计的学习理论基础
2.
2.1行为主义学习理论的基本观点及其对课件设计提供的指导原则第一次是以行为主义学习理论作为理论基础,时间是从60年代初至70年代末这是计算机辅助教学的初级阶段由于早期的CAI是由“程序教学”发展而来,其创始人是行为主义心理学家斯金纳,因此在计算机辅助教学发展的初期,其理论基础也就不可避免地要打上行为主义学习理论的深刻烙印在CAI课件设计中,基于框面的、小步骤的分支式程序设计,多年来一直成为CAI课件开发的主要模式,并且沿用至今,就是行为主义影响的明显例证
2.
2.2认知主义学习理论的基本观点及其对课件设计提供的指导原则
1、认知学习的基本理论认知学习理论认为学习是个体作用于环境,而不是环境引起个体的行为,环境只是提供潜在的刺激,至于这些刺激是否受到注意或被加工,取决于学习者内部的心理结构
2、认知学习理论与多媒体CAI课件的教学设计由于认知学习理论既强调外在的客观因素环境,也强调学习者内在主观因素心理结构,重点放在两者的结合上从这个基本思想出发,可采取如下策略⑴逐渐分化策略;所谓逐渐分化策略是指先让学习者了解最一般的、包摄性最广的观念,然后根据具体掘节对内容逐渐加以分化依照这个策略,在对多媒体CAI课件知识内容进行设计安排时,要注意其呈现序列要从最一般的、包摄性最广的观念开始,然后根据具体细节对它们逐步加以分化例如对“计算机”这一事物的学习首先从“计算机”是信息储存、处理和呈现的工具这个最一般的、包摄性最广的概念开始,然后根据教学的需要对“计算机”的内容向硬件、软件、程序语言、工具平台等各领域分化而各领域亦可由最一般、包摄性最广的概念开始向具体分化2综合协调策略;所谓综合协调策略是指要对不同学科中相关的内容加以综合协调,使学习者的认知结构进一步分化和完善遵循这个策略,对多媒体CAI课件内容的设计不仅要注意本学科的知识体系,把握好内部的逻辑联系,还要注意将有关知识向其他学科延伸,或对相关知识点给予更多辅助信息的支持⑶类别化处理策略;所谓类别化处理策略是指对教学内容所表达的事物和现象要依据它们的属性或关键特;征进行分类处理美国认知心理学家布鲁纳.S.Brunner认为人类是有系统地对环境的信息加以选择和抽象概括的为了帮助学生有效地获得概念,促进其思维发展,在多媒体CAI课件设计中要注意对知识内容的分类化处理尤其是多媒体CAI课件不仅呈现事物的形象,更要揭示事物的属性或特征,有助于学生形成概念4积极参与策略;所谓积极参与策略是指在学习过程中,学习者不是在被动地接受刺激后,才作出反应,而是积极主动地参与学习活动这项原则为多媒体CAI课件的交互性设计赋予新的、更高水平的含义行为主义倡导的程序教学也有交互性,但这种交互性处在学习者外在行为变化的水平上认知理论则把交互性提升到学习者内在认知思维水平上设计多媒体CAI课件时要关注学习者思维活动的变化,给其信息加工活动提供条件和空间
2.
2.3建构主义学习理论的基本观点及其对课件设计提供的指导原则
1、建构主义理论的学习观⑴学习是一种建构的过程;2学习是一种活动的过程;3学习必须处于丰富的情境中
2、建构主义学习理论与多媒体CAI课件的教学设计⑴开放性策略;开放性策略亦称随机性策略,是指设计的多媒体CAI课件应有多个学习起点和多条学习路径⑵自上而下的策略;自上而下的策略是指多媒体CAI课件内容最好是由整体向具体展开,即先给学习者呈;现整体性的任务,将他们带人一个较完整的问题情景之中然后,让学习者根据自己的经验,尝试对问题的解决,最后使学习者在尝试解决问题的过程中找出和掌握相关的、具体的知识和方法⑶情境性策略;情境性策略是指多媒体CAI课件要给学习者提供与其现实生活相类似的或真实的情;境,以利于学习者在这种环境中去探索或发现问题,解决问题,从而促进学习的质量建构主义认为真实性的学习情境或任务可以使学习者了解自己要解决的问题,产生主人翁的责任感同时,这种情感又是整体.1生和富有挑战性的,容易激发学习者的内部动机,有利于培养学习者解决问题的能力和探索精神第三章课件设计概述教学目标了解与多媒体课件设计与制作相关的各种技术教学重点、难点了解CAI基本构成、开发模式是重点多媒体课件的评价是难点课时安排457X4教学方法与手段案例讲授,演示法,采用多媒体进行教学教学过程本章介绍多媒体课件设计与开发的基本问题,包括多媒体课件的基本组成部分及其设计要求,多媒体课件设计与开发的模式及特点,多媒体课件的评价项目
3.1多媒体课件的基本构成
3.
1.1课件导入
1.标题页⑴标题页的内容和作用2对标题页的要求页面要精巧、有趣、简明;清楚地指示如何继续运行课件和退出课件;不要把使用说明、菜单、学习内容放在标题页中
2.说明1说明的内容课件使用说明是课件导入的基本部分2对说明页的要求说明要简单明了,让用户不再需要其他提示即可运行说明页;对复杂或重要的操作,如模拟、游戏、测验等,应该提供演示或练习等
3.用户确认
4.L2学习者控制
1.学习者控制的内容和程度⑴对学习者控制的基本认识2学习者控制的内容和要求
2.学习者控制元素⑴按钮2菜单菜单可以分为全屏菜单、隐藏菜单和框架菜单三种它们的特点和功能如下
3.控制的方式⑴鼠标控制⑵键盘控制⑶语音控制
4.
1.3信息呈现
1.信息呈现的基本要求⑴一致性信息呈现一致性的具体要求如下
①控制选择,如按钮等,固定放在屏幕的下部等常规位置
②同一类的提示要使用同样的提示词
③如果在课件中需要变换显示方式,应出现在内容明显变换的页,并要加以说明
④对于频繁的同一种操作,要固定使用键盘或鼠标,不要在两者之间来回变换
⑤边界空白和段落安排要统一,符合常规2简约性信息呈现简约性的具体要求如下
①减少按钮、菜单和链接等控制元素在课件设计中可以由少到多的试用,根据试用的反馈意见,保留必要的控制元素
②根据教学需要选择信息呈现元素,使用目的要明确
③合理选择和分解教学内容,控制每页的信息量
④屏幕信息密度适当,留有足够的“空白二
⑤精心编写标题、提示词、菜单项、按钮名称等文字内容,使它们简短、准确、清楚
2.信息呈现元素1文本
①文本布局和格式
②文本质量要求2图像和动画
①使用图像和动画的目的
②使用图像和动画的要求・熟悉上述类型,根据目的选择合适的类型・图形信息要与其它教学信息一致,并要结合为整体,增强表达能力・避免过份追求细节和真实・需要用复杂的图像说明问题时,可以把图像分解,用动画技术分步叠加・让学习者能,够控制动画的播放、暂停、重放等,甚至控制呈现的速度显示图像与相应的文本要同步,在可能的情况下应配同步语音说明,语音播放也应能由学习者控制⑶视频
①视频的作用视频有多种形式,包括对过程的无声演示、配有画外音讲解的事物活动变化、事物内部过程的动画、对话交谈、表演等
②使用视频的要求⑷音频
①音频的作用
②使用音频的要求5颜色
①颜色的作用
②使用颜色的要求提供帮助
1.帮助的类型1过程帮助2信息帮助2,提供帮助的要求
3.
1.5课件结束
1.课件结束的过程2,对课件结束的要求
①课件要允许学习者在运行中随时可以退出
②保证学习者随时可以暂时中止学习,并且让他们能自己选择和控制
3.2多媒体课件设计与开发模式
3.
2.1设计与开发模式的构成及其特点
3.
2.2设计与开发模式的要素
1.标准
2.评价
3.管理设计与开发模式的阶段
1.计划阶段计划阶段奠定多媒体课件制作项目的基础,形成总体设想,以保证项目各方面顺利进行
2.设计阶段设计阶段进行学科内容的组织,形成对课件的具体描述,为技术实现提供指南
3.开发阶段开发阶段使设计的结果最终转化为实际的产品
3.3多媒体课件设计与开发的评价项目评价项目是人们根据理论和实践经验提出来的,有相对固定的内容,在计划阶段根据实际需要选择确定主要的评价项目包括学科内容、动机因素、界面、导航、教学属性、隐性特征学科内容学科内容审查应该由不同类型的人员来做,包括学科专家或教师、课件内容编写者、课件设计者等1,与目的和目标的相符程度
2.内容结构
3.学科内容的准确性
4.语言、风格、语法的使用332动机因素评价动机因素比较困难,下面是一些可以考虑的方面・学习进度和难度具有适当的挑战水平,能激发学生的好奇心•提供合适的学习者控制,能使学生产生支配感・设置恰当的目标,有助于使学生保持自信•对学习有帮助的反馈,能提高学生的满意程度•恰当地应用竞争,能促进学生参与交互界面
1.屏幕显示。
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