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文本内容:
教师在课前详细了解西游记,在课堂上以同学们熟悉的西游记以及片段实现课程引入上课流程第一阶段导入(channel)
1、自我介绍目标1)学生和老师互相认识,快速建立关系2)让学生明确沟通字典编程课、创造师实现方法由教师提出互相自我介绍流程并主动向同学们打招呼,例hello,大家好!欢迎几位小朋友来到今天的编程小课堂,以后由我带领大家开启未知而有趣的编程新世界,大家可以叫我**老师,我平常喜欢……各位小创造师们也来依次介绍一下你们自己吧!(学生自我介绍)”
2、编程概念导入目标1)了解编程基本概念及在生活中的应用2)认识课程中需要学习的图形化编程语言——scratcho实现方法抛出问题“小朋友们有没有听说过编程呢?”“小朋友们有没有使用过电子设备,例如手机、智能屏、扫地机器人?”“小朋友们有没有见过这几个字母呢?”概念释义“我们利用计算机看的懂得语言,来命令计算机做某个或某些事情,就叫编程;比如我们生活中使用的电子设备,就是通过编程,再来实现操控的哦我们接下来要学习的计算机听得懂的〜语言叫做scratch,是图形化编程语言”
3、建议电脑使用规则目标1)建立文明使用电脑和鼠标的意识和习惯2)掌握笔记本电脑和鼠标的基本操作,鼠标指针和移动实现方法1)抛出问题“小朋友们有没有见过自己面前的东西,可以说出它的名字吗?”“那谁能告诉我电脑一共分为几部分呢?”“它们的名字分别是什么谁能猜一猜呢?”“那有没有小朋友会用鼠标呀?”2)建立规则向学生们讲解使用电脑注意事项
①开关盖要轻,大力的将屏幕往后压会折断电脑;
②不可以摔电脑和鼠标;
③按照老师要求打开或合上电脑;
④上课时不能打开非课程界面第二阶段联系(connect)
1、西游世界导入目标1)由学生已知的名著故事,导入S1体系课故事场景2)了解并熟记小贝、悟空、波奇等人物3)知道想打败妖塔需要学会使用编程之力一一代码块实现方法1)抛出问题“小朋友们有没有看过西游记?”“喜欢西游记里的哪个片段?人物?”“看一下接下来的视频中出现了什么新人物?困难?”2)播放视频3)回顾视频内容第二阶段建构(construct)
1、认识操作界面目标1)认识闯关界面组成及各部分作用3)学会自主使用鼠标拖动代码块4)知道如何修改参数
2、实践操作界面目标1)自己运用键盘和鼠标实现代码块参数的修改2)根据错误反馈,能够修改程序3)敢于试错
3、序列目标1)了解什么是序列和计算机的运行顺序,在puzzle中通过设计简单的序列,了解序列的概念2)能够举出生活中使用序列的例子3)通过游戏互动帮助学生深入了解序列4)学会选择代码块中的下拉菜单,并知道什么是下拉菜单
3、改变角色大小目标1)掌握“改变大小”代码块的功能和用法2)掌握负数的读法和写法
4、改变角色特效目标1)掌握“改变特效”代码块,了解每个选项不同的特效效果2)知道“改变特效”代码块也可以修改参数,观察参数大小和效果第三阶段反思(contemplate)
1、拓展学科知识目标1)在界面上自主判断出上、下、左、右方向2)认识负数并学会比较大小
2、开发创造性思维目标1)说出实现闯关效果的多种路线2)自己说出最喜欢的特效并说出为什么
3、认识scratch创作环节目标1)认识课程新环节scratch创作2)了解scratch创作界面各大模块的名称3)认识思维导图第四阶段延续(continue)
1、水果忍者项目目标1)体验制作游戏乐趣2)熟练运用鼠标及backspace、数字按键3)自己画出水果忍者思维导入,了解游戏规则4)回顾并运用本节课所学习的代码块第五阶段效果评价(evaluate)
1、老师评价本节课我们通过……,小朋友们熟悉了重要的计算机概念序列,序列是……小朋友们这节课都自己举出了生活中序列的例子,**小朋友说的是……,自己对于序列已经有充分的理解了我们还认识到了负数,负数是……,小朋友们自己已经能知道负数如何比较大小每位小创造师还找到了自己最喜欢的的特效效果,一会和你们的爸爸妈妈分享一下
2、学生作品介绍1)模板展示老师演示如何介绍自己的作品2)学员练习老师组织学生个人练习
3、家长互动1)优秀学员作品展示2)家长点评告诉家长的话这节课是**同学的第一节编程课,小朋友一开始二二后面在本节课在新知识点中,**同学成功掌握了“负数”的用法在改变角色大小关卡中通过趣味性挑战学习了负数如何比较大小学习一个新名词,并且自己勇敢说出对负数的看法,认识到负数存在的意义,对于孩子来说是飞跃性的进步这节课的整体表现看下来可以看出**同学是一个……的小朋友,但同时身上也有一些需要改进的地方,比如……,老师相信**同学经过不断地学习一定能成为一个优秀的小创造师!。
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