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青少年网络成瘾问题的社会学分析摘要近年来,网络技术的广泛普及和快速发展,给人们的社会生活带来巨大变革面对互联网建构的丰富世界,当代青少年学生表现出了极大的认同感和参与热情然而,互联网给青少年学生带来了诸多方便与快捷、乐趣和营养的同时,也在影响着他们的心理和行为越来越多的青少年学生,因整日沉溺于网络的虚拟世界里如痴如醉、不能自拔,患上了网络心理顽疾青少年是一个自我防护意识和自我控制能力都相对薄弱的群体,他们容易被色情信息、暴力游戏等不良网络内容所吸引,过分沉迷网络而形成网瘾本文从青少年的实际情况出发,理论联系实际,找出青少年网络成瘾的特点和影响因素,并进一步提出了较为系统的解决方法关键词青少年,网络成瘾,原因,对策从父母手中获得钱,继续上网是青少年内心深处所渴望得到的结果,而这样的后果是违反道德标准的,但青少年意识中潜移默化的认为他们为达到目的所寻找的理由是本来就应该发生的事情,可他们并没有意识到这种现象是本不应该出现的,但是在这种被压抑却无处发泄的情况下,这些就是他们意识中的全部,只是他们在逃避罢了第
二、投射是指以自身的意志为转移,理想化的认为他人的想法、愿望与动机与自己的想法、愿望与动机是完全一致的,但又不想暴露自己,且这些想法、愿望及动机往往是非正常的例如:在一款网络游戏《传奇》中,攻方中一名级别和能力都不高的人员,认为守方会将兵力集中在皇宫里而不是城门口,但是他觉得自己能力低,威信不足,怕自己说出来不仅别人不会相信,反而得到嘲笑,于是他就怂恿其他比他等级高的人去和更高级别的人去说,进而达到最高级别的人听到他想法的目的,但却无从查找这个想法是由他传出的在这个例子中,首先,这个青少年玩家理想化的认为守方一•定会与自己的想法i样,其次,他害怕暴露自己,因而以一种其自认为不会被发现的方式将自己的想法表达出来,最后,在《传奇》游戏中,其实并没有一首成规的攻守策略,其完全是根据攻守局势的变化而变化的,而非一成不变或有律可循第
三、转移转移是指因某个物或某件事所引起的不稳定、较极端的情绪或冲动念头由于各种因素而无法直接发泄本应该发泄的物或某个人身上,就转移到另一个人或物上去了作者认为这种转移方式其本质是一种逃避或者说是无法直面自己所应承担的压力例如一个青少年网络成瘾者在网络游戏中因等级、装备等原因被欺负,可他乂无法通过游戏来找回平衡,为了发泄自身的委屈和不甘,他很有可能会将这种无法发泄出来的负面情绪发泄到自己的父母、朋友身上通过这种转移的心理防御机制来缓解内心的压力,使自己的内心得到平衡,可是他们所发泄的对象因他们发泄负面情绪所造成的伤害并不是这些青少年网络成瘾所考虑的问题第
四、否认否认是指对让自己感到痛苦、伤心以及其他不愿触及的事情,在自己有意识或者无意识的状态下拒绝承认或者无视,认为它们从未发生过例如:青少年网络成瘾者痴迷于网络恋情,网络的虚幻性与非真实性是他们直接忽视的,当他们在网络中连一面都没见过的所谓的女朋友提出分手时,他们痛苦的死去活来第
五、升华升华是指将那些让自身、家庭和社会无法理解和接受的非能控制性能量转嫁到其他方面,用以发泄压力的情况例如:一个孩子可能时常与他人打架,当彻的时候,因攻击力很小,加之当前家庭一般都对自己溺爱等原因,大人们会容忍这种行为.随着孩子岁数的增加,其自身的攻击性、伤害性也越之增大,在这个时候,家长、社会或者学校会相应的做出惩罚这个时候还无法理解为什么会受到惩罚的青少年,一定会通过其他方式将这种不满转嫁到其他方面,这时他需要的是一个载体,而网络却是一个很好的选择因而,在青少年出现这种特殊需求时,网络提供了这样的环境,可谓“不谋而合”
四、青少年网络成瘾的对策-网络成瘾整体联动干预模式所谓整体联动干预模式包括医学治疗、军事化训练、健康教育、社会体验活动及心理治疗五个方面内容整体联动治疗的基本特点首先为针对性治疗,不同年龄段的患者,其在受教育程度、自身控制力、抗压能力、心理成熟度以及病症症状也是有所不同的,因此针对性治疗就是因这些差异而专门性的依据患者的不同情况制定相应的治疗方案;其次,分阶段治疗即对每位患者的康复计划段,如适应期、恢复期、巩固期,当然,这种划分并不是说每位患者都必阶段,之所以这样划分,是为了更好的了解和掌握患者情况,从而进行层次性治疗;最后就是全方位治疗,即包括医学治疗、心理治疗、健康教育模式,同时开展军事化训练,社会体验性活动,并与学校、家庭、社会紧密结合当然,在网络成瘾问题日渐凸显的今天,相关的诊疗机构也相应的出现并细化,以组织机构为标准,可以分为:心理咨询中心诊疗机构、医院的网络成瘾治疗机构、自主性的治疗团体以及学校咨询中心;而以治疗途径为标准又可以分为三种门诊治疗、住院治疗和特需治疗•作者更加倾向以治疗途径为标准的划分,这种划分相对与组织机构为标准的划分相比更加能够与整体联动干预模式的特点相对称,即根据患者本身的具体情况,进行相应的诊断和治疗二青少年的心理调适首先,我们应该做到尊重孩子的兴趣现在的家长都望子成龙,望女成凤,这样的心态作者可以理解,但是很多家长的作为却不敢恭维举例来说,周末本应该是孩子休息、玩耍的时.间,可是很多家长坚信这么一个观点:决不能让孩子输在起跑线上于是,无论是平时的双休日还是节假日,孩子的行程都安排的满满的,孩子要进行语数外的补习,还要学习钢琴、画画、武术等等,作者自己现在想一想如果自己处在这样的环境中都会头疼,更何况是孩子呢更为关键的是,家长安排的这些所谓的学习科目到底是不是孩子真正想要了解学习或者至少是不抵触的呢如不是,孩子有可能会认真努力的去学习吗所以,家长在安排课外辅导的时候还是应该真正的去问问孩子,到底想学什么吧,否则久而久之形成的厌烦感觉,他们需要发泄,网络恰恰提供了这样的平台,这就间接的使孩子往网络成瘾的方向发展其次,在我们了解孩子兴趣的基础上应该让他们将这种兴趣爱好与知识学习紧密相连,并进一步升华例如,一个对网络成瘾的孩子来说,一下子让他不再去玩游戏是不太可能的,也是不利于孩子健康成长的那么我们可以将孩子对于网络游戏的这种兴趣升华到网络游戏的破译或者建设中去,正所谓“三十六行,行行出状元”,孩子如果在网络游戏的开发与破译方面取得成绩,那也是很了不起的事情最后,让孩子在正确的兴趣上获得成功的喜悦成功的喜悦对于青少年这个年龄段来说,是他们继续前进的动力,现实中很多青少年网络成瘾者就是因为他们无法感受和体验现实中的成功的滋味,因而,他们选择能够给他们喜悦的平台和机会,而网络能够给他们因此,让孩子在现实中感受成功的喜悦是很重要的一件事情一个人一直在做一件很喜欢做的事情,可是老是失败,久而久之,他们的兴趣与激情也会磨灭,更何况对于心智还未成熟的青少年呢
(三)青少年网络文化控制网络文化无论是从数量上还是从广度上都是相当庞大的,青少年这个特殊时期年龄段的群体,无论是从接纳程度上还是从自身控制力上与网络文化的庞大含量相比都是无法相匹配的因此,必须控制青少年网络文化的接触,这包括从时间上,从次数上当然,单纯的限制是不可取的,应让青少年将精力多转移到其他文化当中,例如书本文化中华民族拥有这五千年的文明史,其文化载体多不胜数皮艺军老师在其《越轨社会学概论》一书中就曾提到:文化的内涵极为丰富,每一个社会都存在着若干文化的具体表现形式每一种不同的表现形式也许在反馈的内容上是i样的,但是人们在接受上的反馈却是大不相同举例说明同样一段话,在电脑上看与在书本上看或者是听别人说出来,其给人的感觉是不同的,人们因不同的接触文化方式,所接收到的信息内容或者思想也是不尽相同的听别人说出来是最直接、最快速的一种文化表达方式,可也是让人印象最浅的一种方式用电脑相对于从别人那里听到的方式,在印象上会更深却比在书本上浅,且显得生硬许多曾有学者论证过电脑取代书本搬上教室的可能性,其结论是万万不能,书本有着电脑无法取代的自身优势在举例说明当前许多青少年甚至于一到二周的孩子都患上了“平板电脑依赖症二这说明了电脑会在一定程度上使人们对其产生一种依赖性,这种依赖性如同吸食大麻般可怕因此青少年应尽可能的多向选择自己接触文化的方式,避免单一的、依赖性的选择网络文化方式
五、总结网络是把双刃剑,在给人们带来便捷的信息服务、让青少年着迷的同时,也会给青少年自身及社会带来意想不到的伤害青少年的健康成长关系国家民族的前途命运,关乎社会主义事业的兴旺发达,关系千家万户的切身利益所以,研究如何干预青少年网络成瘾问题的发生和发展,减少网络对青少年生理及心理的危害,已成为刻不容缓的重要课题本文以当前青少年网络研究室的最新科研结果与理论为指导,结合当前国内相关学者与少量国外学者的相关研究所写,并提出了作者自身关于这个问题的一些浅显的观点由于该论文方向是探讨性的,并无确定结论,且加之作者自身水平的局限性,许多问题并未涉及和解决,但是,作者相信,在全社会已经对该问题提升到一个相当的高度的前提下,一个真正和谐、健康、向上的网络环境会被创造和维护的参考文献[1]韩俊红.网络成瘾何以医学化一一基于家长作用的视角[J].社会科学,2012,02:77-
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一、前言随着信息数字化的网络时代的到来,网络正将我们相对零散的社会功能、形态密切的联系起来网络带给我们的优质网络效用不言而喻,但在这种网络效用井喷似的爆发和扩散的同时,也给我们的社会和价值观念带来了强烈的冲击和破坏,网络成瘾就是其中之一而在网络成瘾的大军中,青少年又成为了“主力军”青少年之所以成为网络成瘾群体的佼佼者,与其所处的特殊年龄时期的生理和心理密不可分对青少年来说,电脑的使用就如同小孩子学吃饭i般的容易,这种能力与人天生所具有的能力极其的相似青少年是以游戏的心态来参与到网络生活的,强迫这一群体完全理解并非他们这个年龄段的社会价值观不太现实,不同阶段对事物的看法以及价值观,甚至模式都是不尽相同的社会学传统中,库利认为:人在与他人互动过程中,透过有意义的他人,如同一面镜子,反向地构建出“自我”,这种自我在孩童成长阶段人格塑形过程中是相当重要的组成部分同样,现在的青少年是在真实与虚拟、在线与离线等关系中生活,网络已经成为青少年在人格构成、心理成长等方面的重要构成因素,不容我们忽视青少年因网络成瘾致使自身心理发展扭曲并影响到现实的生活,主要表现在缺乏人际关系处理能力与社会活动的参与度,其无法将网络世界和现实生活相区分,无法正确判断自己的处境,从而导致孤独不安、思维迟钝、情绪低落甚至更加极端的想法从青少年接触网络到网络成瘾,再发展到相关的越轨行为的发生,这并非是一个单向问题,三言两语也无法真正的剖析清楚里面的关系,因此也就不能草率的下一个结论在接下的论述中,笔者就试图对这一问题进行剖析,以探求网络成瘾的成因与越轨表现的联系,以及针对这种特殊的联系性,提出具有针对性的对策
二、青少年网络成瘾概述-青少年网络成瘾的含义网络成瘾症于1994年首次由美国纽约市精神病学家伊凡・戈登伯格Ivan Goldberg在国际上进行阐述,距离今天已经过去20年,在这20年间中,许多学者包括金伯利•杨Kimberly Young、戴维斯R.A.Davis以及我国台湾学者周荣与周倩均提出了自己对于网络成瘾定义的观点,上述专家提出的观点分别是从DSM-IV中关于药物依赖的判断标准、心理学角度以及与“物质成瘾”的概念相结合为视角进行的阐述,均具有一定的局限性在此基础上,笔者认为陶然先生在2005年首次从医学角度对网络成瘾现象进行的理解最为清晰,即网络成瘾Internet Addiction,1A,是指“由于反复使用网络不断刺激中枢神经系统,引起神经内分泌乱,以精神症状、身体症状、心理障碍为主要临床表现,从而导致社会功能活动受损的一组症候群,并产生耐受性和戒断反应这个解释也被人们习惯性的称之为“病理性成瘾”其对网络成瘾形成的神经心理机制以及伴随症状进行了清晰的描述,为我们真正了解并综合治疗网络成瘾提供了理论基础-青少年网络成瘾的类型第
一、简单性网络成瘾该类型是网络成瘾类型中比较典型的一种,即青少年在网络使用过程中所产生的学习、生活等社会功能受到严重影响,甚至发生极端不良情况而之所以称之为“简单”是因为这种成瘾类型的辐射仅仅是在于网络自身,而并非依托网络而产生网络之外的其他关系第
二、外延性网络成瘾当前:网络成瘾的青少年还存在着若干除“网络成瘾”本身以外的其他心理行为问题,这种心理行为问题主要表现在网络本身并非青少年无法自拔的源头,深深吸引青少年的是借助网络所能够形成的其他社会关系、环境、能力和机会,而网络在其中所扮演的角色仅仅为青少年所达目的的媒介或者工具第
三、网络使用失调这种类型占据着当前我国青少年网络问题的大部分,即不适当地使用网络给青少年发展造成了一定干扰,青少年的心身健康受到一定影响,在性质上处于心理功能失调状态,不属于心理疾病范畴这种类型的特殊性在于青少年受到的影响较小,社会关系的接洽、学校的生活学习基本可以完成,对于网络的使用也有部分的控制能力,但是该类型的部分青少年也有往另两类网络成瘾类型转化的可能性
(三)青少年网络成瘾的危害青少年网络成瘾人身伤害大致可以归为两个方面一方面是指青少年长期沉溺于网络造成自身身体健康的损害,另一方面是指青少年因为其他处于网络环境中的人的违法犯罪行为而遭受的人身被害青少年因长期沉溺于网络而对自身的身体健康造成损害青少年因沉溺网络,必然会长时间坐在计算机前,而这就导致大脑发育受损、免疫力下降、视力下降、颈椎病、激素水平失衡等,上面所说因沉溺网络所造成的损害只是一般的损害,因为在现实中出现了因为上网时间过长导致猝死的实例青少年因为其他处于网络环境中的人的违法犯罪行为而遭受的人身被害这方面主要是指青少年在上网过程中,由于无法正确判断网络的虚拟性,因而容易盲目信任来自于网络的虚假信息,掉入有不良用心的人的陷阱,从而被网络上的违法犯罪人加以利用,进而导致其被欺骗,最终导致伤害的后果
三、青少年网络成瘾的原因分析-动机对网络游戏意向和行为的影响
1.动机与网络游戏意向一个人做一件事总是需要总会出于一定目的,国内外的研究者们对玩家进行网络游戏的动机究竟为何进行过专门的探讨学者们得出的结论是比较一致的,即兴趣是网络游戏的动机,兴趣是影响游戏者游戏意向的方向标当然,人们除了追求自身兴趣,还会逃避痛苦和空虚,很明显,一个追求、一个抵触,这完全是两种不同的心理特征网络游戏中的虚幻,可以满足青少年在现实中所无法体会或很难体会到的快感,让他们摆脱现实中的烦恼,那么与所追求的兴趣动机相反的一面,即抵触动机所映射的网络动机是什么呢作者认为,所谓抵触动机其本质上与人们所追求的东西有着相似的地方,他们都能够反映出个体所理解的游戏的价值,这种价值一方面能够更加贴近社会,但却又不是真正的社会规则所反映的社会价值举例说明处于社会大环境下的人们需要彼此之间进行交流,而网络游戏却可以在一定程度上符合这个条件,因此网络游戏中的社交动机在很大程度上左右着玩家对于游戏的选择此外,网络游戏能够在一定程度上满足社会成员之间交流、沟通的这一社会基本规则,而其他网络工具则局限在人机互动,这两者之间的区别就此显现出来
2.网络游戏动机的作用机制正如前文所述,网络游戏的动机会使玩家因网络游戏而做出某种行为,而这种促使行为发生的网络游戏动机则受到人们欲望和网络游戏设计理念等多种因素的影响,这使得网络游戏很有可能在二者之间起到了中介变量之所以这么说是因为我们清楚的认识到设计网络游戏的人希望通过满足或者达到这中介变量的要求吸引更多的玩家,具体反映在玩家对该款游戏的反馈、俏量等方面,以便达到使设计者所设计的游戏能够更多的满足玩家的欲望需求,从而达到更大的经济效力,那么同样,网络游戏玩家希望通过中介变量,满足自身的某种欲望,这就是中介变量的使命正是因为这种可调节的变量的存在,才使得一个网络游戏动机这样一个笼统的概念可以“包罗万象”,每个人的欲望期望值定然是不尽相同的,而这种可调节的变量正好可以满足有些差距甚大而有些差距却是微乎其微的不同人之间的不同需求网络游戏的设计一定是为了满足多数有不同需求人的,也只有这样,游戏中的快感与逃避等网络游戏的体验才能牢牢的拴住人们的心
(二)“失补偿”假说“失补偿”假说是为解决“为什么会网络成瘾:这一大问题衍生出的“为什么上网”、“为什么不能总上网”、“为什么有的人能上网也能下网”以及“为什么有的人能上网但不能下网”这四项基本问题而提出的“失补偿”假说对网络成瘾的基本解释为:上网行为是青少年心理发育过程中受阻时的补偿表现,如形成“建设性补偿”,则完成补偿•恢复常态发展,即正常上网行为,如形成“病理性补偿”,则引起失补偿,导致发展偏差或中断,即网络成瘾行为一个社会共同体的组成人员应同时具备生物与心理属性,而这两种属性的获得随着科技的发展,除了传统的同伴朋友、亲子交流、体育活动等,还包括了互联网在较理想化的状态下,上述渠道都是可以获得相应属性的,并支撑社会成员正常健康的成长,从而建立多维评价体系,保证个体均衡发展可如果这种渠道受阻,则青少年很可能就通过上网来补偿因受阻而无法获得的属性需求当处于补偿上网阶段的青少年,如不能及时地开启“建设性补偿”机制,则会进入“病理性补偿”机制,其表现形式就包括网络成瘾当前,我国是以“单一评价体系”占据主体思维模式,从而影响到青少年在逐渐认同这一体系的前提下,形成自己内部的局域评价空间这就造成了青少年以单一的行为模式寻求需要,并无法应对可能出现的新问题、新挑战以“失补偿”假说解释上述四个基本问题第一,为什么要上网上文已经阐述,在正常情况下,社会个体通过渠道可以获取自身所需的要素,从而获得安全感、被关注、被尊重、成就感、控制感等,可如果“发展受阻”,自身所需需求无法满足,就会寻求其他方式、途径,其中就包括上网这时的青少年上网动机是补偿不足的心理要素第二,为什么不能总上网上网只是获得需求的途径之一,且其获得的要素是单一的,社会成员所需的要素是多元化的在当前我国单一评价体系的前提孩子无法获得足够的时间沉浸在网络当中或孤立的使用网络资源都会造成素,其与孩子营养不良是因为偏食造成的是一个道理第三,为什么有的人能上网也能下网这个问题其实是在阐述上网者与网络之间的正常互动关系青少年在正常情况下上网,其存在着其他途径获取所需资源,但青少年处于补偿上网状态下,如想自主控制上网活动,则需“建设性补偿”机制,一部分青少年在发展受阻时,可以通过“建设性补偿”机制完成自身修复,最终完善多维评价体系,可是仍有一部分人无法通过此途径完成修复,这就是我们接下来要说的问题第四,为什么有的人能上网,但不能下网该问题是解释网络成瘾的核心问题,也是揭示网络成瘾形成的病理心理机制,即当青少年无法启动“建设性补偿”机制,则“病理性补偿”机制将占据主导地位,该机制不能完成自我的心理修复,也无法很好的建立多维评价体系且在该状态持续存在条件下,并经激发事件的作用,将发展至“失补偿”阶段,青少年将无法进步,最终导致发展失衡,甚至死亡的悲惨后果
(三)青少年的阶段的心理防御机制青少年网络成瘾的一个原因就是防御机制,因为青少年在采用防御机制时要相应的牵扯相当一部分精力,进而会对现实行为的实施起到一定限制作用为此,综合西格蒙德.弗洛伊教授以及其他相关中外心理学家自身对防御机制的观点和看法,并结合青少年在这个年龄段所特有的生理和心理特点,归纳心理防御机制主要有:投射、升华、否认、压抑、置换、反向形成等第
一、压抑压抑属于防御机制类型中较为常见的一种类型,具体来说是指在自身的意识形态中并未意识到的,那种期望打破社会道德所设定的衡量标准的冲动性的一种状态这种并未被自身意识形态所感知的、无处发泄的能量并未因这种状态而停止活动,相反,其积极的去追求这种自己所渴望达到的目的例如:青少年在这个时期都会从父母手中得到或多或少的零花钱,如果一个患网瘾的青少年在进行网络游戏的关键时刻,因为金钱的缘故而无法继续进行游戏,其总是能够寻找到这样或那样的理由,从父母手中得到本不该在继续得到的钱去继续进行游戏在这个例子当中,。
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