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论手机游戏对小学生学习的影响极其对策摘要在信息化迅速发展的时代背景下,小学生使用电子通信工具已经司空见惯,手机里面内置APP的游戏应用软件已成为小学生玩手机的主要对象笔者就目前市面上小学生经常使用的手机游戏做了调查统计,小学生选择游戏对象主要是腾讯旗下的游戏,一般是休闲类游戏、动作类游戏以及射击类游戏,然而,手机游戏对小学生的影响是潜移默化的,积极方面主要表现在丰富了学生业余生活、提高智力与逻辑思维能力、培养探索学习的能力,可是消极方面的影响小容忽视,如视力衰退、手机游戏成瘾、性格孤僻、影响学业本文就手机游戏对小学生产生的负面影响提出建议和对策关键词手机游戏;小学生;影响;对策Abstract:under thebackground ofrapid developmentof information,elementaryschool studentsuse electroniccommunication toolshave becomecommonplace,mobilephones insideAPP gamesoftware hasbecome primaryschool studentsplay mobile phone.Author makesinvestigation statisticson mobile games frequentlyused byprimary schoolstudentsnowadays,students choosegames mainlygames,usually leisuregames,actiongames andshooting games,however,however,Mobile gamesaffect pupilsimperceptibly,active aspectsmainly showthat studentsenrich theirspare life,improve intelligenceandlogical thinkingability,cultivate explorationlearning ability,but negativeaspects affectsmallcapacity ignored;Such aseyesight declinemobilephonegame addictionpersonalityalienation affectacademic studies.This paperputs forwardsuggestions andcountermeasureson negativeeffects ofmobile gameson pupils.Keywords:mobilegames;pupils;influence;countermeasures参考文献
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23008.致谢本论文是在XXX老师的谆谆教诲和指导下完成的,论文从选题、构思到定稿无不渗透着导师的心血和汗水;教授渊博的知识和严谨的学风使我受益终身,在此表示深深的敬意和感谢我还要感谢含辛茹苦、任劳任怨、望子成龙、不图回报的父母的养育之恩,他们给予我的爱和支持让我顺利地完成了自己的学业最后,因本人水平有限,在文中难免有不足之处,恳请各位老师批评指正弓I言11小学生玩手机游戏的原因
11.1新鲜刺激
11.2缓解学习压力
11.3情感寄托
22.小学生玩手机游戏的影响
21.1沉迷手机游戏
22.2厌恶学习
33.3价值观扭曲33对小学生玩手机游戏对学习的影响提出的建议与对策
33.1国家强化监管,建立电子游戏分级制度与手机网络游戏防沉迷系统.•…
34.2小学生应加强自我调适,必要时可向心理医生寻求帮助
43.3家长参与玩手机游戏的过程
43.4发挥学校对小学生的规制教育作用
53.5社会舆论熏陶6结束语7参考文献8致谢9引言手机作为现代人生活中必不可少的移动通信工具,已成为日常生活的标配,一些家长困惑,到底该小该给孩子使用手机,另一些家长认为,使用手机作为生活的基本技能,孩子应该提早接触,使用手机,部分家长甚至在手机里面给孩子卜载了益智类游戏供孩子娱乐消遣,还有一部分家长认为,手机作为基本通信工具,孩子迟早都会接触,小一定非要在孩子受教育阶段给孩子使用,因为他们担心这样会使孩子分散精力,影响学习,但是他们都存在困惑,就是到底该小该让孩子接触手机游戏,如何控制孩子使用手机(游戏)的时间笔者带着这样的困惑,开始了本文的研究小学生玩手机游戏的原因1新鲜刺激
1.1从游戏的分类来看,休闲类游戏精美的画面、梦幻的场景设置,以及动作射击类游戏需要逻辑空间应变能力,较符合小学生认知发展的特点根据皮亚杰的认知发展理论,小学生认知正处于具体运算阶段,而中学生处于形式运算阶段,前者思维的特点是具有守恒性、脱自我中心性和可逆性,后者则具有思维形式摆脱思维内容的特点这也进一步说明,小学生在手机游戏上体现的认知特点与思维逻辑特点小学生正处于知识汲取与探索的阶段,他们独自探索并领悟游戏规则,本身就是学习规则并运用规则的过程,在这个过程中,学生的自我认可度提高,自信心提升,这些都有助于提升他们探索新鲜事物的勇气缓解学习压力
1.2从时间段来看,小学生使用手机的时问主要是在回家途中和家中,这一现象说明学生通过手机游戏放松休闲已经成为一种常态从手机游戏单个时间点来看,一场游戏结束的平均时问为12分钟,而每天学生接触手机游戏的时间平均为
1.5个小时,节假日的时间能玩半天仍然乐此小疲根据美国哈佛大学教授麦克利兰与心理学家约翰威廉阿特金森提出的“成就动机理论”,说明这些手机游戏的难易程度给小学生带来成就感,小学生能从中获得激励情感寄托
1.3根据马斯洛Abraham H.Maslow,1954的需要层次理论,当人们对物质需要的渴望得到满足之后必然转向更高层次需求的追求其中小学生最主要的需求表现在交往需求和自我实现的需求在手机使用动机中休闲放松和取代无聊占比最高,手机被小学生当作取代无聊的主要娱乐工具小学生没有足够的金钱进行其他形式的休闲活动,而手机媒介由于其便携性和基于上网功能而提供的内容使其成为小学生休闲放松取代无聊的最佳工具而在利用手机休闲放松和取代无聊的过程往往是小学生心理堕落发生的过程,也是小学生手机沉迷的过程小学生想要休闲放松和取代无聊的动机是对现实焦虑和压力的一种反抗一种最原始的生命冲动,目的是为了寻求快乐和满足但小学生在现实生活中常常受各方面的压抑,感受到各种焦虑,而不得不把寻求快乐和满足的动机压制在潜意识底层这种受到压制的冲动是不会消失,于是个体便采取补救的方法以解脱痛苦、寻求快乐而产生焦虑的转移此时手机为小学生提供了最佳途径,帮助其使本能欲望有所归属并获得适当满足.小学生玩手机游戏的影响2沉迷手机游戏
2.1手机的智能系统导致学生沉溺于游戏之中而不能自拔生活中有这样一个不争的事实孩子从来都是因为喜欢动画片而喜欢电视,因为喜欢玩电子游戏而喜欢电脑所以,对孩子来说,强烈的兴趣都是从玩开始的因此也就不难看到,如今的学生所拿的手机几乎无一例外都是智能化机,如果哪一位家长给孩子配备一部老年机,只能通话,不能提供任何上网与游戏功能,相信百分之九十九的孩子会拒绝接纳由此也不难看出,学生拥有手机的主要原因之一就是能够从中体验电子游戏给他们带来的所谓快乐体验而大多数的电子游戏本身的刺激性、挑战性都会使游戏者上瘾,产生一种很强的心理依赖,这就是我们所说的网瘾总有一些认识模糊的家长认为不给孩子的手机开通上网服务就能杜绝手机游戏,这种认识是浅见性的,殊不知不少的孩子玩手机游戏都是通过下载网络游戏或网络小说而进行闲暇娱乐的他们可以把手机藏在书本背后在课堂上玩,他们可以回到宿舍里躲在被窝蒙上头玩,他们可以把厚厚的书本依照手机的外型在书本上挖一个体积相同的“手机壳”,将手机藏在里面手捧书本认真地“读书”,而老师确很难发现这样的“猫腻二厌恶学习
2.2不少中小学老师反映,有些学生因课余时间玩手机游戏导致上课注意力小集中,跟小上班级的学习进度,致使在学习上形成恶性循环,久而久之对学习失去信心与兴趣几乎每一学期都有这样的例子,或亲见,或听闻,一个原本入学成绩很好的学生,入学成绩能排班级的前十名,可是,自从配上手机之后,不出半学期,成绩便下滑到班内的后几名这种变化是迅雷不及掩耳的当我们还在着急地分析是什么原因导致了孩子学习成绩的下降的时候,往往没有看到手机带来的危害价值观扭曲
3.3网络游戏或手机游戏,绝大部分都具有成瘾的效果科学研究已经证明,网络游戏的成瘾机制与毒品成瘾机制非常相似,对小学生都具有严重的危害美国甚至有议员因为自己的孩子网络游戏上瘾,身心受到严重伤害,从而在议会上强烈倡议应立法严禁网络游戏过去,对网络游戏上瘾的孩子只能去网吧玩,时间和地点上有很多的限制但有了智能手机,他可以在任何时间、任何地方玩,更方便了、更频繁了,因此危害也就加大了对小学生玩手机游戏对学习的影响提出的建议与对策3国家强化监管,建立电子游戏分级制度与手机网络游戏防沉
3.1迷系统政府应建立完整的电子游戏分级制度,成立独立机构来监管和审核在国内公开销售的电子游戏产品,比如电脑游戏、手机游戏等,并针对其内容细分为相应的年龄级别,以帮助家长更好地控制和防止小学生接触不健康的游戏产品美国早在1994年就由娱乐软件协会发起并制定了电子游戏分级管理系统,建立了娱乐软件分级体制其任务就是为互动娱乐软件产品制定一套标准的定级系统并加上分级标识由于我国尚未建立具有法律效力的游戏分级管理部门,电子游戏的分级规则只能是一种建议,对整个游戏产业链的约束作用非常有限互联网的开放性也使国内用户不分年龄均可下载到被关国娱乐软件分级委员会评级为“成人”的电子游戏软件虽然一些手机的官方下载平台对手机游戏软件进行一定的审核,但这绝不意味着政府部门就可以高枕无忧政府部门必须通过规范、协商和监督来阻止一些不符合国情的游戏软件进入国内市场另外,国内小学生通过手机来享受移动平台上的网络游戏时没有像在电脑上玩网络游戏一样的防沉迷系统,小学生可以随时随心的进行手机网络游戏家长控制小学生的游戏时间就变得很难如果政府解决了技术上的问题,或者同国外手机游戏服务商达成相关协议,把防沉迷系统也引进到手机网络游戏中,这样对减轻或消除小学生手机游戏成瘾肯定有益处小学生应加强自我调适,必要时可向心理医生寻求帮助
3.2电子游戏对人的吸引力本来就很大,就算是成年人玩手机游戏也很容易上瘾,更何况小学生对诱惑力大的事物的抵御能力和迷恋后的自控能力相对较低,一旦沉溺就可能难以自拔所以,许多心理专家就认为,小学生对手机的过度依赖存在诸多弊端小学生应该充分认识到问题的严重性,加强自我调适,摆脱对手机游戏的沉迷状态比如,调整生活方式,多参与而对而的社交活动;采用系统脱敏治疗的方式来摆脱沉迷手机游戏的状态,即通过减少不必要的手机使用将生活重心从手机游戏娱乐上转移开来;在生活和学习中重建自己的交际圈,如利用闲暇时间参加一些联谊活动、定时和好友聚会聊天、参加自己感兴趣的室外活动等;提高在选择信息、运用媒介时的自我保护意识和信息识别能力当然,解决手机游戏成瘾的关键在于让小学生找到现实生活的重心,从电子游戏中的虚拟世界挣脱出来,充实自己的生活,积极参加有益身心的社会活动如果手机游戏成瘾程度高,自我调控已经无法奏效时,应该向心理医生求助小学生可以利用学校的心理咨询中心,开展专业的心理咨询和心理引导,帮助自己摆脱手机游戏成瘾状7^o家长参与玩手机游戏的过程
3.3在国内,电子游戏就经常被比作“洪水猛兽”、“精神鸦片”,、“电子海洛因”等,被看作是影响小学生学习成绩和玩物丧志的罪魁祸首近年来,国内家长对游戏软件本身的看法有所松动,但反对之声仍不绝于耳家长对小学生上网和玩游戏的严格控制就充分说明这一问题然而,家长对小学生的严格监控并没能完全阻止他们接触并沉溺于不同的游戏产品所以,对小学生玩手机游戏的引导和教育要想真正取得预期效果,正而的引导必不可少家长应该尝试转变对电子游戏的态度,尽量参与到小学生的实际游戏过程中这样,一方而可以由家长来选择游戏内容和控制游戏时间,另一方而也可以促进家长与小学生间的沟通和交流我们可以借鉴关国家长对小学生玩游戏的态度64%的关国父母相信游戏对孩子的成长有利;孩子在购买或租借游戏时86%经过父母同意;48%的父母每周至少一次和孩子一起玩游戏;孩子玩游戏时间中97%被父母监控关国家长与小学生共同玩游戏的原因主要有87%父母认为可以让家庭充满温馨与欢乐;83%是因为孩子要求父母参与;75%的父母认为与孩子共同游戏是进行交流的好机会;60%的父母把共同参与游戏过程当成一种很好的监控手段在电子游戏中,即便其“内容”完全是健康的,是真善关的,它也不过是已经演化为游戏的形式和代码,而真正进入人心灵的是游戏过程”所以,游戏内容当然需要家长来进行选择和甄别,而小学生正确的“游戏观”则需要家长在同他们共同游戏过程中形成,一味的封堵很难奏效所以,通过共同的参与、适当的控制和健康的引导才是避免小学生陷入手机游戏成瘾的有效手段发挥学校对小学生的规制教育作用
3.4教育部门应制定系列相关政策规范,发挥学校对小学生的规制教育作用小学生学生群体大部分时间是在学校跟老师同学一起度过的,学校教育及学校环境对小学生手机使用行为有潜移默化的影响主要从以下两方面进行规定一方面建立健全学校心理咨询系统由前面的分析可以看出小学生手机沉迷行为已经对其身心健康及学习产生了负面影响,迫切需要心理辅导和咨询力量的介入对其进行引导虽然心理咨询被认为是解决小学生心理障碍的最佳方式,学校特别是大学里通常设有心理咨询室但事实上很多学校尚未设立心理咨询室,而设有心理咨询室的学校往往把咨询室当作形象工程,真正发挥作用的为数不多中国科学院心理所的王极盛教授认为应该重点加强学生焦虑情绪和抑郁情绪的化解机制把关注心理问题真正落到实处,在各个学校建立专业的社会支持系统,如宿舍和同学以及班级之间的相互支持和关注因此教育部门可针对这种情况制定政策,规定学校必须建立心理咨询系统,建立心理咨询室并真正发挥咨询室的作用,并对从事心理咨询工作的人员进行专业测评和规定并开设大学生心理健康教育等相关公共课程另一方面,要求学校必须设立关于正确使用媒介的相关课程,定期进行媒介使用等相关主题的讲座和讨论会,加强对学生进行媒介素养教育社会舆论熏陶
4.5社会舆论处在外围的“大环境”中,主要起到引导作用舆论主要指公众的意见和言论社会舆论反映人心的向背,影响人们的行为和局势的发展,特别是互联网络等新媒体出现后社会舆论有了呈现的平台,使其在造成或转移社会风气方面发挥着越来越重要的作用社会舆论在引导小学生手机使用方面主要可以从三方面着手一是有目的的引导小学生、家长、学校、专业人士及政府相关部门等各个社会阶层参与讨论手机沉迷使用带来的后果,特别是对于小学生群体的影响,引起注意并讨论相关解决办法二是利用大众媒介及网络新媒体等宣传积极的世界观、人生观、价值观和消费观等,批判攀比浪费,为小学生的成长营造健康的社会氛围三是利用各种媒介对大众进行媒介素养教育,营造健康合理使用手机的大环境就像波兹曼在本书最后意味深长地所道出的“只有深刻而持久地意识到信息的结构和效应,消除对媒介的神秘感,我们才有可能对电视,对电脑,或任何其他媒介获得某种程度的控制结束语关于小学生手机使用行为,本研究认为小学生手机使用呈现沉浸使用和沉迷使用的状态,沉浸使用给小学生带来愉悦的体验和心理满足感,适当的沉浸有一定正面作用沉迷使用则是不当的手机使用行为,对小学生的健康产生了不良影响关于小学生手机沉迷的影响因素及形成过程,环境、个体和手机媒介三个方面是影响小学生手机沉迷的重要因素,具体来讲社会熏陶、家庭经济条件、家庭结构、父母教养、老师态度、同伴行为、手机媒介本身以及使用内容、动机和体验都与小学生手机沉迷行为的形成有正相关作用小学生手机沉迷是心理和行为的共同结果作为研究的主体和客体,小学生群体和手机媒介的特殊性不容忽视小学生群体正处于人生的转折期和过渡期,无论是心理还是行为都有其独有的特点,手机媒体作为继网络媒体之后最受欢迎的个人移动媒体以极低的条件满足了小学生的工具性需求及情感需要,极大地吸引了小学生的注意力手机游戏沉迷行为属于手机的问题性使用,本文通过对小学生手机沉迷现象的分析和研究,希望能对该问题的解决提供一些思路。
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