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第一课初体验Scratch教学目的通过在编程界面里添加小猫等角色并对角色进行简朴的控制,理解并Scratch掌握编程日勺一般步聚和措施,培养学生对编程的爰好!Scratch Scratch教学重难点通过中日勺模块对小猫等角色日勺行为进行控制Scratch教学过程教学教师活动学生活动设计意图环节创设和同学们的互动例:同学们喜欢计算学生兴奋联络生活实际,引入计算机情景机吗、喜欢编程吗(可简介扎克伯格,大牛(比尔盖茨、扎克伯学生期待比尔盖茨某些名人少年时期学习编程对于格、乔布斯)少年时期B勺学习人生和事业B勺影响)、在新日勺学期对于历程,激起学生对计算机编程激趣本门课有什么期望?简介本学期日勺学的求知欲望,引出习大纲、学习目B勺Scratcho导入心
(三)拓展任务学生自主完毕拓展任拓展任务为学生自主务,课堂上未完毕可创作的任务,学生通选择一首你喜欢B勺歌曲,当按卜空格键就可作为作业给同学自己过谱写歌曲脚本,纯以播放这首歌曲(如两只老虎)并且给这首歌曲课后去探究熟掌握弹奏音配上对应日勺动画符……”模块的使用观看视频一拓展方法,并通过按下空格键就播放这个歌曲来巩固课堂知识点添加动画,是对上堂课程的复习回忆知识小结升华学生举手回答学习本培养及时梳理、课的收获归纳知识点时习惯小结肯定学生的学习成果激发学生信息技术的热情课外延伸教学反思第四课漂亮的风车教学目的Scratch通过学习制作风车,理解并掌握图章工具日勺使用,理解了坐Scratch标系统,激发学生学习日勺爱好教学重难点图章工具日勺使用教学过程教学教师活动学生活动设计意图环节创设师今天老师带来了一种有趣欧1Scratch作品,倾听思索演示优秀作品调动学生的积极性我们一起来欣赏(优秀的图章作品)情景提出疑问大家有无觉得很奇妙,这些单个的图形通过不停以作品自身B勺趣味性和变化激发学生学时复制自己从而得到了一种漂亮的图案习爱好,并培养学生激趣今天我们就会学习在Scratch中怎样复制角色,的观测能力下面我们先来看一下我们本堂课需要完毕时“漂导入亮时风车”观看视频--
4.1自主分析观测叶子在变成叶子风车的过程中,通过观测分析得出复通过让学生自己观叶子共复制了自己几次?每次旋转多少度?制次数和旋转度数测总结出角色变化的探究要点处理问题(-)挑战任务一学生思索
(一)任务挑战一让教学生怎样从当地上传角色,学生可以上网自己搜索图片学生掌握怎样上传自任务搜索卜载图片作为风车造型己B勺图片到Scratch中并作为自己的角驱动观看视频
4.2色,并怎样设置角色造型中心习得
(二)挑战任务二观看学习视频
(二)任务挑战二运用一种小动画让学生运用〈跟着Scratch猫学知识〉这个动画激发学新知运用图早复制角色学会图章生创作爱好让学生自己完毕风车的设计,并添加动手创作清空H勺使用方动画讲解词法拓展像Scratch猫同样,给你B勺程序增长一通过动画回忆前面所种动画讲解怎样制作这个程序学的变化颜色、观看视频
4.3说话、移动”等内容,并增长课堂趣味
(三)挑战任务三观看学习视频
(三)任务挑战三让学生掌握Scratch舞认识坐标,给风车添加初始位置,增长多种不动手创作台坐标范围,学会怎一样造型日勺风车样给观看视频
4.4角色设置位置
(四)拓展任务学生自主完毕拓展任
(四)拓展务,课堂上未完毕可对本节课程B勺复习运用Scratch角色库中的不一样角色,配合作为作业给同学自己总结,让学生可以纯图章模块,制作更多愈加精美炫酷B勺图案出来课后去探究熟使用图章模块同步添加一只小动物可以围绕舞台边缘转圈并不同步可以学会让旋停时复制自己转几次和“反复执观看视频
4.5行几次配合使用通过让小动物围绕舞台转圈让学生加深理解坐标B勺概念,探索使用在1秒内滑行到这个模块知识小结升华学生举手回答学习培养及时梳理、归纳知识点时小结本课的收获习惯肯定学生的学习成果激发学生信息课外技术B勺热情延伸教学反思第五课幸运大转盘教学目的通过制作完毕教师设置日勺任务,学习并掌握怎样绘制角色和背景、理解广播概念,学会怎样使用广Scratch播、理解随机数日勺概念并能纯熟使用随机数,让学习更具趣味性教学重难点广播的使用和随机数教学过程教学教师活动学生活动设计意图环节创设观看视频师有一句话叫做“赠人玫瑰,手有余香”,它的倡导同学们做一种善意思是协助他人的1同步,自己也会感到快乐那情景观测讨论良懂得感恩的人,鼓我们今天就来做一件有爱心的事情,那做什么好励学生去热心协助他呢?别着急,老师这里有一种好玩的作品,他可以人,同步引出本节课帮我们挑选我们要做什么哦!激趣的主题,活跃课堂气氛观看视频-
5.1课程导入导入自主讨论分析背景库中有幸运大转盘”中日勺通过讨论得出制作转通过让学生讨论活转盘吗?没有的话我们应当怎样自己制作一种转盘的措施跃课堂气氛,同步引探究盘出来导同学们探索怎样自己绘制角色背景处理问题
(五)任务挑战一(-)挑战任务一学生思索让学生理解制作背任务观看视频制作背景和角色可以让学生分组制作,选择景和角色B勺措施优秀日勺上台展示他们设计的转盘驱动设计制作让学生自己设计,观看视频
5.2制作背景和角色锻炼学生B勺创作能展示分享力习得
(六)任务挑战二新知
(二)挑战任务二观看学习视频通过简朴日勺小动画动手编程学习广播的使用措施怎样实目前角色之间传递让学生理解广播概信息?通过简朴的小动画让学生理解广播,再完毕念,并学会怎样使用本节课中按下开始后指针开始旋转B勺功能广播,在程序中什么时候使用广播观看视频
5.3
(三)挑战任务三观看学习视频
(七)任务挑战三认识随机数,让指针每次旋转都是旋转随机让学生理解随机动手创作B勺圈数,增长游戏的可玩性数,并掌握随机数的使用方法观看视频
5.4认识随机数
(八)柘展
(四)拓展任务学生自主完毕拓展任让学生纯熟掌握务,课堂上未完毕可运用随机数,让老鼠在舞台上随意爬动,并且随机数B勺使用方法,作为作业给同学自己运用画笔模块类中某些模块,画出老鼠爬行B并且自己探索怎样使课后去探究勺轨迹用画笔绘制观看视频
5.5拓展运动轨迹知识小结升华学生举手回答学习本培养及时梳理、课的收获归纳知识点的习惯小结肯定学生的学习成果激发学生信息技术的热情课外延伸教学反思第六课猫抓老鼠教学目的小学习设计游戏类作品日勺游戏规则力巩固掌握“随机数”日勺使用方法3理解条件判断语句,可以在作品中纯熟使用“假如那么”模块《纯熟掌握“碰到”日勺使用方法3纯熟掌握“反复执行……直到”日勺使用方法教学重难点使用“假如那么”模块、掌握“碰到”日勺使用方法、掌握“反复执行……直到”日勺使用方法教学过程教学教师活动学生活动设计意图环节创设师同学们,大家都看过《猫和老鼠》吗,今天观看动画通过经典动画《猫和我们来放松一下,一起来欣赏一段《猫和老鼠》里老鼠》激发学生学习情景观测讨论面的一段经典的视频爱好,活跃课堂气氛同步引出本节课的主大家想一想,我们是不是也可以用Scratch来做一题种《猫捉老鼠》呢,目前我们来看一下用Scratch激趣制作的I《猫捉老鼠》导入观看视频-
6.1课程导入自主讨论分析怎样设计《猫捉老鼠》这个游戏?一起头脑风暴,讨论让学生自己去设计怎样设计游戏规则游戏的设计规则游戏规则,锻炼学生探究B勺创作设计能力同步活跃课堂气氛处理问题-挑战任务一学生思索九任务挑战一让学生学习移到鼠任务设计制作Tom猫的脚本,让猫咪跟着鼠标移观看视频标指针,可以学会用动,碰到老鼠会说抓住了驱动设计制作鼠标控制角色的措观看视频
6.2施同步学会用碰到、习得假如……那么组合成条件判断语句,新知去完毕项目中的侦测功能教学教师活动学生活动设计意图环节学生认真聆听老师目刖计算机编程被越来越多B勺人学生思索父流简介承认,美国麻省理工学院媒体试验室专学生学习视频由计算机编程引出Scrat门为青少年设计了一款图形化编程工具Scratch,简介Scratch平ch一Scratch问询大家与否接触学习过学生探索Z-xScratchScratch简介Scratch学习平台、演小播放视频
1.1Scratch经典案例(播放视频
1.1)看e完视频后给同学们2分钟探索Scratch学生讨论回答通过一系列的任务展开对新(-)简介本节课的课程主题动画需要的某知识的学习,提供微课视师本节课将会教大家用scratch制些要素频,在学习B勺过程中注意培作简朴的动回一小猫散步请同学们想一养学生自主学习能力和探索想制作一种动回需要添加某些什么元素发明B勺能力和意识通过学(同学们讨论)一提炼出最基本日勺元素生之间日勺沟通探讨,培养学需要角色小猫、小猫可以移动生时协助他人,团结合作的能力观看视频
1.2学生尝试任务一小猫移动目前请大家自己完毕让小猫动起来这个功能通过让小猫移动,让学生掌开始创作握Scratch中某些基本指令移动、等待、切换造型、反复执行通过简朴日勺例子既能让学生感受Scratch B勺简朴有趣,又能轻松入门
(二)挑战任务一学生举手后上提出问题为何小猫走到舞台边缘台挑战,补充就不动了?
(二)挑战任务二观看学习视频
(十)任务挑战二通过让老鼠随机爬动运用上节课学习时随机数实现让老鼠在舞台上随动手编程复习前面学习时随机机爬动这个功能数、移动、旋转模式观看视频
6.3等知识点
(三)挑战任务三观看学习视频
(十一)任务挑战当猫捉到老鼠后应当怎么办呢?一起来完毕猫动手创作让学生学会反捉到老鼠后就让老鼠消失,并过一段时间老鼠再出复执行……直到”的现这个功能使用方法,并复习巩观看视频
6.4固坐标知识点
(四)拓展任务学生自主完毕拓展任
(十二)拓展务,课堂上未完毕可让学生拓展程老鼠实在太狡猾了,目前我们来帮一帮猫咪,作为作业给同学自己序,巩固对知识点的设置几种捕鼠器,协助猫咪捉到老鼠课后去探究掌握观看视频
6.5知识小结升华学生举手回答学习本培养及时梳理、课的收获归纳知识点时习惯小结肯定学生的学习成果激发学生信息技术的热情课外延伸教学反思第七课小瓢虫找妈妈教学目的小设置角色日勺初始属性,如位置、初始方向、大小力掌握“假如……那么……否则……”条件判断语句日勺使用措施小纯熟掌握侦测日勺多种措施“碰到……”、“碰到颜色”、“颜色12”碰到颜色力可以纯熟使用条件判断语句和侦测模块来判断角色日勺目前状态i能纯熟运用变化角色外观日勺某些措施,如角色大小、角色颜色教学重难点12”重点侦测日勺多种措施“碰到……”、“碰到颜色”、“颜色碰到颜色难点使用条件判断语句和侦测模块来判断角色日勺目前状态教学过程教学教师活动学生活动设计意图环节观看动画由《小蝌蚪找妈妈》创设师大家还记得《小蝌蚪找妈妈》这个故事吗?引入本节课时主题,观测讨论今天我们一起来重温一下吧!小蝌蚪终于找到妈妈情景激发学生的创作热情了,它们开心极了可是森林里的小瓢虫不开心了,由于它们也和妈妈走散了,正在焦急时找妈妈呢小瓢虫要怎样找到妈妈呢?我们快去帮帮它吧激趣观看视频-
7.1课程导入导入自主讨论分析设计《小瓢虫找妈妈》B勺故事一起头脑风暴,讨让学生自己去设计情节和处理措施论故事情节故事情节和找妈妈的探究处理措施,锻炼学生的创作设计能力同步活跃课堂气氛处理问题(-)挑战任务一学生思索
(十三)任务挑战制作小瓢虫的脚本,让小瓢虫可以循着妈妈留下的任务观看视频让学生熟悉假如轨迹找到妈妈.学生自己搭建,小瓢虫碰到驱动设计制作那么否则条件判断妈妈就停止前进的脚本语句日勺使用方法,观看视频
7.2可以纯熟使用侦测习得中日勺某些措施去判断角色目前状况新知
(二)挑战任务二设计游戏关卡
(十四)任务挑战增长游戏情节,在路上增长挑战关卡,增长沼泽观看学习视频让学生掌握另一种侦地和城堡用这些关卡可以变化小测措施“碰到某种颜动手编程瓢虫日勺形态色”,可以纯熟使用观看视频
7.3条件判断“假如那么”模块
(三)拓展任务学生自主完毕拓展
(十五)拓展任务,课堂上未完毕让学生拓展程
1、给小瓢虫增长探测器,例可作为作业给同学序,巩固对知识点的如自己课后去探究掌握中的小红点,将判断条件修改为当颜色1碰到颜色2,看看程序日勺执行成果有什么不一样
2、将角色和轨迹进行修改,描述自己喜欢日勺童话故事(需要体现循迹的主题)观看视频
7.4学生举手回答学习培养及时梳理、知识小结升华本课的收获归纳知识点的习惯小结肯定学生B勺学习成果激发学生信息技术的热情课外延伸教学反思第八课看谁算得快教学目的3初步掌握新增“变量”日勺措施3学会设定“变量”日勺值Y学会使用侦测中日勺“问询”与“回答,,,并进行判断3能尝试搭建减法、乘法、除法测试题脚本教学重难点教学重点新增变量及设定变量教学难点搭建减法、乘法、除法测试题脚本教学过程教学教师活动学生活动设计意图环节创设由Minecraft小故事引入口算比赛,引入本节观看动画由Minecraft动画激课主题,演示程序发学生的创作热情,情景观测讨论引出本节课的1设计观看视频--
8.1课程导入主题激趣导入自主讨论分析通过观测,分析加数和一起头脑风暴,讨让学生分组探讨分被加数有什么特点?(随机出现)探讨怎样实论程序时析程序,得出加数探究现这个程序如顾客B勺答案和原则答案怎样比配和被加数的特点,以及程序制作的要点处理问题(-)挑战任务一学生思索让学生学习“变量”,可以掌握变量设计舞台,新建变量,让舞台可以实现出题B任务观看视频的使用措施,可以掌勺效果驱动设计制作握设定变量的值的措观看视频
8.2出题功能施习得
(二)挑战任务二思索探索学习“问询/回答”的使用方法,并且结新知目前舞台可以出题,不过还不能让顾客参与进观看学习视频合“假如那么否则”去怎样实现与顾客互动,让顾客来答题呢?来判断顾客的答案与动手编程观看视频
8.3与顾客互动否对日勺
(三)挑战任务三观看学习视频通过使用“题数”和“得分”,让完善程序,让程序可以每次运行时自动给出5道动手创作学生加深掌握变量的题,并且增长计分制度答对一题得20分,顾客使用方法做完题目后可以显示分数观看视频
8.4完善程序
(四)拓展任务学生自主完毕拓展任让学生拓展程序,巩务,课堂上未完毕可固对知识点的掌
1、实现减法/除法/乘法测试题的脚本程序作为作业给同学自己握
2、将加减乘数四种运算集合仕同一种程序中课后去探究实现,让顾客可以自由日勺选择某一种算法进行训练(选做)观看视频
8.5拓展知识小结升华学生举手回答学习培养及时梳理、归纳知识点时习小结本课时收获惯肯定学生的学习课外成果激发学生信息技术的热情延伸教学反思第九课吹泡泡(上)教学目的3学会通过变化角色坐标值来移动角色Y掌握响度模块日勺使用措施Y掌握克隆功能日勺使用措施教学重难点克隆功能日勺使用措施教学过程教学教师活动学生活动设计意图环节教学教师活动学生活动设计意图环节让同学们上台挑战脚本任务二碰到边缘就反弹播放学习视频
1.3学生观看视频让学生自己发现问题,并找到学习处理方案,由此纯熟掌握旋转模式日勺使用方法完善自己B勺程序
(三)挑战任务二任务三复制脚本怎么再给小猫添加某些小伙伴呢?请让同学们自己去探索处理方大家自己动手试一试案,锻炼学生处理问题B勺能力请完毕日勺同学们上台演示,这个过程与否可以简化?学生回答有些学生也许是重新编写脚然后观看怎样添加小动物并复制代码学生探索本,教会学生怎样复制代码,的视频L4任务四拓展任务学生上台展示结合本书课所学知识移动和等待需要让同学们在此基础自主完毕拓展上有所改善,自己探索出怎样任务,课堂上未变化角色移动速度日勺措施完毕可作为作强化对本节课知识点的理解
(四)拓展任务业给同学自己目前我们已经添加了两只动物,请大家再课后去探究添加几只动作,制作一场动物赛跑吧观看视频
1.5创设回忆前面所学内容,引出本节课的主题,scratch观看视频让学生懂得Scratch还可以调用电脑上欧1硬件设备,和外界环境信息可以与外界互动,可情景进行交互演示《吹泡泡》以接受外界的视频、声音等信号增长学思索讨论观看视频--
9.1课程导入生学习的爱好激趣导入给学生展示“响度”(-)挑战任务一学生思索的使用方法,任务观看视频展示响度的使用方法,让学生思索怎样运运用外界和用响度来控制角色实现让当声音驱动设计制作Scratch欧I互动,激较大时泡泡飞走日勺效果发学生欧1创作爱好观看视频
9.2声音控制泡泡学生可以运用响度自习得己发挥创作新知
(二)挑战任务二思索探索结合生活中现象提出疑问,让学生自己思在实际生活中,我们每次吹泡泡都能吹出诸多泡观看学习视频索探索引出“克泡,不过在程序中每次只有一种怎么让泡泡可以隆”的1使用方法动手编程反复出现呢?让学生自己探索泡泡拓展怎样让泡泡向四面八方飞出去呢?向四面八方飞出去的功能观看视频
9.3克隆学生自主完毕拓展任让学生自己探索
(三)拓展务,课堂上未完毕可创作,鼓励学生自己运用前面所学知识并结合今天所学的克隆”作为作业给同学自己去设计游戏规贝,激制作一种《大鱼吃小鱼》游戏课后去探发学生的]学游戏规则海底里面后许许多多的小鱼游来游去,究习动力,锻炼学生的里面也尚有一条大鱼,大鱼可以吃小鱼,大鱼吃了动手能力小鱼后会变大,直到大鱼完全变大(大鱼口勺尺寸到达100)游戏就停止观看视频
9.4知识小结总结升华学生举手回答学习培养及时梳小结观看PPT第九课(上)知识梳理本课B勺收获理、归纳知识点的习惯肯定学生的学习课外成果激发学生信息技术日勺热情延伸教学反思第九课初识AS-Board教学目的AS-BoardY掌握日勺使用方法力理解怎样采集外界光线信息6AS-Board可以独立探索上其他传感器日勺使用措施教学重难点AS-Board掌握日勺使用方法教学过程教学设计意图教师活动学生活动环节创设回忆“吹泡泡”案例,简介ArduinoScratch观看视频通过“响度”引起软件还可以获取更多的外界信息学生对于scratch获情景观测讨论取外界信息的回忆,展示某些Scratch与外界互动的案例,如声音、从而引出获取更多外光线、视频等等界信息的措激趣观看视频-
9.1课程导入施,激发学生的好导入奇心,活跃课堂气氛学生思索让学生基本掌握-挑战任务一任务AS-Board H勺使用方观看视频简介scratch测控版,讲解它的使用方法及具白关法运用AS-Board驱动注意事项通过用光线来控制舞台背景这个小例子设计制作和scratch父互檄让学生熟悉AS-Board B勺使用方法发学生的创作爱观看视频
9.2简介AS-Board好习得通过前面学生已经二挑战任务二忠系t木系基本理解了“光线”新知制作怕光B勺老鼠,假如光线很强时,就让老鼠观看学习视频的使用方法,回到洞中,光线较暗时就让老鼠出来闲逛动手编程目前让学生发挥发观看视频
9.3怕光H勺老鼠明力,用“光线”制作一种与外界互动的小游戏,提高课堂的趣味性,同步加强学生对知识点的掌握
(三)拓展任务学生自主完毕拓展任让学生自己探索某些务,课堂上未完毕可模块的使用,鼓励学探索AS-Board上其他传感器B勺作用和使用作为作业给同学自己生的创意,激发学生方法尝试运用滑杆和按钮来控制程序中日勺课后去探究日勺学习动力,锻炼角色,做出愈加有趣的)作品学生的动手能力观看视频
9.4拓展知识小结升华学生举手回答学习培养及时梳本课的收获理、归纳知识点的习小结惯肯定学生的学课外习成果激发学生信息技术B勺热情延伸教学反思教学教师活动学生活动设计意图环节知识培养及时梳理、归纳知识学生举手小结点日勺习惯小结升华回答学习本课B肯定学生B勺学习成果勺收获激发学生信息技术B勺热情教学反思第二课魔术演出教学目的通过制作魔术演出这个动画,理解并掌握角色口勺造型、动作及颜色日勺设置理解并掌握动画脚本Scratch日勺制作学会运用脚本制作动画教学重难点Scratch动画脚本日勺制作及运用模块语实现脚本教学过程教学教师活动学生活动设计意图环节创设
1.神奇魔术演出开课
1.观看视频通过魔术演出激起学生的爱好,激发学师同学们平时的学习很紧张,今天我们一情景
2.期待创作生创作魔术的欲望起来放松一下,我们一起来观看一种魔术演出引出本课课题观看视频一课程导入激趣导入课程准
1.分析项目的设计思绪
1.学生思索交流鼓励自己编写魔术设计H勺思绪,培养备螃蟹大变身这个魔术由两个角色,分别是魔学生H勺探索发明能术师和螃蟹螃蟹可以根据魔术师发出B勺指令变力换造型大家想一想要怎样让螃蟹可以跟着魔术师B勺指令变化-挑战任务一
1.观看学习视频让学生学会怎样新建舞台、新建角色,首先设计演出的舞台和需要的角色,可让学任务
2.动手实践并且怎样给角色添加生自己尝试设计舞台和角色,自由发挥驱动造型观看视频--舞台和角色日勺设计习得二挑战任务二
1.思索探索新知这个任务重要让学生学会怎样制作故事设计魔术师的台词,并用程序实现
2.观看学习视频类程序通过学习请同学们想一想怎样让魔术师说话?可以请
3.动手实践说……”模块增长项学生上台尝试目日勺讲故事观看视频--魔术师B勺脚本情境
(三)挑战任务三
1.思索探索实践这个任务重要让学生怎样用程序实现让螃蟹根据魔术师H勺指令发
2.观看学习视频学会几种变化角色外生对应的变化,请同学们思索讨论,可让学生自己观日勺措施
3.动手实践尝试一遍,然后观看视频,寻找自己和教程的差异将角色大小增长、在哪里,与否可以实现相似时效果将颜色特效增长、将造型切换为”这些观看视频一螃蟹日勺脚本模块,让螃蟹与魔术师的指令互相配合,到达魔术演出的效果
(四)拓展任务学生自主完毕拓展任拓展任务为学生自务,课堂上未完毕可请大家再给魔术增长一点内容,最终螃蟹可以主创作B勺任务,增作为作业给同学自己变成一只鸽子,并可以飞出去长故事情节和添加鸽课后去探究子造型是对本节课知观看视频一拓展识B勺复习运用让鸽子飞出去是对上节课移动几步和切换造型的)复习知识小结升华学生举手回答学习本培养及时梳理、课时收获小结归纳知识点时习惯肯定学生的学习成课外果激发学生信息技延伸术B勺热情备注:对于完毕的快日勺学生,可让同学根据演示日勺“疯狂魔术师”自己再次创作,可将程序素材给至II学牛教学反思第三课演奏音乐Scratch通过用编写演奏音乐,理解声音模块日勺知识,掌握用声音模Scratch块模拟多种乐器日勺措施,从而激发学生学习音乐和日勺爱好教学重难点声音模块和声乐日勺对应关系教学过程教学教师活动学生活动设计意图环节创设
1、播放加了“小星星”音乐的“魔术演学生好奇用上节课的作品加入小星星既能复习上情景学生思索出“节课内容,又能引出想要创作本节课课题上节课大家制作了“螃蟹大变身,目前我激趣们来看看这个作品和你们的作品有什么不一样?展小用Scratch制作的优秀音乐作品激导入大家想懂得音乐是怎么实现的吗?这节课我发学生B勺创作欲望们一起来学习“演奏音乐”吧!这些作品也可以作为
2、引出本节课主题,今天大家将会学习怎样优秀学生的演奏音乐,并且也会学习怎样将电脑键盘制作成电子乐器拓展题目下面我们来看某些用Scratch制作的1有关音乐设计的优秀作品演示优秀作品,激发学生的创作欲望观看视频一课程导入课刖♦tn・•给学生一点时间(提议2分钟)探索用Scratch学生自己探索通过让学生自己探§怎样弹奏音乐?然后让学生回答通立简朴的探索,让学生可以自己准备认真思索索之后,大家认为制作音乐最关键月是哪个模去探索声音模块t块?学生举手回答类,通过探索后再进举手回答行学习会对[弹奏音曲
6010.5这个知识点印象愈符1加深刻让同学们举手回答问题可以活跃课堂气氛,增长课堂凝聚力任务(-)挑战任务一学生思索通过编写小星星的脚驱动目前就是我们动手操作B勺时候了对照小星观看学习视频本让学生学会怎样用星简谱,制作程序讲解唱名和音符数字B勺对应Scratch制作音乐,动手编程关系制作小星星B勺前半部分,让学生自己完毕掌握声音”模块类B习得背面部分鼓励完毕B勺快的学生上台展示完整版上台展示勺基本使用方法通日勺小星星过展示作品调动学生新知的积极性观看视频-小星星
(二)挑战任务二学生思索这个任务重要让学生
1.挑战升级想一想怎样把电脑键盘制作成观看学习视频学会在Scratch中如电子琴,让它可以弹奏你喜欢的音乐?怎样用键盘制作电子动手编程
2.请一位学生上台展示他的电子琴,并根据乐器增长了和电脑老师准备简谱(两只老虎),将这首曲子弹奏出来上台展示B勺互动,活跃课堂气(也可此外再寻找一种学过音乐日勺学生上台弹氛,可以激发学生爰奏曲子)好通过学生展示,可以增强学习B勺成就感,增长学习信观看视频-制作电子琴。
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