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人机交互各章知识点第1章
1.人机交互的概念,所波及的学科及关系答人机交互Human-Computer Interaction,HCI是有关设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕有关的重要现象进行研究的科学人机交互技术与认知心理学、人机工程学、多媒体技术和虚拟实现技术亲密有关其中,认知心理学与人机工程学是人机交互技术日勺理论基础,而多媒体技术、虚拟实现技术与人机交互技术是互相交叉和渗透的
2.人机交互研究的内容答人机交互的研究内容有人机交互界面表达模型与设计措施、可行性分析与评估、多通道交互技术、认知与智能顾客界面、群件、Web设计、移动界面设计
3.人机交互经历H勺三个阶段答命令行界面交互阶段、图形顾客界面交互阶段、自然友好日勺人机交互阶段
4.发展趋势答集成化、网络化、智能化、原则化
5.狭义的讲人机交互技术答人机交互技术重要是研究人与计算机之间日勺信息互换,重要包括人到计算机和计算机到人日勺信息互换两部分的定义)与提供应顾客的界面的分离
41、对话独立性时长处可移植性;可重用性;界面的多样性;定制界面
42、Web界面设计原则?以顾客为中心是以Web界面设计必须遵照的一种重要原则;一致性;简洁与明确;体现特点;兼顾不一样的浏览器;明确的导航设计
43、Web界面规划在规划设计Web界面时,第一种环节就是要明确网站的目的和用途(如企业日勺Web网站和个人Web网站有不一样的I目的I和用途)
44、Web界面设计常用到HTML标注语言、Java Script客户端脚本语言、Java Applet小应用程序、ASP、ASP等服务器脚本语言、AJAX等技术
45、Web3D可以当作是Web技术和3D技术结合日勺产物,是互联网上实现3D图形技术H勺总称o
46、移动界面设计受到的限制由于移动设备H勺便携带性、位置不固定性和计算机能力日勺有限性,以及无线网络日勺低宽带、高延迟等诸多的限制,移动界面设计又具有自己的特点
47、可用性可从五个方面理解有效性、效率、吸引力、容错能力、易于学习
48、产品开发过程增长可用性的长处?提高生产率、增长销售和利润、减少培训和产品支持的成本、减少开发时间和开发成本、减少维护成本、增长顾客的满意度
49、支持可用性的设计原则?可学习性新顾客能否很轻易地学会交互和到达最佳交互性能;灵活性顾客和系统之间信息交流的方式与否灵活多样;鲁棒性体现为顾客能不能成功到达交互目的,能否到达的目的进行评估
50、可用性评估措施顾客模型法、启发式评估、认知性遍历顾客测试、顾客调查(常用)
51、结合GOMS和LOTOS对任务“中国象棋对弈”进行描述Task中国象棋对弈GOAL:中国象棋>[GOAL:运行1III:*GOAL:走棋ACTION:自动记录棋谱»:GOAL:目前方走»:OPRATOR:拾取棋子OPRATOR:放置棋子GOAL:对弈方走»:OPRATOR:拾取棋子OPRATOR:放置棋子*GOAL打谱[]OPRATOR:力口速OPRATOR:减速OPRATOR:暂停OPRATOR:恢复GOAL退出
1.人区J重要的感知方式答视觉、听觉、触觉
2.人的I常见认知过程答
1、感知和识别
2、注意
3、记忆
4、问题处理
5、语言处理交互原则许多认知过程是互相依赖的,一种活动可同步波及多种不一样的过程,只波及一种过程的状况非常罕见
3.人机系统设计环节答
(1)需求分析阶段
(2)调查研究阶段
(3)系统分析规划阶段
(4)系统设计阶段
(5)测试阶段
(6)人机系统的生产制造及提交使用阶段
4.人机工程学H勺定义答人机工程学是研究“人-机-环境”系统中人、机、环境三大要素之间H勺关系,为处理系统中日勺人的效能、健康问题提供理论与措施的科学第3章
1.交互设备的的分类输入设备(文本输入设备键盘、手写输入设备(手写板)图形输入设备二维扫描仪、数码摄像头三维信息输入设备三维扫描仪、动作捕捉设备指点输入设备鼠标、光笔、控制杆板、触摸屏输出设备显示屏、打印机、语音交互设备(耳麦、声音合成设备)虚拟现实交互设备三维空间定位设备(空间跟踪定位器、数据手套、触觉和力反馈器),三维显示设备(立体视觉、头盔式显示屏、VAVE(洞穴是现实环境)、裸眼立体显示屏、真三维显示)第5章
1.人机界面口勺分类方式根据顾客界面的详细形式、根据根据顾客界面中信息载体的类型、根据计算机输出信息时形式图形顾客界面有哪几种命令行界面、图形界面和多通道顾客界面
2.图形顾客界面的I三个重要思想答L桌面隐喻
2.所见即所得
3.直接操纵
3.设计顾客界面的一般性原则答⑴界面要具有一致性⑵常用操作要有快捷方式⑶提供必要日勺错误处理功能⑷提供信息反馈⑸容许操作可逆⑹设计良好的I联机协助⑺合理划分并高效地使用显示屏幕
4.多通道顾客界面的基本特点答L使用多种感觉和效应通道2,容许非精确的交互
3.三维和直观操纵
4.交互日勺双向性
5.交互的隐含性l.GOMS、LOTOS UAN区J定义与作用GOMS定义是在交互系统中用来分析顾客复杂性日勺建模技术,重要被软件设计者用于建立顾客行为模型作用采用“分而治之”欧|思想,将一种任务进行多层次的细化,通过目H勺goal、操作operator、措施method、以及选择规则selection rule四个元素来描述顾客日勺行为LOTOS是一种作为国际原则的形式描述语言,它的特点是适于描述处理并发、交互、反馈和不确定性等问题的一系列系统的设计,因此可以用来描述交互系统UAN是一种简朴的J符号语言,着眼于顾客和界面两个交互实体的描述,重要描述顾客的行为序列以及在招待任务时所用日勺界面第7章
1.WEB界面设计的基本原则答
1.以顾客为中心
2.一致性
3.简洁与明确
4.体现特色5,兼容不一样时浏览器
6.明确的导航设计
2.WEB网站可用性的5个原则答易学性、有效性、易记性、容错性、满意程度
3.WEB界面字体和颜色时选用原则颜色确定网站的原则色彩、以红、绿、蓝三色称为三基色、底色应应柔和、素雅网页色彩搭配的原则色彩的鲜明性、色彩日勺独特性、色彩的合适性、色彩的联想性字体
1.整个网站上的字体应当保持使用日勺一致
2.考虑字体怎样适应网页,以及字体与整个设计日勺关系3•时字体和整个页面及网站应融为一体
4.计元素例如页边框,行间距,背景颜色和前景颜色等都可以影响最终的成果
5.通过字体不一样区|安排,可以让网站产生丰富变化口勺外观和感觉WEB界面基本设计技术HTML、JavaScript JavaApplet服务器端脚本语言、AJAX技术第9章
1.可用性的定义及5个“E”答可用性是指特定的顾客在特定环境下使用产品并到达特定的目的的效力、效率和满意的程度5个是指有效性(Effective)、效率(Efficient)、吸引力(Engaging)、容错能力(ErrorTolerant)、易于学习(Easy toLearn)
2.支持可用性的I设计原则及各原则所包括内容答
1.可学习性(其中包括可预见性、同步性、熟悉性、通用性、一致性)
2.灵活性(其中包括可制定性、对话积极性、多线程、可互换性、可替代性)
3.鲁棒性(其中包括可观测性、可恢复性、响应性、任务规范性)
3.顾客测试时三个部分答L前期准备工作(明确测试的目的、准备测试环境、准备测试设备、确定测试过程中的多种角色分派)
2.测试执行的六个阶段(制定测试计划、选择测试者、准备测试材料、执行引导测试、执行正式测试、分析最终汇报)
3.可用性测试的评价(通过搜集某些客观、量化的数据进行性能评价、假如要比较两个可选时交互设计,即对两个交互界面A和B,根据某一准则做一种客观的测试决定哪个更好
4.可用性工程的生命周期有如下几种阶段答L理解顾客
2.竞争性分析
3.设定可用性目的
4.顾客参与的设计
5.迭代设计
6.产品公布后H勺工作
1、人机交互是指有关设计、评价和实现供人们使用H勺交互式计算机系统,并围绕有关的重要现象进行研究的学科
2、人机交互是一门综合学科认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,虚拟现实技术与人机交互是互相交叉和渗透的
3、人机交互的发展历史命令行界面交互阶段;图形顾客界面交互阶段;自然友好的I人机交互阶段
4、人的感知交互过程重要是通过视觉、听觉和触觉感知进行日勺
5、人类从周围世界获得的信息约有80%是通过视觉得到H勺
6、RGB颜色模型一般用于彩色阴极摄像管等彩色光栅图形显示设备中
7、CMYK颜色模型对于认识某些印刷硬拷贝设备的颜色处理很有协助
8、常见的J认知过程感知和识别;注意;记忆;问题处理;语言处理
9、影响认知的原因情感;人时个性差异
10、分布式认知理论是老式认知理论的发展,和老式的认知理论并不冲突
11、分布式认知理论的特性强调个体与外部表象的结合,重视人工制品的作用;强调认知的分布性;强调交互作用和信息共享;关注详细情境和情境脉络
12、输入设备键盘、手写输入设备(手写板)、二维扫描仪、数码摄像头、三维扫描仪、动作捕捉、鼠标、光笔、控制杆、触摸板、触摸屏
13、输出设备显示屏、打印机、语音交互设备
14、三维扫描仪成为了实现三维信息数字化H勺一种极为有效口勺工具动作捕捉设置则用于捕捉顾客的肢体甚至是表情动作,生成运动模型
15、人机交互输入模式祈求模式在祈求模型下,输入设备的启动是在应用程序中设置的;采样模式输入设备和应用程序独立地工作;事件模式输入设备和程序并行工作;
16、基本交互技术?定位定位是确定平面或空间的I一种点的I坐标,是交互中最基本的J输入设备技术之一;笔画笔画输入用于输入一组次序的坐标点;定值定值输入用于设置物体旋转角度、缩放比例因子等;选择;选择是在某个选择集中选出一种元素,通过注视指点或接触一种对象,使对象成为后续行为的焦点,是操作对象时不可缺乏的一部分;字符串键盘是目前输入字符串最常用的方式,目前用写字板输入字符也已经很流行
17、WIMP顾客界面仍是重要的人机互换基础WIMP界面由窗口、图标、菜单、指点设备
18、顾客界面可以分为命令行界面、图形界面、多通道顾客界面
19、在目前的计算机应用中,图形顾客界面仍然是最常见日勺交互方式
20、图形顾客界面的重要思想桌面隐喻;所见隐喻;直接隐喻
21、隐喻可以分为二种直接隐喻;工具隐喻;过程隐喻
22、隐喻的I重要缺陷是需要占用屏幕空间,并且难以体现和支持比较抽象的I信息
23、图形顾客界面设计的一般原则界面要具有一致性;常用操作要有快捷方式;提供必要的错误处理功能;提供信息反馈;容许操作可逆;设计良好的联机协助;合理划分并高效地使用显示屏幕
24、顾客体验的元素品牌、使用性、功能性、内容
25、影响顾客体验的原因既有技术上的限制,使得设计人员必须优先在相对固定日勺UI框架内进行设计;设计日勺创新,在顾客日勺接受程度上也存在一定日勺风险;开发进度表,也会给这样一种具有艺术性的工作带来压力;设计人员很轻易认为他们理解顾客需要,丹实际状况常常不是这样
26、顾客的区别偶尔型顾客;生疏型顾客;纯熟型顾客;专家型顾客
27、顾客的观测重要措施有情境访谈;焦点小组;单独访谈
28、一种好的人机交互界面设计一开始就要考虑可用性问题
29、美国IBM企业采用OVID措施,OVID模型有设计者模型;编程者模型;顾客感念模型
30、OVID措施的关键是确定交互中波及的对象,并把这些对象组织到交互视图中
31、行为模型的概念重要从顾客和任务日勺角度考虑怎样描述人机交互界面
32、构造模型的概念重要从系统H勺角度来表达人机交互界面
33、行为模型包括GOMS:目区|操作措施和选择行为模型是在交互系统中来分析顾客复杂性的建模技术,重要被软件设计者用于建立顾客行为模型LOTOS时序关系阐明语言是一种作为国际原则的形式描述语言,它的特点是适于描述处理并发、交互、反馈和不确定性等问题的一系列系统的设计UAN顾客行为原则是一种简朴的符号语言,着眼于顾客和界面两个交互实体的描述,重要描述顾客的行为序列以及在执行任务时所用的界面
34、GOMS;LOTOS;UAN H勺优缺陷?GOMS日勺长处采用“分而治之”是思想,将一种任务进行多层次日勺细化缺陷对于任务之间日勺关系描述过于简朴,实现比较困难,任务是面向目的而忽视了问题的本质和个体差异,无法表达真正H勺认知过程;LOTOS的长处可保证描述不存在的二义性,便于分析和一致性测试理论的研究,复杂的行为由简朴日勺行为体现式表达缺陷没有明确事件或行为口勺发生时间UAN的长处紧密且功能强大,合理的抽象层次来描述复杂的界面设计和交互任务,有行为模型和构造模型的特点缺陷设计需要一定H勺编程基础,复杂度大,刻画多种平行和串行日勺序列关系方面局限性,任务时间H勺时序关系没能明确表达,描述输入设备和若干功能平行途径是比较繁琐
35、行为模型合成UMLG-U-L运用GOMS原理为基础进行任务分解,建立基本日勺行为模型,原子操作由UANM模型描述,在此基础上,运用LOTOS算符来表达任务目的之间的|时序关系
36、行为模型和构造模型的转换行为模型重要对设计起指导作用,设计人员在此基础上再进行构造模型(如状态转换网络等)日勺创立
37、界面描述语言一般分为两类命令式语言;陈说式语言
38、窗口系统的三种构造?在各个应用程序内部实现和管理多任务;在操作系统关键集中处理多任务管理;多任务的管理可由独立的管理程序进行管理
39、UIMS顾客界面管理系统
40、对话独立性的概念是人机交互研究领域日勺重要问题,重要是强调业务(应用程序。
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