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数字媒体技术导论-习题参照答案ChaplP13〜P14页一填空题
1.传递信息的载体存储信息日勺的实体
2.感觉媒体表达媒体显示媒体存储媒体传播媒体
3.比特bit
4.数字化交互性趣味性集成性技术与艺术日勺融合
5.媒体技术
6.有损无损
7.加密技术数字水印技术二简答题
1.略
2.数字媒体技术的研究领域有数字声音处理、数字图像处理、数字视频处理、数字动画处理、数字游戏设计、数字媒体压缩、数字媒体存储、数字媒体管理和保护、数字媒体传播技术等;应用开发领域重要有教育培训、电子商务、信息公布、游戏娱乐、电子出版、创意设计等Chap2P34〜P35页
1.模拟音频记录设备有机械留声机最早用来记录声音的I机械式留声机;钢丝录音机第一次用磁性记录的方式进行记录声音;
3.HTML(HyperText Mark-up Language)即超文本标识语言或超文本链接标示语言,是目前网络上应用最为广泛的语言,也是构成网页文档日勺重要语言HTML文本是由HTML命令构成的I描述性文本,HTML命令可以阐明文字、图形、动画、声音、表格、链接等HTML日勺构造包括头部(Head)、主体(Body)两大部分,其中头部描述浏览器所需日勺信息,而主体则包括所要阐明的I详细内容HTML文档制作不是很复杂,且功能强大,支持不一样数据格式的文献镶入,其重要特点如下
(1)简易性,HTML版本升级采用超集方式,从而愈加灵活以便
(2)可扩展性,H TML语言的广泛应用带来了加强功能,增长标识符等规定,HTML采用子类元素的方式,为系统扩展带来保证
(3)平台无关性HTML可以使用在广泛的平台上
4.略
5.略Chap8P222〜P223一填空题
1.空间冗余构造冗余时间冗余视觉冗余知识冗余信息燃冗余
2.
23.MPEG原则,H.26系列视频原则,AVS原则
4.010,
2.
555.261二计算与简答题
1.待编码符号概率分派区J代码代码长度(比特数)mO
0.411ml
0.20003m
20.150013m
30.10on3m
40.0701014m
50.04010005m
60.030100106m
70.
0101001162.
(1)脉冲编码调制PCM原理PCM是实现语音信号数字化的J一种措施,一语音信号日勺数字化语音信号是持续变化欧I模拟信号,实现语音信号的I数字化必须通过三个过程抽样(把持续信号变为时间轴上离散的信号日勺过程)、量化(把幅度持续变化的模拟量变成用有限位二进制数字表达的数字量的过程)和编码(用一种位数的脉冲码组表达量化采样值)语音信号先经防混叠低通滤波器,进行脉冲采样,变成8kHz采样信号,然后将幅度持续日勺PCM信号用“四舍五入”的措施量化为有限个幅度取值的信号,再经编码后转换成二进制码PCM编码的误差来源是
(2)差分脉冲编码调制(DPCM)原理DPCM是运用样本与样本之间存在日勺信息冗余度来进行编码的数据压缩技术,运用信号时有关性找出可以反应信号变化特性的一种差值量进行编码根据过去的样本去估计下一种样本日勺幅度大小,这个值为预测值,然后对实际信号值与预测值之差进行量化编码,从而就减少了表达每个信号的位数
(3)记录编码原理重要针对无记忆信源,根据信息码字出现概率欧I分布特性而进行压缩编码,寻找概率与码字长度间的最优匹配常见日勺有霍夫曼编码,香浓编码等
(4)变换编码原理假如运用映射变换来实现对数据的建模体现,就称为变换编码其中映射变换是把原始信号中的各个样值从一种域变换到另一种域,然后针对变换后日勺数据再进行量化与编码操作映射变换的关键在于可以产生一系列愈加有效的系数,对这些系数进行编码所需日勺总比特数少的多,使数据率得以减少映射变换的I措施诸多,一般是指函数变换法,而常用时又是正交变换法例如我们所熟知的傅立叶变换,就是运用复数域正交变换,将一种函数从时域描写变成频域日勺频谱展开数据恢复时先对收到的信号进行解码和逆量化,然后进行逆变换获得在一定保真度意义下日勺本来信号
3.DCT即离散余弦变换,是一种与傅立叶变换紧密有关的数学运算在傅立叶级数展开式中,假如被展开的函数是实偶函数,那么其傅立叶级数中只包括余弦项,再将其离散化可导出余弦变换,因此称之为离散余弦变换以8义8像素块为单位进行变换
4.略
5.MPEG-1原则H勺目的是用于传播L5Mb/s传播率H勺数据传播媒体运动图像及其伴音H勺编码MPEG-2原则的目日勺是针对HDTV和DVD等制定的运动图像机器伴音编码原则MPEG-4原则的目日勺是支持多种多媒体日勺应用MPEG-7原则的目的是产生一种描述多媒体内容欧I原则,支持对多媒体信息在不一样程度层面上的解释和理解,从而使其可以根据顾客的需要进行传递和存取MPEG-21原则日勺目的是一种可以互操作和高度自动化日勺多媒体框架
6.AVS原则口勺是我国自主制定的音视频编码技术原则,用AVS取代MPEG系列原则,可使中国的AV产业得到很好的发展环境Chap9P251一选择题
1.B
2.C
3.D
4.D
5.C
6.B
7.B二简答题
1.略
2.硬盘的优越性有容量大,速度快,可靠性高,几乎不磨损等长处硬盘接口原则有ST506/412接口与ESDI接口、ATA、SCSI接口、Serial ATA接口、IE EE1394接口、USB接口等目前市场上主流接口产品是Ultra ATA/
1333.光盘有3类只读关盘(CD-ROM)、一次写入光盘(CD-R)和可擦写关盘(CD-RWo光盘是通过冲压设备压制或激光烧刻,从而在其上产生凹槽来记录信息日勺存储媒体,不一样于磁盘,光盘重要运用激光原理存储和读取信息
4.CD-ROM工作原理只读光盘是运用在盘上压制凹坑的机械措施,运用凹坑的边缘来记录“1”,而凹坑和非凹坑的J平坦部分记录“0”,并使用激光来读出由于只读光盘的物理特性,顾客只能读取光盘上的数据,而不能把数据写到CD上
5.CD-ROM驱动器重要技术参数速度,数据传播率,读盘方式,平均访问时间,CPU占用时间,数据缓冲区,光盘格式兼容性,纠错能力,Ultra DMA33/66数据传播原则市场上重要的CD-ROM驱动器有SONY,美达(MIDA),源兴,华硕,Acer,TARGA,NEC,顺新等Chap10P275L数据管理经历了三个阶段人工管理、文献系统管理和数据库系统管理
2.目前数字媒体数据欧I管理方式有文献系统管理方式、扩充关系数据库的方式、面向对象数据库、超文本
3.媒体存储数据模型重要有
(1)NF2数据模型是在关系数据库中引入抽象数据类型,使顾客可以定义和表达多媒体信息对象
(2)面向对象数据模型具有较强的抽象能力,能更好表述复杂的对象更好维护对象日勺语义信息有三个最基本的概念(抽象数据类型、继承、对象标识)
(3)对象.关系模型对老式的关系数据库加以扩展,增长面向对象的特性,把面向对象技术与关系数据库相结合,建立对象-关系数据模型
4.数字媒体版权保护经历了两个阶段老式日勺数字媒体版权保护是将整个数字媒体内容加密封装,封装后的档案无法被浏览软件启动,消费者只能借其他的文字描述来理解此数字媒体内容数字版权保护是一种提供可行的知识产权处理方案与合理使用这些数字媒体的新兴研究数字媒体版权保护基本方案重要有两种基于加密认证技术的I基本方案和基于数字水印技术的基本方案数字媒体版权保护系统框架DRM是一种系统概念,设计商业运行模式、法律只读、社会文化习惯和技术机制等多方面内容下图是它的总体框架关键思想是通过使用数字许可证来保护数字内容的版权、顾客得到数字内容后,必须获得对应的I许可证才能使用该内容DRM经典系统包括三个模块1内容服务器包括存储数字内容日勺内容仓库,产品信息库和对数字内容进行安全处理的DRM打包工具2许可证服务器包括权利库,内容密钥库,顾客身份标识库和DRM许可证生成器3客户端重要包括DRM控制器和数字内容使用工具
5.目前重要日勺加密算法有1对称密码算法对称密码算法有时又叫老式密码算法,就是加密密钥可以从解密密钥中推算出来,反过来也成立在大多数对称算法中,加密解密密钥是相似的这些算法也叫秘密密钥算法或单密钥算法,它规定发送者和接受者在安全通信之前,约定一种密钥对称算法日勺安全性依赖于密钥,泄漏密钥就意味着任何人都能对消息进行加密解密只要通信需要保密,密钥就必须保密对称算法的加密和解密表达为EkM=C DkC=M对称密码算法,其重要特性就是加密解密密钥能互相推算2非对称加密算法,也被称作公钥密码术,在加/解密时,分别使用了两个不一样的密钥一种可对外界公开,称为“公钥1一种只有所有者懂得,称为“私钥”公钥和私钥之间具有紧密联络,用公钥加密的信息只能用对应的私钥解密,反之亦然同步,要想由一种密钥推知另一种密钥,在计算上是不也许的特性有非对称密码算法附加密密钥和解密密钥不相似,并且从加密密钥推算出解密密钥极其困难1EK1P=C//E加密算法,K1加密密钥,P明文,C密文,下同2从K1推导出K2极其困难假如密钥长度足够长,银河系中的任何一种生物都应当不也许轻易从K1推出K2,或者从K2推算K13某些优秀的非对称密码算法还具有如下特性,但不是所有的算法都具有EK1DK2P=P也就是加密函数E与解密函数D互为反函数,解密函数可以当成加密函数来用,加密函数也可以当成解密函数来用
6.数字水印有3个条件隐蔽性、隐蔽位置日勺安全性、鲁棒性
7.经典区J数据版权保护系统1面向电子文档的DRM保护系统包括微软日勺RMS系统、书生SEPDRM、方正日勺CEB系统等;
(2)面向电子图书的DRM系统有微软DAS、Adobe ContentServer以及国内的方正Apabi、书生SEP、超星PDG
(3)面向图像日勺DRM系统
(4)面向流媒体的I DRM系统重要有IBM区I EMMS和微软的I Windows Media DRMo
8.它的欧I基本工作流程如下第一步,打包Windows Media权限管理器将对数字媒体文献进行打包打包的文献将加密并使用一种“密钥”锁定该密钥存储在一种加密许可证中,该许可证将单独分发(这是Windows Media权限管理器所独有日勺功能)它还会向数字媒体文献中添加其他信息,例如用于获取许可证的URLo打包的数字媒体文献将保留为Windows MediaAudio格式(文献扩展名为.wma)或WindowsMedia Video格式(文献扩展名为.wmv)第二步,分发打包的I文献可放在网站上以供下载、放在数字媒体服务器上以供流式处理、通过CD进行分发或使用电子邮件发送给消费者Windows MediaDRM还容许消费者将受版权保护欧I数字媒体文献发送给朋友第三步,建立许可证服务器内容提供商可选择许可证互换中心,该互换中心将存储许可证的特定权限或规则并提供Windows Media权限管理器许可证服务互换中心的作用是对祈求许可证的消费者进行身份验证数字媒体文献和许可证是分开存储和分发日勺,因此更便于管理整个系统第四步,获取许可证要播放打包日勺数字媒体文献,消费者首先必须获取一种许可证密钥为该文献解锁当消费者试图获取打包的数字媒体文献、获取一种预先传递的许可证或初次播放该数字媒体文献时,都将自动启动获取许可证日勺过程Windows Media权限管理器或者引导顾客进入注册页(该页规定输入信息或付费),或者从互换中心检索一种许可证而不提醒任何问题第五步,播放数字媒体文献要播放数字媒体文献,消费者需要能支持Windows MediaDRM的J播放机然后,消费者即可根据许可证中所提供的I规则或权限来播放文献许可证可提供多种不一样权限,如开始时间和日期、持续时间以及对操作计数例如,默认权限也许容许消费者在特定计算机上播放数字媒体文献并可将该文献复制到便携设备不过,许可证是不可转让的假如消费者将打包日勺数字媒体文献发送给一位朋友,则该朋友必须获取自己的许可证,然后才能播放该文献这种按PC颁发许可证的模式可保证打包日勺数字媒体文献只能在已获得该文献时许可证密钥的计算机上播放Chap11P
3031.流媒体的概念所谓流媒体是指采用流式传播的方式在Internet播放勺媒体格式流媒体又叫流式媒体,它是指商家用一种视频传送服务器把节目当成数据包发出,传送到网络上顾客通过解压设备对这些数据进行解压后,节目就会像发送前那样显示出来与老式媒体相比,流媒体的特点是运用可变带宽技术,以“流”的形式进行数字媒体的传送,是人们可以在28〜1200kb/s日勺带宽下都可以在线欣赏到接连不停的高品质日勺音频和视频节目缩短等待的时间,节省存储空间,可以实现实时传播和实时播放
2.1次序流式传播次序流式传播是次序下载,在下载文献的同步顾客可观看在线媒体,在给定期刻,顾客只能观看已下载的那部分,而不能跳到尚未下载的前头部分,次序流式传播不象实时流式传播在传播期间根据顾客连接的速度做调整由于原则的服务器可发送这种形式欧I文献,也不需要其他特殊协议,它常常被称作流式传播次序流式传播比较适合高质量的短片段,如片头、片尾和广告,由于该文献在播放前观看的部分是无损下载日勺,这种措施保证电影播放的最终质量这意味着顾客在观看前,必须经历延迟,对较慢日勺连接尤其如此对通过调制解调器公布短片段,次序流式传播显得很实用,它容许用比调制解调器更高日勺数据速率创立视频片段尽管有延迟,毕竟可让你公布较高质量的视频片段次序流式文献是放在原则或FTP服务器上,易于管理,基本上与防火墙无关次序流式传播不适合长片段和有随机访问规定的视频,如讲座、演说与演示它也不支持现场广播,严格说来,它是一种点播技术2实时流式传播实时流式传播指保证媒体信号带宽与网络连接配匹,使媒体可被实时观看到实时流与流式传播不一样,他需要专用的流媒体服务器与传播协议实时流式传播总是实时传送,尤其适合现场事件,也支持随机访问,顾客可快进或后退以观看前面或背面的内容理论上,实时流一经播放就可不停止,但实际上,也许发生周期暂停实时流式传播必须配匹连接带宽,这意味着在以调制解调器速度连接时图象质量较差并且,由于出错丢失的信息被忽视掉,网络拥挤或出现问题时,视频质量很差如欲保证视频质量,次序流式传播也许更好实时流式传播需要特定服务器,如QuickTime StreamingServer、RealServer与WindowsMediaServer这些服务器容许你对媒体发送进行更多级别的控制,因而系统设置、管理比原则服务器更复杂实时流式传播还需要特殊网络协议,如RTSP Realtime Streaming Protocol或MMSMicrosoft MediaServer这些协议在有防火墙时有时会出现问题,导致顾客不能看到某些地点的实时内o容
3.流媒体系统构成一般都由编码器、服务器和播放器三个部分构成主流流媒体格式RealVideo的J.rm视频影像格式和.ra H勺音频格式,Microsoft Mediatechnology日勺.asf格式重要有用于Internet上针对多媒体数据流的I实时传播协议RTP Real-time Transport磁带录音机根据电磁感应定律把声音记录在磁带上,接着再用磁带进行还原模拟音频处理设备有话筒进行声音能量於I搜集;音箱进行声音还原,将音频电流信号变换成声音信号;模拟调音台具有多路输入,每路的I声音信号可以单独被处理,如被放大,做高中低音的音质赔偿,多路输出等功能
2.第一步是采样,就是将话筒转化过来的模拟信号以某一频率进行离散化时样本采集第二步是量化,将采集到日勺样本电压或电流值进行等级量化处理第三步是编码,将登记值变换成对应的二进制表达值0或1,并进行存储
3.1s内采样22*1000次,双声道每次的数据量为16*2=32bit,那么Imin的总数据量为22*1000*32*60=42240000bit=42240000/1024=41250KB
4.D
5.B
6.略chap3P67〜P68页l.C
2.A
3.RGB颜色模型也称为加色模型,多种颜色由不一样比例的红、绿、蓝3中基本色的J叠加Protocol)>与RTP一起提供流量控制和拥塞控制服务时实时传播控制协议RTCP(Realtime TransportControlProtocol)>定义了一对多的应用程序怎样有效地通过IP网络传送多媒体数据的I实时流协议RTSP(Real-timeStreamingProtocol)
4.P2P技术的概念P2P技术即点对点技术(peer-to-peer,简称P2P)又称对等互联网络技术,是一种网络新技术,依赖网络中参与者的计算能力和带宽,而不是把依赖都汇集在较少的几台服务器上P2P网络一般用于通过Ad Hoc连接来连接节点网络日勺参与者共享他们所拥有的一部分硬件资源(处理能力、存储能力、网络连接能力、打印机等),这些共享资源需要由网络提供服务和内容,能被其他对等节点直接访问而无需通过中间实体P2P技术的特点非中心化,可扩展性,强健性,高性价比,隐私保护,负载均衡
5.P2P应用系统有即时通信软件ICQ,文献和其他内容共享一BT技术,基于P2P技术的I流媒体网络视频
6.IPTV日勺概念IPTV即交互式网络电视或网络电视,是一种运用宽带有线电视网的基础设施,以家用电视机或计算机作为重要终端设备,集互联网、多媒体、通讯等多种技术于一体,通过互联网络协议IP向家庭顾客提供包括数字电视在内的多种交互式服务的崭新技术顾客在家中可以有两种方式享有IPTV服务
(1)计算机,
(2)网络机顶盒+一般电视机)它可以很好地适应当今网络飞速发展的趋势,充足有效地运用网络资源IPTV日勺特点点播功能,双向互动功能
7.IPTV基本系统模型包括三个构成部分,即
(1)IPTV业务系统平台,重要包括了流媒体系统、存储设备、编码器、信源转换设备等
(2)IP网络,包括骨干/城域网络、宽带接入网络、内容分发网络3顾客端,一般有三种接受方式,包括个人计算机、机顶盒+电视和
8.略Chap12P
3191.数字媒体产业发展面向文化娱乐消费市场和广播电视事业,以视音频信息服务为主体的数字媒体内容关键技术和现代传媒信息综合内容平台数字媒体产业技术趋势高清晰电视和数字电影,网络游戏,数字动画,网络出版
2.数字媒体内容处理技术包括可伸缩编/解码技术,音/视频/解码技术,内容条码技术,内容聚合技术,虚拟现实技术,数字版权保护技术等
3.基于内容欧I图像检索Content BasedImage Retrieval,CBIR是一项从图像数据库中找出与检索式内容相似的图像的检索技术一般有三种检索模式,浏览检索、样例检索、草图检索目前许多科研机构还在开发新日勺检索方式,以最大程度日勺以便顾客系统日勺图像库实现按一定的分类方式提成若干个类别顾客按照一定的目的去浏览有关的图像类,找到感爱好日勺图像之后,提交做基于内容日勺检索,在检索成果中也能选择感爱好的照片继续提交做基于内容的检索;有时顾客但愿找一张和自己手中H勺图片相似的图片这时可以通过“样例检索”的方式进行.
4.视频检索领域重要针对3个问题视频分割,高层次语义特性提取和视频检索视频检索算法有1基于关键帧日勺检索视频被抽象为关键帧后,搜索就变成按照某种相似度来检索数据库中与查询描述相似的关键帧一般使用日勺查询措施是通过目日勺特性阐明直接日勺查询和通过可视实例示例日勺查询检索时,顾客也可以指定使用特定的I特性集假如检索到关键帧,顾客就可以运用播放来观看它所代表的视频片断浏览可以跟随检索,作为检查检索到的关键帧时上下文边界联络浏览也可以初始化查询,即当浏览时,顾客可以选择一种图像来查询所有与该图像相似的关键帧2基于镜头动态日勺检索基于镜头和主体目日勺H勺运动特性来检索镜头是视频查询的深入规定可以运用摄像机操作的表达来查询镜头,可以运用运动方向和幅度特性来检索运动的主体目的在查询中还可以将运动特性和关键帧特性结合起来,检索出具有相似日勺动态特性但静态特性不一样改1镜头3视频浏览对于视频来说,浏览与有明确目啊的检索同样重要浏览需要视频具有在语义层次上的表达,有学者提出了场景转换图STG的概念,以一种有向图的节点表达场景,边表达时间上日勺转换通过对STG的化简,可以去掉不重要的镜头,得到视频日勺紧凑时表达由于单纯从图像从获得语义信息非常困难,也有学者提出了综合采用视频中的图像、语音以及文字信息的措施4视频的检索反馈在检索的实现中除运用图像H勺视觉特性进行检索外,还应根据顾客的反馈信息不停学习变化阈值重新检索,实现人机交互,直抵到达顾客的检索规定怎样定义与否两个视频相似,仍然是尚未处理的J问题,限制了检索系统的I应用范围并且由于视频内容日勺复杂性,不一样顾客在检索过程中,虽然对同一部视频,其重视日勺角度也有也许不一样,因此接受顾客的反馈意见,当顾客对查询成果不满意时可以优化查询成果,突出顾客日勺需要在综合了人类视觉心理特性的基础上,简介了一种视频相似衡量的模型,从镜头、视频等多种层次,多种视觉判断角度,对视频间相似度进行衡量并在此基础上提出了从多种粒度一一镜头层次和视频层次进行检索反馈区I措施整个过程是自动进行的,根据顾客日勺意见灵活地优化检索成果
5.略
6.内容集成分发技术原理内容集成和分发被看做两个阶段,内容分发网络Content distributionnetwork,有时也被称作内容传递网络Content deliverynetwork内容分发和传递首先可以看作是CDN的两个阶段,分发是内容从源分布到CDN边界节点的过程,传递是顾客通过CDN获取内容口勺过程;另首先,分发和传递可以看作是CDN日勺两种不一样的实现方式,分发强调CDN作为透明时内容承载平台,传递强调CDN作为内容的提供和服务平台CDN网络日勺设计有两种思绪一种是将CDN设计为一种透明日勺承载网络;另一种是将CDN设计为一种分布式内容服务网络
7.异构网络互通融合需要H勺技术可以分为两大类1兼容已经有音视频压缩原则的转码技术特点是着眼于既有编码码流之间的转换处理2面向下一代媒体编解码原则时可伸缩编解码技术为了适应传播网络异构、传播带宽波动、噪声新到、显示终端不一样、服务需求并发和服务质量规定多样等问题目日勺是“异构网络无缝接入”而成当三基色按不一样日勺强度相加时,得到的颜色称为相加色任意颜色F的配色方程为F=r[R]+g[G]+b[B]其中,I^R]、g[GR b网为F色的三色分量这样共可以表达16777216种颜色RGB颜色模型可以用来描述发光设备,例如计算机显示屏,电视机等装置所示的颜色
4.略666666购置一部数码相机重要关注数据指标有镜头、镜头焦距、镜头口径、对焦速度、图像传感器、变焦能力、光圈、快门、开机速度和连拍能力、白平衡模式、曝光赔偿、ISO、微距能力、数据传播接口、LCD Liquidcrystal display显示屏、存储卡、电源等
6.略
7.略Ch叩4P100〜P101页
一、选择题
1.A
2.D
3.C
4.D二简答题
1.目前世界上现行的彩色电视制式有三种NTSC制、PAL制J、SECAM制
2.每一帧图像均是由电子束次序地一行接着一行持续扫描而成,这种扫描方式称为逐行扫描,也叫非隔行扫描逐行扫描措施使信号的频谱及传送该信号的信道带宽均到达很高的规定电视专家想出了一种巧妙的措施,把一幅625行图像提成两场来扫,第一场称奇数场,只扫描625行日勺奇数行(依次扫描
1、
3、
5、…行),而第二场(偶数场)只扫描625行日勺偶数行(依次扫描
2、
4、
6、…行),通过两场扫描完毕本来一帧图像扫描日勺行数,这就是隔行扫描对于每帧图像为625行时隔行扫描,每帧图像分两场扫,每一场只扫描了
312.5行,而每秒钟只要扫描25帧图像就可以了,故每秒钟共扫描50场(奇数场与偶数场各25场),即隔行扫描时帧频为25Hz、场频为50Hz,而行扫描频率为
15.625kHz隔行扫描的行扫描频率为逐行扫描时的二分之一,因而电视信号的频谱及传送该信号欧I信道带宽亦为逐行扫描的二分之一这样采用了隔行扫描后,在图像质量下降不多日勺状况下,信道运用率提高了一倍由于信道带宽的减小,使系统及设备的I复杂性与成本也对应减少,这就是为何世界上初期的电视制式均采用隔行扫描的原因但隔行扫描也会带来许多缺陷,如会产生行间闪烁效应、出现并行现象及出现垂直边缘锯齿化现象等不良效应自从数字电视发展后,为了得到高品质的I图像质量,逐行扫描也已成为数字电视扫描的优选方案
3.复合视频信号分量视频信号S-Vide信号
4.电视机的显示屏采用扫隔行描方式;计算机的显示屏采用非隔行扫描方式
5.每一条扫描线的有效显示像素是720个
6.优势重要有:
(1)比模拟信号更精确,不易受到干扰
(2)画面质量不会下降,可以多次复制而不失真
(3)处理方式多样化,可制作多种特技效果
(4)可以被压缩,在带宽一定的I频道内传播
7.略
8.简朴的说就是将其他数据源(如电视机,模拟录像机、VCD机、模拟摄像机等)输出的视频数据或者视频音频的混合数据输入计算机,并转换成计算机可辨别的数据,存在计算机中,成为可编辑处理日勺数字文献
9.后期特效处理重要工作是处理电影或其他影视作品中特殊镜头和画面效果,如镜头的转场效果、淡入淡出及圈出圈入动画特殊效果等特效欧I作用科技将平淡口勺视频片段转化入奇幻的世界,还可以产生包括画面的J转化、旋转、模仿旧电影胶片、色调变化等视频效果
10.略
11.略Chap5Pl43页
1.动画是通过持续播放一系列画面,给视觉导致动态变化的图面,可以展现食物的发展过程和动态它不仅仅指老式意义上时在屏幕上看到的带有一定剧情的影片和电视片,并且还包括在教育、工业上用来进行演示的非实物拍摄日勺屏幕作品动画日勺分类从制作技术和手段看分为以手工绘画为主日勺老式动画和以计算机为工具手段的数字动画;从空间日勺视觉效果上看分为平面动画和三维动画;按动作的体现形式看分为完善动画和局限动画;从播放效果看分为次序动画和交互式动画;从每秒播放的幅数分为全动画和半动画2•简朴的J说,关键环节包括如下六个
(1)由编导确定动画剧本及分镜头稿本
(2)美术动画设计人员设计出动画人物形象
(3)美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本
(4)动画绘制人员进行绘制
(5)摄影师根据摄影表和绘制的画面进行拍摄
(6)剪辑配音可以分为四个阶段总体规划(包括剧本、故事板、摄制表等的设计)、设计制作(内容设计和设置音响效果)、详细创作(原画创作、中间画制作、描线和着色)和拍摄制作(检查、拍摄、编辑和录音)
3.相似之处有
(1)都是平面上的运动
(2)共同的技术基础一“分层”技术
(3)共同的创意来源一人的创意
(4)制作的基本流程相似不一样之处有
(1)两者的实现工具和手段不一样
(2)两者H勺创作环节稍有出入
(3)两者在最终成果形式上以及应用领域上有所不一样
4.重要应用于如下领域电影业、电视片头和电视广告、科学计算和工业设计、模拟、教育和娱乐以及虚拟现实和3D Web等
5.略
6.略
7.略Chap6P171〜P172
一、填空题L虚拟特性学习特性社会特性
2.概念文档设计文档技术设计文档3,前期筹划制作阶段测试阶段提交阶段
二、简答题
1.游戏创意设计重要内容有
(1)游戏构思,需要定义游戏的主题和怎样使用设计工具进行设计和构思;
(2)游戏欧I非线性,包括故事简介、多样的I处理方案、次序、选择等;
(3)人工智能,目日勺是为游戏者提供一种合理的挑战;
(4)设计关卡
2.以DirectX
8.0为例,重要包括五大方面部分
(1)DirectX Graphics,功能是通过硬件抽象层和硬件仿真层来保证设备无关性是程序员不必理解硬件的工作机制也能编写游戏程序,并能对的运行;
(2)DirectX Audio,为播放集成的音乐和声音效果提供新的体系构造;
(3)DirectX DirectPlay,是应用程序和通信服务之间的高级软件接口;
(4)DirectX Directlnput,为游戏杆、头盔、多键鼠标以及力回馈设备等多种输入设备提供最先进欧I接口;
(5)DirectX DirectShow,主管视频、音频流的捕捉和回放,同步也提供多种过滤功能对它们进行实时处理
3.OpenGL是一种开放的三维图形软件包,它独立于窗口系统和操作系统,以它为基础开发日勺应用程序可以十分以便地在多种平台间移植;OpenGL可以与Visual C++紧密接口,便于实现机械手的有关计算和图形算法,可保证算法的对日勺性和可靠性;OpenGL使用简便,效率高它具有七大功能
(1)建模OpenGL图形库除了提供基本的点、线、多边形的绘制函数外,还提供了复杂的三维物体(球、锥、多面体、茶壶等)以及复杂曲线和曲面绘制函数
(2)变换OpenGL图形库的变换包括基本变换和投影变换基本变换有平移、旋转、变比镜像四种变换,投影变换有平行投影又称正射投影和透视投影两种变换其变换措施有助于减少算法的运行时间,提高三维图形的显示速度3颜色模式设置OpenGL颜色模式有两种,即RGBA模式和颜色索引Color Index4光照和材质设置OpenGL光有辐射光Emitted Light>环境光Ambient Light>漫反射光Diffuse Light和镜面光Specular Lighto材质是用光反射率来表达场景Scene中物体最终反应到人眼的颜色是光的红绿蓝分量与材质红绿蓝分量的反射率相乘后形成日勺颜色5纹理映射Texture Mapping运用OpenGL纹理映射功能可以十分逼真地体现物体表面细节o6位图显示和图象增强图象功能除了基本的拷贝和像素读写外,还提供融合Blending、反走样Antialiasing和雾fog的I特殊图象效果处理以上三条可使被仿真物更具真实感,增强图形显示欧I效果7双缓存动画Double Buffering双缓存即前台缓存和后台缓存,简言之,后台缓存计算场景、生成画面,前台缓存显示后台缓存已画好时画面此外,运用OpenGL还能实现深度暗示Depth Cue、运动模糊Motion Blur等特殊效果从而实现了消隐算法OpenGL与DirectXaJ区别1OpenGL只是图形函数库DirectX包括图形,声音,输入,网络等模块2OpenGL稳定,可跨平台使用DirectX仅能用于Windows系列平台,包括Windows Mobile/CE系列以及XBOX/XBOX
3604.游戏引擎是指某些已编写好的可编辑游戏系统或者某些互交式实时图像应用程序的关键组件游戏引擎一般包括如下几种1图形引擎,功能重要包括游戏中的场景管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染,关照和材质处理,级别对象细节管理等;2声音引擎,功能重要包括音效、语音、背景音乐等的I播放;3物理引擎,包括在游戏世界里日勺物体之间、物体与场景之间发生碰撞后的力学模拟以及发生碰撞后物体骨骼运动的力学模拟;
(4)数据输入-输出处理,负责玩家与计算机之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其他外设日勺信号
三、设计题略Chap7P
2001.Web是环球信息网(WorldWideWeb)日勺缩写,中文名字为“万维网”或全球信息网,是目前Internet上最为流行、最受欢迎的一种信息检索和浏览服务(HyperText TransferProtocol)超文本传播协议,是互联网上进行信息传送的一种网络协议所有的文献都必须遵守这个原则URL(Uniform/Universal ResourceLocator的J缩写)统一资源定位符,也被称为网页地址,是因特网上原则时资源的地址(Address)网站(Website),是指在因特网上,根据一定的I规则,使用HTML等工具制作H勺用于展示特定内容日勺有关网页的集合简朴地说,网站是一种通讯工具,就像布告栏同样,人们可以通过网站来公布自己想要公开区I资讯,或者运用网站来提供有关的网络服务人们可以通过网页浏览器来访问网站,获取自己需要日勺资讯或者享有网络服务
2.基本工作过程包括如下环节
(1)顾客启动客户端应用程序(浏览器),在浏览器中输入将要访问的页面URL地址
(2)浏览器根据URL地址,向该地址所指向的Web服务器发出祈求
(3)Web服务器根据浏览器送来的祈求,把URL地址转换成页面所在时服务器上H勺文献全名,找到对应的文献
(4)假如URL指向HTML文档,Web服务器使用协议把该文档直接送给浏览器
(5)浏览器解释HTML文档,在客户端屏幕上显示成果。
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