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文本内容:
黑龙江科技职业学校建筑装饰专业《》3dmax教学目的了解3Dmax2009单位设置重点单位设置过程难点3Dmax2009单位设置课型理论教具投影仪步骤教学内容单位设置设置右键菜单板书单位设置设计设置右键菜单课后个别同学学会,大部分同学不热为很难分析教学目的掌握创建初级三维物体重点三维物体的创建难点各种三维物体的创建课型理论教具投影仪步骤教学内容备注
1、【预备知识】3Dmax2009+vray的基本知识
2、【看看】教师操作如何生成三维物体
3、【说一说】三维建模是快捷创建三维对象的过程、主要在创建面板中进行选择标准几何体,在下拉裂框中有10种三维建模命令类型,三维创建分三类一次创建完成的几何体二次创建完成的标准几何体三次创建完成的标准几何体
4、【讲一讲】基本几何体的生成重置系统选择球体,在顶视图中按住鼠标左键并拖动至合适的位置,创建一个球体选择茶壶,在透视图中创建一个茶壶,分别创建几何球体
5、【练一练】学生会自己练习创建三维模型三维创建分三类设一次创建完成的几何体二次创建完成的标准几何体计三次创建完成的标准几何体基本几何体的生成课机房练习,效果很好教学目的掌握扩展几何体的创建重点三维物体的创建难点几种扩展几何体的创建课型理论教具投影仪步骤教学内容备注
1、【复习回顾】标准几何体的创建,
2、【预备知识】复习地球仪模型的制作
3、【看看】看教师所演示
4、【说一说】有哪些扩展的几何体
5、【讲一讲】在几何体创建命令面板中单击在弹出的下拉列表中选择(扩展基体)
6、【练一练】练习各种扩展基体板书创建扩展几何体的设扩展的几何体计课后机房练习,效果很好分析教学目的掌握扩展几何体的创建重点掌握如何变换物体难点几种变换的方式课型理论教具投影仪步骤教学内容
1、【复习回顾】如何选择物体
2、【预备知识】创建基本的三维物体,和选择物体
3、【看一看】教师演示如何变换物体
4、【说一说】变换指的是移动、旋转、缩放和变坐标等基本操作【讲一讲】
1、选择并移动选择物体并进行移动操作,移动时根据定义的坐标系和坐标轴想进行直接将鼠标放在相应的轴向上,单轴会变成黄色,按住鼠标左键拖曳即可使物体沿轴方向进行移动
2、选择并旋转选择物体并进行旋转操作,旋转时根据定义的坐标系和坐标轴向来进行,使用时有三种调节方法拖动单个的轴向上同时进行旋转,是非常自由的旋转方式也可以在圈内的空白处拖动进行旋转,效果一样外围的圆弧可以进行空间上的旋转,在使用旋转工具时,会显示出扇形的角度,正向轴还可以看到切线和角度数据标识
3、选择并缩放选择物体并进行缩放操作,其中含有三个缩放工具,各自的功能不同各自缩放类型的缩放效果不同
4、变换坐标系采用不同的坐标系,其坐标轴方向的确定方法不同,对对象操作的方便程度也不相同,因此熟练的使用坐标系,对操作者来讲也是重要的视图屏幕世界父子局部
6、【练一练】学生自己练习上课所讲的内容板书对象的变换操作设计
1、选择并移动
2、选择并旋转
3、选择并缩放
4、变换坐标系课后机房练习,效果很好分析教学目的掌握FFD修改器的使用用球体变换制作一个梨重点FFD修改器的使用难点FFD修改器的使用教具投影仪步骤教学内容课型理论
1、【复习回顾】用线和面生成三维图形
2、【预备知识】已经掌握的3DMAX的基本常识和知识
3、【看一看】
4、【说一说】用球体的三维物体,制作如图所示的梨我们要怎样才能完成这个梨子的制作呢用我们以前所学的知识能够完成吗?如果能够完成,又将怎样制作?
5、【讲一讲】简单步骤1)、选择标准几何体下的球体,在修改面板中选择FFD(长方体),视图中的圆球上出现了一个正方体线框2)、更改控制点的数目,在修改面板中的FFD参数中设置控制点的数目为5X5X53)、进一步调整模型的形状用选择和移动,缩放工具,把各个控制点调整成如图所示4)、制作梨子的顶端凹陷部分选择最顶层中心位置的控制点,用选择移动、缩放工具把顶端凹陷下去5)、完成顶端的制作,选择顶部围绕上一步所选的八个控制点,利用移动和缩放工具缩小这八个节点的范围6)、完成底部的凹陷模型仿照第
4、5部,制作梨子底部的凹陷7)、创建圆柱体作为梨子的柄,选择标准几何体中的圆柱体,制作一个圆柱体形的标准几何体,选择修改面板下的弯曲命令,把圆柱体弯曲90度8)、调整位置,完成
6、【练一练】学生自由练习完成梨子模型的创作,并上交作业总学时学时82授课教师徐鑫授课对象建筑装饰专业学生教研室建筑装饰教研室修订时间
2011.
8.27
一、说明室内设计的主要专业课,也是精品课程《室«3dmax2009»内设计》的辅助教学内容,从室内装修设计的需要出发,阐述综制图知识和软件的结合使用等内容,围绕工程实3dmax践中的具体案例进行分析,讲授如何运用计算机软件辅助制图常用的工具使用方法,使学生灵活运用并学会正确绘制建筑结构图,突出学生工程识图与绘图能力的培养板书系列修改器FFD设计课后机房练习,效果很好分析教学目的会晶格修改器的使用熟练制作一个东方明珠的模型重点会晶格修改器的使用难点会晶格修改器的使用课型理论教具投影仪步骤教学内容
1、【复习回顾】复习FFD修改的用法和梨的制作
2、【预备知识】3DMAX里的基本建模型
3、【看一看】教师制作好的东方明珠
4、【说一说】在3DMAX中,所有的模型都是由点线组成晶格,然后加上面构成的,而LATTICE晶格修改器,可以让晶格产生体积,由原来的不可见变得可见,从而生成框架物体这项功能在制作网格化的物体模型时非常有用,其便捷程度是其他修改器所不可比拟的
5、【讲一讲】简单步骤
1、创建一个三棱柱,在扩展几何体下选择棱柱,设置参数为边3,半径:30,高度
800.
2、对三棱柱进行晶格化操作选择三棱柱,在修改面板中选择晶格设置参数
3、创建第二个三棱柱,作为塔的基座仿照步骤一,制作一个三棱柱,设置参数边3,半径120,高度90o
4、对基座进行锥化操作,选择基座棱柱,在修改器面板中选择锥化设置参数为-.7,完成塔座的基本模型
5、对基座模型的棱台进行晶格化处理o仿照步骤2进行操作,对基座棱台进行晶格化操作,设置框架和节点的半径半径10,边12,半径10,分段5,沟选光滑
6、【练一练】学生自己练习,所讲的步骤板书晶格化物体
(一)设计课后机房练习,效果很好分析教学目的会晶格修改器的使用熟练制作一个东方明珠的模型重点会晶格修改器的使用难点会晶格修改器的使用课型理论教具投影仪步骤教学内容备注
1、【复习回顾】回忆上节课学习的制作东方明珠的步骤并练习
2、【预备知识】已经掌握的晶格化的操作
3、【看一看】老师已经制作好的晶格化模型和同学们已经制作好的模型基础
4、【说一说】在3DMAX中,所有的模型都是由点线组成晶格,然后加上面构成的,而LATTICE晶格修改器,可以让晶格产生体积,由原来的不可见变得可见,从而生成框架物体这项功能在制作网格化的物体模型时非常有用,其便捷程度是其他修改器所不可比拟的
5、【讲一讲】简单步骤
6、创建一个圆柱体,作为塔的顶端,选择圆柱体按钮,在顶视图中创建一个圆柱体作为塔顶
7、对塔顶进行锥化操作选择塔顶圆柱体,在修改面板中选择锥化,设置参数为-
0.
9.
8、创建一个几何球体作为明珠塔的小明珠设置球的半径为30,默认段数为4调整位置
9、复制小球体,完成明珠塔5表小明珠的设置按柱SHIFT建,把小明珠移动一小段距离选择复制数量为
410、创建另一个球体,作为明珠塔的大明珠仿照步骤8,在顶视图中创建一个球体进入修改面板,设置半径为80,对左球进行晶格化操作设置半径为1,边6,半径3,分段
3.
11、创建大明珠的内部球体仿照步骤8,在顶视图中创建一个几何球体设置球体的半径为79,用对齐按钮,把二者对齐
12、复制这个大明珠,得到两个,缩小其中的一个并调整好位置
6、【练一练】学生自己练习,完成这个东方明珠的制作,并上交作业板书晶格化物体
(二)设计课后机房练习,效果很好分析课题可编样条线日期2012年月日教学目的:会使用可编样条线占•重可编样条线使用
八、、•占,
八、、难•可编样条线使用课型:理论+实践教具投影仪步骤教学内容备注
1、【复习回顾】回忆上节课学习的制作东方明珠的步骤并练习
2、【预备知识】可编样条线操作
3、【看一看】老师已经录制好的视频
4、【说一说】三维几何体有固定的形状,很多时候无法灵活运用,二维图形是一个可以将简单的模型变成复杂的模型
5、【讲一讲】在创建面板中的(图形)按钮,会出现,line(线)Rectangle(矩形)circle(圆形)elliose(椭圆形)Arc(弧)donut(圆环)ngon(多边形)star(星行)text(文字)helix(螺旋线)section(截面)11种二维图形不是实体造型,因此其rendering(渲染)设置就变得很重要Enable inrenderer(在渲染中启用)启用该项选项后,使用为渲染器设置的径向或矩形参数将图形渲染为3D网格Enable inviewport(在视口中启用)启用该选项后使用为渲染器设置的使用为渲染器设置的径向或矩形参数将图形渲染为3D网格显示在视口中Radial(径向)将3D网格显示为圆柱对象,可以设置厚度,边数,和角度Rectangle(矩形)将3D网格显示为矩形,可以设置长度,宽度,角度,和纵横比Steps(步数)样条线步数可以自适应(optimize)或者手动设定(adaptive),当自适应处于禁用状态时,使用步数右侧的微调器可以设置每个顶点之间的划分数目Auto grid(自动网格)与三维几何体相似,在创建面板中单击(splines)样条线右侧的按钮,可以看到还有另外两个类型NURBS Curves(NURBS曲线)和exten splines(扩展图形)NURBS曲线和曲面不存在于传统绘图世界中,是为了使用计算机进行建模而创建的,而exten splines(扩展图形)在创建效果图的制作中常用到通过绘制我们可以发现exten splines(扩展图形)在制作建筑效果图中非常有用,能够提高制作准确性和效率,比经过多次绘制得到的图形更为实用可编辑样条线可编辑样条线包含多个用于调整的控制键,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择,(convert to)(转换为)conver toeditable spline(转换为可编辑样条线)命令将图形转化为可编辑样条线之后,在修改器堆栈中有vertex(顶点)segment(线段)和spline(样条线)三个子对象层级Create line(创建线)将更多样条线添加到所选样条线,这些线是独立的样条线子对象,创建方式与创建线形样条线的方式相同,要退出线创建,则单击或右键单击,以停止创建Attch(附加)允许用户将场景中的另一个样条线附加到所选样条线,单击要附加到当前选定的样条线的对象,用户要添加的对象也必须是样条线Attch mult(附加多个)单击此按钮可以打开“附加多个”对话框,它包含场景中所有其他图形的列表,选择要附加到当前可编辑样条线的形状,然后单击确定按钮Cross section(横截面)在横截面形状外面创建样条线框架,单击(横截面)按钮,选择一个形状,然后选择第二个形状,将创建连接这两个形状的样条线继续单击形状将其添加到框架此功能与“横截面”修改器相似,单用户可以再此确定横截面的顺序在(新顶点类型)组中选择”线性“bezier”“bezier角点”或“平滑”可以定义样条线框架切线调整顶点将图形转换为可编辑样条线后,单击修改器堆栈中的vertex(顶点)子对象,在这个层级的修改命令面板中,geometry(几何体)卷展栏下有几个常用的工具按钮Refine(优化)在养条线上单击鼠标左键,在不改变曲线形状的前提下增加点Automatic welding(自动焊接)移动样条曲线的一个端点的距离小于thresgoid(阈值距离)设定的数值时,两个点就会自动焊接为一个点Weld(焊接)选取要焊接的点,在按钮旁边的数字栏中输入大于亮点距离值,单击该按钮就把亮度焊接在一起了Connect(连接)连接两个端点顶点以生成一个线性线段,而不管端点顶点的切线值是多少.单击connect按钮,将光标移到某个端点顶点,当光标变成十字形状,从一个端点顶点拖到另一个端点顶点Insert(插入)插入一个或多个顶点,以创建其他线段单击线段中的任意磨出可以插入顶点并将光标附到样条线,然后可以选择性地移动鼠标并单击,以放置新顶点…单击一次可以插入一个角点顶点,而推动则可以创建一个bezier(平滑)顶点Make first(设为首顶点)指定所选形状中哪个顶点的第一个顶点,选择您要修改的当前已编辑形状中每个样条线上的顶点,然后单击Make first按钮Fuse(熔合):将所有选定顶点移至他们的平均中心位置Cyde(循环)选择连续的重叠顶点,选择啷个或更多个在3D空间中处于同一个位置的顶点中的一个,然后重复单击,直到选中你想要的顶点Crossinsert(相交)在属于同一个样条线对象的两个样条线的相交处添加顶点,单机相交按钮,然后单机两个样条线之间的相交点,如果样条线之间的距离在“相交阀值”设置的距离内,单机的顶点将添加到两个样条线上Fillet(圆角)在线段会合的地方设置圆角,添加新的控制点用户可以交互地(通过拖动顶点)应用此效果,也可以使用(圆角微调器)来应用此效果单击Fillet按钮,然后在活动对象中拖动顶点,拖动时“圆角”微调器将相应地更新,以指示当前的圆角Chamfer(切角)设置形状角部的切角单击按钮Chamfer按钮,然后再活动对象中拖动顶点“切角”微调器将更新显示拖动的切角Hide(隐藏)隐藏所选顶点和任何相连的线段,选择一个或者多个顶点,然后单击hide按钮即可Unhide all(全部取消隐藏)显示任何隐藏子对象Bind(绑定)创建绑定顶点单击Bind按钮,然后从当前选择任何端点顶点处拖到当前选择中的任何线段上,拖动前,光标会变成十字形状,再拖动过程中,会出现一条连接顶点和当前鼠标位置的虚线,当光标经过合格的线段时,会变成一个连接符号,释放鼠标,顶点会跳至该线短的中心,并绑定到该中心Unbind(取消绑定)断开绑定顶点与附加线段的谅解,选择一个或多个绑定顶点,然后单击UnbindDelete(删除)删除所选一个或多个顶点,以及与每个要删除的顶点相连的线段顶点可以变换为四种类型选中编辑样条线上的某一点,在其上单击鼠标右键,在弹出的右键菜单中可以看到,顶点可以变换为四种类型,即,bezier corner(bezier角点)bezier(贝塞尔),corner(角点)smooth(平滑,调整线段线段是样条曲线的一部分,在两个顶点之间,在“可编辑样条线”层级下,可以选择一条或多条线段,并使用标准的方法移动,旋转,缩放,或复制它,点击修改器堆栈中的segment(线段)子对象,进入线段编辑层级Divide(拆分)调微调器,按指定的顶点数来细分所选线段,选择一个或多个线段,设置“拆分”微调器(在按钮的右侧),然后单击Divide按钮每个所选线段将被“拆分”为指定的顶点数顶点之间的距离取决于线段的相对曲率,曲率越高的区域得到顶点越多Detach(分离)选择不同样条线中的几个线段,然后拆分,(或复制)它们,已构成一个新图像Same shp(同一图形)启用后,将禁用“重订向分”选项,并且“分离”操作将使分离的线段保留为形状的一部分,如果还启用了“复制”选项,则可以结束咋同一位置进行的线段分离副本Reorient(重定向分)分离的线段复制源对象的局部坐标系的位置和方向此时,将会移动和旋转新的分离对象,以便对局部坐标系进行定位,并使用与当前活动栅格的原点对齐Copy(复制)复制分离线段,而不是移动它在可编辑样条线(样条线)层级下,用户可以选择一个样条线对象中的一个或多个样条线,并使用标准方法移动,旋转和缩放它们,单击修改器堆栈中spline(样条线)子对象,进入样条线编辑层级,Outline(轮廓)为使由二维图形生成的建装构件,产生的一定的厚度,需要给曲线加个轮廓Boolean(布尔)二维布尔运算有三种类型,即(并集),差集,交集,Mirror(镜像)可以对选择的对象进行垂直,水平和对角线镜像操作,包括,水平镜像,垂直镜像,双向镜像,
6、【练一练】时周数备注授课章节与内容摘要(含课程实验、课堂练习、谡处作业等)数第一章绘制室内效果图的理论基础51第二章初识3dmax20092第三章创建三维模型535第四章修改三维几何体45第五章绘制二维图形5第六早将一维图形转换为二维图形5制作小台灯第七章制作休闲椅制作大堂服务台制作老板桌658第八章调制材质595第九章常见室内材质的调制
(一)105期中考试11第九章常见室内材质的调制
(二)4124第十章灯光与摄影机的使用134第十一章效果图的渲染14第十二章第一节VRAY渲染器415第十二章第二节Vray基本操作416第十二章第三节Vray材质的应用417第十二章第四节Vray灯光和摄影机的应用
(一)418第十二章第五节Vray灯光和摄影机的应用
(二)4194期末考试学生自己练习,所讲的步骤板可编样条线书设计课机房练习,效果很好后分析教学目的学会使用挤出车削命令重点挤出车削命令使用课型理论+实践教具投影仪步骤教学内容备注难点挤出车削命令使用
1、【复习回顾】回忆上节课学习的可编样条线
2、【预备知识】挤出命令使用
3、【看一看】老师已经录制好的视频
4、【说一说】三维几何体有固定的形状,很多时候无法灵活运用,二维图形是一个可以将简单的模型变成复杂的模型
5、【讲一讲】Extrude(挤出)修改器可以将“深度”添加到图形中,并使其成为一个参数对象,也就是给图形一个厚度,在修改器列表下选择Extrude(挤出)修改器Amount(数量)设置挤出的深度Segments(分段)指定将要挤出对象中创建线段的数目Lathe(车削)修改器一个二维图形围绕一个轴向旋转一周而生成的一个三维几何体Degrees(度数)确定对象绕轴旋转的度数Weid core(焊接内核)通过将旋转轴中的顶点焊接来简化网格Flip normals(翻转发线)依赖图行上的顶点方向和旋转方向,旋转对象可能会内部外翻Segments(分段)在起始点之间,确定在曲面上创建多少差值线段Direction(x/y/z)相对对象轴点,设置轴的旋转方向Align(min/center/max)将旋转轴与图形的最小,居中,或最大范围对齐bevel(倒角)修改器包括三个级别的拉伸,可以将图形挤出为4个层次对每个层指定轮廓量其参数面板和倒角值卷展栏Parameters(参数)卷展栏Surface(曲面)控制曲面侧面的轴率,平滑度和贴图Linear sides(线性侧面)级别间会沿着一条直线进行分段查值
6、【练一练】学生自己练习,所讲的步骤板书挤出车削命令设计课后机房练习,效果很好分析教学目的学会使用倒角倒角剖面命令重点倒角倒角剖面命令命令使用难点倒角倒角剖面命令使用课型理论+实践教具投影仪步骤教学内容备注
1、【复习回顾】回忆上节课学习的挤出车削命令
2、【预备知识】倒角倒角剖面命令使用力、【有宿】老师已经录制好的视频
4、【说一说】三维几何体有固定的形状,很多时候无法灵活运用,二维图形是一个可以将简单的模型变成复杂的模型
5、【讲一讲】Bevel(倒角)可以将二维图形进行3次倒角的同时控制截面的缩放的比例在拉伸级别上产生锥化的效果Bevel profile(倒角剖面)修改器使一个截面沿着一个路径产生这个截面的倒角效果因此在使用次修改器前必须先绘制两个图形作为截面和路径,Pick profile(拾取剖面)选中一个图形用于剖面路径
6、【练一练】学生自己练习,所讲的步骤板书倒角倒角剖面设计课后机房练习,效果很好分析教学目的学会制作小台灯重点制作小台灯用的命令难点制作小台灯用的命令课型理论+实践教具投影仪步骤教学内容备注
1、【复习回顾】回忆上节课学习的倒角倒角剖面命令
2、【预备知识】制作小台灯用的命令
3、【看看】老师已经录制好的视频
4、【说一说】三维几何体有固定的形状,很多时候无法灵活运用,二维图形是一个可以将简单的模型变成复杂的模型
5、【讲一讲】制作小台灯根据老师视频每个步骤制作
6、【练一练】学生自己练习,所讲的步骤板书制作小台灯设计课后机房练习,效果很好分析教学目的制作休闲椅重点制作休闲椅用的命令难点制作休闲椅用的命令课型理论+实践教具投影仪步骤教学内容备注
1、【复习回顾】回忆上节课学习的制作小台灯命令
2、【预备知识】制作休闲椅的命令
3、【看看】老师已经录制好的视频
4、【说一说】三维几何体有固定的形状,很多时候无法灵活运用,二维图形是一个可以将简单的模型变成复杂的模型
5、【讲一讲】制作休闲椅根据老师视频每个步骤制作
6、【练一练】学生自己练习,所讲的步骤板书制作休闲椅设计课后机房练习,效果很好分析教学目的制作大堂服务台重点制作大堂服务台的命令难点制作大堂服务台的命令课型理论+实践教具投影仪步骤教学内容备注
1、【复习回顾】回忆上节课学习的休闲椅命令
2、【预备知识】制作休闲椅的命令
3、【看看】老师已经录制好的视频
4、【说一说】三维几何体有固定的形状,很多时候无法灵活运用,二维图形是一个可以将简单的模型变成复杂的模型
5、【讲一讲】制作休闲椅根据老师视频每个步骤制作
6、【练一练】学生自己练习,所讲的步骤板书设计制作大堂服务台教学目的:了解绘制室内效果图的理论基础重点绘制室内效果图的理论基础有哪些难点绘制室内效果图的理论基础课型理论教具投影仪~~S ftS iii步骤室内效果图的特点一准确性二真实性三说明性四艺术性板室内效果图的特点书一准确性设二真实性计三说明性四艺术性课后机房练习,效果很好分析教学目的学会调整材质编辑器的基本参数重点学会调整材质编辑器的基本参数难点学会调整材质编辑器的基本参数课型理论+实践教具投影仪步骤教学内容
1、【复习回顾】回忆上节课学习的休闲椅命令
2、【预备知识】各种建模的方法
3、【看一看】看教师演示的制作好又添加了材质的一些示例图片
4、【说一说】模型物体需要设计外表包装,材质与贴图就是模型漂亮的外衣本节课从基础开始,一起学习如何为模型设计材质与贴图,设置材质的颜色、光泽、反光度等参数,得到材质的基本效果在学习使用材质贴图之前,需要熟悉材质的基本界面、步骤和方法,同时,了解材质的基本参数和效果
1、材质编辑器的介绍打开材质编辑器的基本方法,直接按M键打开,单击工具栏上的材质编辑器按钮,在菜单栏中选择材质编辑器
2、简单材质的制作步骤1)、在顶视图中建立一个球体2)、打开材质编辑器,设置固有颜色选择第一个材质球,单击固有色的色款,选择颜色为青色3)、将材质赋予球体模型,选中透视图中的球,在工具栏上单击赋予材质按钮,就将材质赋予给了球体
3、基本参数的演示效果1)、设置高光强度数在材质编辑器中设置高光强度为100o2)、设置高光色在材质编辑器中设置高光色为蓝色,高光区域由原来的亮白色变成了泛蓝的高光区域3)、设置反光度参数设置反光度为80,反光的的增强使得高光度的区域变小4)、设置不透明度设置不透明度为80,为了更好的观察透明度效果,可以在视图中球体的背后创建一个长方体,观察效果5)、设置自发光亮度参数设置不透明度为100,自发光参数为100,删除视图中的长方体,我们可以看到,由于自发光的原因,原来球体左下方由于光照不足而产生的阴影部分已经不存在了6)、设置自发光颜色勾选自发光左边的选项,出现了色块,可以设置颜色7)、设置晶格、双面、面化,分别勾选几个选项,观察效果
6、【练一练】反复练习上课所讲的材质参数的设置材质和贴图基础…■基本知识板
1、材质编辑器的介绍书
2、简单材质的制作步骤
3、基本参数的演示效果设计机房练习,效果很好后分析课题材质和贴图基础常用贴图通道
(一)日期2012年月日教学目的学会贴图的各种通道重点贴图的各种通道难点贴图的各种通道课型理论+实践教具投影仪步骤教学内容备注
1、【复习回顾】材质编辑器的打开,基本参数的设置
2、【预备知识】材质的基本设置
3、【看看】看看教师演示的材质贴图的各种效果
4、【说一说】由于模型除了颜色和光泽外,往往还会有一定的纹理和特征,因此需要用特定的贴图通道来制作出材质的纹理、反射、折射、凹凸效果
5、【讲一讲】
1、固有贴图1)、创建一个长方体作为固有贴图的对象2)、打开材质编辑器,打开固有贴图通道,单击贴图按钮,选择贴图,选择位图,就可以选取所要使用的图片文件3)、选择一副木头纹理图片作为贴图观察到材质球上出现了木头的纹理4)、赋予材质用材质按钮赋予给长方体
2、反射贴图1)、准备场景打开木板,在木板上放置一个茶壶模型2)、设置反射贴图打开材质编辑器,选择已有的木头纹理材质球,打开下方Maps,设置材质为光纤追踪设置反射强度3)、降低反射强度后,再次渲染4)、设置茶壶的材质,选择第二个材质球,选择贴图为暗金色金属材质,将材质赋予茶壶5)、添加反射贴图打开材质编辑器,单击贴图按钮进入下一层,选择光纤跟踪,选择保留原贴图6)、得到新材质后,此时茶壶就反射原来的图片,同时反射了木板的纹理
6、【练一练】练习上课所讲的贴图通道材质和贴图基础常用贴图通道
(一)板书
1、固有贴图设计
2、反射贴图课后机房练习,效果很好分析教学目的学会贴图的各种通道重点贴图的各种通道难点贴图的各种通道课型理论+实践教具投影仪步骤教学内容
1、【复习回顾】固有贴图、反射贴图
2、【预备知识】固有贴图、反射贴图的基本知识
3、【看一看】教师演示透明贴图、折射贴图、凹凸贴图的示例
4、【说一说】利用透明贴图,可以只保留图片的感兴趣区域,而将图片的其他区域隐藏利用折射通道,可以模拟光纤的折射效果,利用凹凸通道,可以产生模型表面的立体效果
5、【讲一讲】
1、透明贴图1)、首先创建场景利用标准基本体,创建简单场景,然后添加背景为蓝天白云图片2)、添加小方体固有贴图通道贴图打开材质编辑器,选择第一个材质球,选择位图贴图类型3)、选择贴图文件,选择汽车图片,调整视角4)、设置小方体透明通道贴图选择第一个材质球,选择贴图类型5)、选择透明通道贴图
2、折射贴图1)>创建一个场景创建一个长方体,创建文字讲创建的文字模型进行挤压操作2)、制作凸透镜模型选择油罐,然后利用缩放和移动工具,调整为凸透镜3)、进行材质设置,设置折射贴图类型
3、凹凸贴图1)、利用凹凸贴图可以产生类似浮雕的按图效果2)、设置材质基本参数打开材质编辑器,选择第一个材质球,选择建立的方体模型,设置材质参数,并赋予长方体3)、设置固有贴图通道在DIFFUSE中选择BITMAP贴图类型4)、完成固有通道的设置,选择百花图5)、设置凹凸通道的贴图在弹出的选择图片6)、完成凹凸通道的设置得到组合瓷砖的模型7)、一般瓷砖的制作方法如果制作一般的瓷砖,用DIFFUSE贴图通道和BUMP贴图采用的是相同的图片
6、【练一练】练习上课所讲的各种贴图通道材质和贴图基础常用贴图通道
(二)板书
2、折射贴图设计
1、透明贴图课后机房练习,效果很好分析教学目的会贴图参数的调整重点会贴图几种参数的调整难点会贴图几种参数的调整课型理论+实践教具投影仪步骤教学内容
1、【复习回顾】贴图通道的几种方式
2、【预备知识】材质编辑器的基本内容
3、【看一看】教师展示重复参数、偏移参数旋转参数的设置
4、【说一说】设置贴图通道的贴图时,系统默认的参数设置可能并不满足模型的需求,因此,需要对贴图的参数进行修改调整,使得材质对于模型而言,更加贴身
5、【讲一讲】
1、重复参数1)、创建一个立方体2)、设置固有通道的贴图为一张风景图3)、将材质赋予立方体后,模型上并没有出现重复的参数4)、设置U向轴重复在u轴重复次数里设置为
3.此时,立方体上的贴图在横向上就重复了3次5)、设置v轴的重复次数也为3,这样重复9次6)、取消TILE的选择,观察效果学生容易课后分析7)、镜像重复勾选镜像重复,观察效果
2、偏移参数1)、设置偏移参数,OFFSET就是偏移量,设置参数为
0.3,观察效果2)、如果在设置偏移的参数的同时,配合设置重复参数,可以将原来的贴图缩小后,移动到模型的任意位置
3、旋转参数1)、旋转参数的轴向说明旋转参数设置区域共有三个旋转轴向,为UVW,对这三个轴而言,旋转的轴心都在模型的重心,对立方体而言,就是中心2)、进行u向轴的旋转设置u轴旋转180,v轴旋转180°,观察效果
6、【练一练】每个同学练习上课所讲的贴图参数的设置,并观察贴图参数的调整
(一)
1、重复参数
2、偏移参数
3、旋转参数机房练习,效果很好教学目的会贴图参数的调整重点模糊与噪声参数的调整,贴图强度的调整课型理论+实践教具投影仪难点模糊与噪声参数的调整,贴图强度的调整步骤教学内容
1、【复习回顾】重复参数、偏移参数旋转参数的设置
2、【预备知识】参数调整的基本知识
3、【看一看】教师展示模糊参数和噪声参数的设置和贴图强度
4、【说一说】设置贴图通道的贴图时,系统默认的参数设置可能并不满足模型的需求,因此,需要对贴图的参数进行修改调整,使得材质对于模型而言,更加贴身
5、【讲一讲】
1、模糊参数和噪声参数1)、设置模糊参数设置模糊的参数为5,默认为
1.然后渲染观察效果2)、设置模糊偏置参数设置模糊偏置参数为
0.3,默认为13)、设置噪声参数在材质编辑器中单击噪声,勾选0N前的选项,设置越大,效果越明显渲染立方体,得到效果,图形扭曲
2、贴图强度1)、贴图通道强度每种贴图通道都有一个数值,就是通道强度取值范围在0-
100.除了凹凸通道外,其他都是100,更改强度参数,可以使贴图通道产生的效果变弱2)、反射通道强度变化将反射设置为光线跟踪,强度改成20,观察效果3)、凹凸通的强的变化设置,观察效果贴图通道的强度,不存在设高设低的概念,应该根据具体的情况设置,一切以模型效果为前提
6、【练一练】学生练习每一个贴图参数调整的实例贴图参数的调整
(二)
1、模糊参数和噪声参数
2、贴图强度机房练习,效果很好教学目的掌握聚光灯创建与基本参数的设置重点聚光灯的创建及参数的设置难点聚光灯的创建及参数的设置课型理论+实践教具投影仪
1、【复习回顾】泛光灯的创建及参数的设置步骤教学内容
2、【预备知识】系统的场景的准备,建立一张桌子和一张椅
3、【看一看】教师演示创建好聚光灯的效果图
4、【说一说】聚光灯,顾名思义,其照射方向和照射范围是可以指定的利用聚光灯可以模拟现实中的探照灯、手电筒等灯光设备与泛光灯类似,同样可以开启或关闭聚光的的阴影效果,设置其衰减参数,以及进行排除操作
5、【讲一讲】
1、聚光灯的创建1)、场景准备在实视图中创建一个场景模型2)、创建聚光灯选择灯光中的聚光灯按钮,在场景中放置好再拖动一段距离,完成聚光灯的创建3)、调整聚光灯的位置
2、基本参数的设置1)、开启聚光灯的阴影效果选择灯光模型,在修改面板中开启阴影选项2)、设置灯光的强的和颜色3)、设置灯光的光束衰减范围4)、设置灯光照射对象
6、【练一练】学生自己练习聚光灯的创建板书设置灯光--聚光灯设计课后机房练习,效果很好分析教学目的掌握泛光灯创建与基本参数的设置重点模糊与噪声参数的调整,贴图强度的调整难点模糊与噪声参数的调整,贴图强度的调整课型理论+实践教具投影仪步骤教学内容备注
1、【复习回顾】贴图的基本知识
2、【预备知识】材质与贴图的添加方法
3、【看一看】创建了灯光了的场景
4、【说一说】在没有创建灯光的3DMAX场景中,系统默认开启了两盏灯光分别位于整个空间的右上和左下两个对角但是实际制作一个场景时,仅靠这两盏灯是不够的需要动手创建灯光,并进行设置
5、【讲一讲】泛光灯是一种向四面八方发出光线的光源,由于没有方向的限制,一般可以用来模拟自然光如果关闭泛光灯的阴影设置,则光线可以穿透物体进行照射这相对于真实的光源而言,具有很大的优越性
1、场景准备茶壶、茶杯桌面场景
2、创建一盏泛光灯选择灯光里的泛光灯按钮在视图中创建一个泛光灯,在泛光灯创建的时候,系统将自己关闭预制灯光视图中只有刚创建好的泛光灯
3、调整泛光灯的位置
4、泛光灯的参数设置开启泛光灯的阴影效果选择光灯模型,进入修改面板勾选阴影选项
5、设置灯光的强度和颜色设置参数为
2.
6、灯光的衰减范围
7、灯光的照射对象的设置
8、茶壶不显示阴影和不受灯光照射的效果对比图
6、【练一练】学生自己创建一个场景,并在场景中放置泛光灯板书设置灯光--泛光灯设计课后机房练习,效果很好分析教学目的掌握摄像机的创建方法
1、重点掌握摄像机相关参数的含义
2、难点掌握摄像机相关参数的含义课型理论+实践教具投影仪I Si步骤备注教学过程
1、【复习回顾】灯光的创建及参数的修改
2、【预备知识】室内场景的准备
3、【看一看】摄像机的创建
4、【说一说】创建摄像机可以观察在一般视图中不容易观察的场景,如房间内部的结构等另外,通过摄像机观察模型或场景后,更便于调整观察的视角,知道出现满意的效果为止因此,摄像机对模型或场景的创建过程和最终效果的视角射击有很大的帮助
5、【讲一讲】
1、摄像机的创建1)、场景准备将会议室的天花板合上,在透视图中调整观察视角2)、创建一台摄像机选择摄像机,在视图中拖放摄像机3)、切换到摄像机的观察视角4)、激活摄像机的视角在右下角的控制区修改摄像机的视角5)、调整摄像机的焦距选择摄像机,在修改面板中,调整摄像机的各种焦距,焦距越小,视角范围越广,焦距越大,视角范围越小
2、剪切平面功能1)、将摄像机移到会议室墙壁外,此时由于墙壁的遮挡,使得整个摄像机视角几乎全黑2)、选择摄像机,在修改面板中,勾选剪切平面选项,参数NEAR为100,FAR为1000,此时摄像机的取景范围上出现了义远一近两个红色平面摄像机的拍摄范围被限制在这两个平面之间,太近的不显示,太远的也不显示
6、【练一练】学生用老师准备好的场景,自己在试图中拖放摄像机板书摄像机的使用设计课后机房练习,效果很好分析概述日题Vray期2012年教学目的熟知Vray的特性重点了解Vray插件的用途难点掌握Vray的参数面板课型理论+实践教具投影仪步教学内容备骤注一・.Vray简介
1.VRay是目前比较流行的外挂渲染器之一,俗称“焦散之王二由chaosgroup公司出品的一个功能庞大的3DMAX外挂插件VRay光影追踪渲染器有Basic Package和AdvancedPackage两种包装形式Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用;Advanced Package包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用,我们所学的是Advanced Package这种如
2.vray版本情况分三个系列节段vray
1.09系歹J vray
1.
09.03A-R vray
1.45系歹J vray
1.45-
1.49vray
1.5系列等我们现在所学的是vray
1.47版
3.vray渲染器的特点真实性、全面性、灵活性与高效性真实性完全可以得到照片级效果,阴影材质表现真实全面性:完全可以胜任室内,建筑外观,建筑动画,工业造型,影视动画等各个领域灵活性与高效性:可根据实际需要调控参数,从而自由控制渲染质量与速度,效率非常高
4.Vray在建筑专业的主要用途1比较擅长室内、外日景图的渲染,Vray光影追踪渲电器可以真实对摸拟阳光入射的效果尤其是玻璃和金属材质效果表现的十分逼真它提供了专门的Vray灯光和材质,使用它们可以提高渲染速度和缩短渲染时间在建筑业上比较实用,尤其是外景的渲染和一些商品级作品渲染具体效果如图课题3dsmax2009的工作界面日期2012年月日教学目的简单了解3Dmax2009+vray的基本功能重J直3DMAX的安装肯功能,界面布局难点各种常用工具课型理论教具投影仪步骤教学内容备注界面简介菜单栏文件、编辑、工具、组、视图、创建、修改、角色、动画、反应器、图形编辑器、渲染、自定义、帮助工具栏工具栏中集中了大量的快捷命令按钮命令面板创建、修改、层级、运动、显示、程序视图顶视图、前视图、左视图、透视图动画控制区、视图控制区板书的工作界面3dsmax2009设计界面简介菜单栏工具栏命令面板视图二.Vray渲染器打开的方法
1.点击工具按纽或F
102.输入快捷键9弹出Render Scene对话框:AssignRendererProduction:Material Editor:VRayAdv1,
1.000003PixelAspect:[To:0Options厂R*Atmospherics RendefHkidenGeocnetiy“Effects rAieaUghU/ShadowiPoints厂RDi$^acemert Force2-Skfed「厂VideoCoiofCheck SupeiBlack「RendetoFieldsAdvancedLightng“UseAdvancedLightingFComputeAdvancedLightingwherRequiredRendaOutput「但取消公选SaveF|厂RenderedFrameWrtdow]SkipExistingImagesGet resolution(获取3D分辨率)勾选此选项后,VR将使用3D MAX设置的分辨率Output resolution(输出分辨率)可根据需要设置VR使用的分辨率Show lastVFB(显示上次渲染的VFB窗口)点击这个按纽可以显示上次的VFB窗口,便于对比前后效果Render tomemory framebuffer(渲染至内存)勾选后将创建VR帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或渲染后观察(注意如果渲很高分辨率的图口寸,最好取消它使用下面的选项Reder toV-Ray imagefile可以提高速度)Si在渲染过程中看看VR虚拟帧缓存的窗口如图:当鼠标在VR窗口中拖动时,会强迫VR优先渲染这些区域这对于场景局部参数[raae buffer,[50X]的调试非常有用第四个展卷栏(全局转换)Geometry rMaterials“Displacemer歹Reflection/refr-Lighting厂Max RC旷Maps BLightDefaultFilterHidden MaxUansp.levels[50;ShadowsT ransp.cutoff|0001I OverrideMaterial#43「Show GI按下该按纽后,r|-VRayGlobal switches■Indirect illuminationDont-Raytracingrender Secondaryraysbias|o.0控制灯光和材质信息,可以在这个展卷栏中进行全局灯光、阴影的开关及跑光子图Light(灯光)是否使用全局灯光,这个选项是VR场景中直接灯光的总开关如果不想渲染场景中手动灯光的话,取消此勾选即可Default Light(默认灯光)是否使用MAX的默认灯光Hidden Light(隐藏灯光)勾选后系统会渲染隐藏的灯光效果,而不会考虑灯光是否被隐藏Shadows(阴影)决定是否渲染灯光产生的阴影Override Mlt(材质替代)勾选后,允许我们通过使用后面在材质槽中指定的材质来替代场景中所有材质进行渲染此选项在调节复杂场景时是很有用处的如果不指定材质,将自动使用MAX标准材质的默认参数来替代•什么叫做光子图?光子图就是忽略所有材质信息,仅对光能传递模型表面进行光能量的一个采样分析,从而计算灯光的真实物理效果•怎样跑光子图?方法:勾选Override,点击后方按纽选择VR材质,使用默认VR材质即可(注场景中使用一个材质来替代可以方便观察光的强弱及某些部位是否暴光)•跑光子图的作用?进行一定范围的光子采样,将光能信息以光子图形式存储起来,当渲染效果图时就可以直接调用而不必进行第二次采样,大大提高了渲图速度如图只进行摄像机视角范围的采样,背面的不进行采样这样在不影响效果的同时节省了大量时间不在视角范围(无采样)对比图例:光子图(采样点)工[T||-T[T€•XVRay:magesampler Antialiasing旦就|RGB Alpha~三J口Imagesamp1er「FixedSubdivs R—C]C AdaptiveMin subdivs:LU Maxsubdivs:|4Z偷Adaptive厂Min.rate:Pl£|Max.rate:[2-£|Object厂Threshold:|o.1Cj RaneP Normals|
0.05~t\Antialiasing filterP*On[Area司ComputesAntialiasing usingavariable sizeareafilter.Size|
1.5C|第五个展卷栏:采样及抗锯齿过滤的计算方式控制图像VR提供了三种采样算法
1.Fixed ratesmaplar(固定比率采样器)这是VR最简单的采样器,指每摄像机视角(采样图)一个像素都使用一个固定数量的样本Subdivs(细分)确定每个像素使用样本的数量值为1时表示每个像素中心使用一个样本,大于1时表示每个像素以低差异的事特卡罗序列学产生样本
2.Adaptive QMCSamplar(自适应QMC采样器)这个采样器根据每个像素跟它相邻像素亮度差异产生不同赘量的样本_
3.Adaptive subdivitionsampler(自适应细分采样器)这是一个高级采样器,在没有VR模糊特效场景中它是首先最好的采样器Min rate(最小比率)定义每个像素使用的最小样本的最小数量意味着一个像素使用一个样本;-1代表着每两个像素使用一个样本;-2则代表4个像素使用一个样本,依次类推Mxa rate(最大比率)定义每个像素使用的最大样本的最小数量意味着一个像素使用一个样本;1代表着每个像素使用4个样本;2代表着每个像素使用8个样本,依次类推Threshold(极限值)用于确定采样器的灵敏性较低的值会产生较好的效果,但会花费较多的渲染时间Antialising filter(抗锯齿过滤器)提供了多种抗锯齿方式默认的是Antialiasing niter歹On|Mitchell-Netravali二Size:|
4.0胃Ringing:|o.33t]Area(面)、最常用的是Blur:|O.33t]米西尔和Antialiasm锐化两种抗锯齿方式▽On ICatmull-R课堂练习掌握本节所学五个参数展卷栏及VR软件omSize:|
4.0t]的特性课后练习试着预习其它展卷栏的内容机房练习,效果很好板概述Vray书设计概述日题Vray期2012年教学目的熟知Vray的特性重点了解Vray插件的用途难点掌握Vray的参数面板课型理论+实践教具投影仪步教学内容备骤注一・.Vray简介
1.VRay是目前比较流行的外挂渲染器之一,俗称“焦散之王二由chaosgroup公司出品的一个功能庞大的3DMAX外挂插件VRay光影追踪渲染器有Basic Package和Advanced Package两种包装形式Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用;Advanced Package包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用,我们所学的是Advanced Package这种如
2.vray版本情况分三个系列节段vray
1.09系歹J vray
1.
09.03A-R vray
1.45系歹J vray
1.45-
1.49vray
1.5系列等我们现在所学的是vray
1.47版
3.vray渲染器的特点真实性、全面性、灵活性与高效性真实性完全可以得到照片级效果,阴影材质表现真实全面性:完全可以胜任室内,建筑外观,建筑动画,工业造型,影视动画等各个领域灵活性与高效性:可根据实际需要调控参数,从而自由控制渲染质量与速度,效率非常高
4.Vray在建筑专业的主要用途1比较擅长室内、外日景图的渲染,Vray光影追踪渲电器可以真实对摸拟阳光入射的效果尤其是玻璃和金属材质效果表现的十分逼真它提供了专门的Vray灯光和材质,使用它们可以提高渲染速度和缩短渲染时间在建筑业上比较实用,尤其是外景的渲染和一些商品级作品渲染具体效果如图二.Vray渲染器打开的方法
1.点击工具按纽或F
102.输入快捷键9弹出Render Scene对话框:AssignRendererProduction:Material Editor:VRayAdv1,
1.000003PixelAspect:[To:0Options厂R*Atmospherics RendefHkidenGeocnetiy“Effects rAieaUghU/ShadowiPoints厂RDi$^acemert Force2-Skfed「厂VideoCoiofCheck SupeiBlack「RendetoFieldsAdvancedLightng“UseAdvancedLightingFComputeAdvancedLightingwherRequiredRendaOutput「但取消公选SaveF|厂RenderedFrameWrtdow]SkipExistingImagesGet resolution(获取3D分辨率)勾选此选项后,VR将使用3D MAX设置的分辨率Output resolution(输出分辨率)可根据需要设置VR使用的分辨率Show lastVFB(显示上次渲染的VFB窗口)点击这个按纽可以显示上次的VFB窗口,便于对比前后效果Render tomemory framebuffer(渲染至内存)勾选后将创建VR帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或渲染后观察(注意如果渲很高分辨率的图口寸,最好取消它使用下面的选项Reder toV-Ray当im鼠ag标e在fi VlRe窗可口以中提拖高动速时度,会)强迫VR优先渲染这些区域这对于场景局部参数看看VR虚拟帧缓存的窗口如图:的调试非常有用第四个展卷栏(全局转换)r|-VRayGlobal switchesGeometryrMaterials■Indirect-Raytracing“Displacemer illumination歹SReecfolnedcatriyon/refr-LightingDont renderrays厂biaMsax|oR.C旷Maps BLightDefault0FilterHidden MaxUansp.levels[50;控制灯光和材质信息,可以在这个展卷栏中ShadowsT ransp.cutoff|0001进行全局灯光、阴影的开关及跑光子图I OverrideMaterial#43「Show GILight(灯光)是否使用全局灯光,这个选项是VR场景中直接灯光的总开关如果不想渲染场景中手动灯光的话,取消此勾选即可Default Light(默认灯光)是否使用MAX的默认灯光在渲染过程中Hidden Light(隐藏灯光)勾选后系统会渲染隐藏的灯光效果,而不会考虑灯光是否被隐藏Shadows(阴影)决定是否渲染灯光产生的阴影第一次接触,不是特别明白课后Override Mlt(材质替代)勾选后,允许我们通过使用后面在材质槽中指定的材质来替代场景中所有材质进行渲染此选项在调节复杂场景时是很有用处的如果不指定材质,将自动使用MAX标准材质的默认参数来替代•什么叫做光子图?光子图就是忽略所有材质信息,仅对光能传递模型表面进行光能量的一个采样分析,从而计算灯光的真实物理效果•怎样跑光子图?方法:勾选Override,点击后方按纽选择VR材质,使用默认VR材质即可(注场景中使用一个材质来替代可以方便观察光的强弱及某些部位是否暴光)•跑光子图的作用?进行一定范围的光子采样,将光能信息以光子图形式存储起来,当渲染效果图时就可以直接调用而不必进行第二次采样,大大提高了渲图速度如图只进行摄像机视角范围的采样,背面的不进行采样这样在不影响效果的同时节省了大量时间不在视角范围(无采样)对比图例:光子图(采样点)工[T||-T[T€•XVRay:Amlpaghesaam~pler AJntialiasing旦就|RGB三口Imagesamp1er「Fixed SubdivsR—C]CAdaptive Minsubdivs:LU Maxsubdivs:|4Z偷AdaptiveObject厂Min.rate:Pl£|Max.rate:[2-£|厂Threshold:|o.1Cj RanePNormals|
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1.5C|第五个展卷栏:采样及抗锯齿过滤的计算方式控制图像VR提供了三种采样算法
4.Fixed ratesmaplar(固定比率采样器)这是VR最简单的采样器,指每摄像机视角(采样图)一个像素都使用一个固定数量的样本Subdivs(细分)确定每个像素使用样本的数量值为1时表示每个像素中心使用一个样本,大于1时表示每个像素以低差异的事特卡罗序列学产生样本
5.Adaptive QMCSamplar(自适应QMC采样器)这个采样器根据每个像素跟它相邻像素亮度差异产生不同赘量的样本_
6.Adaptive subdivitionsampler(自适应细分采样器)这是一个高级采样器,在没有VR模糊特效场景中它是首先最好的采样器Min rate(最小比率)定义每个像素使用的最小样本的最小数量意味着一个像素使用一个样本;-1代表着每两个像素使用一个样本;-2则代表4个像素使用一个样本,依次类推Mxa rate(最大比率)定义每个像素使用的最大样本的最小数量意味着一个像素使用一个样本;1代表着每个像素使用4个样本;2代表着每个像素使用8个样本,依次类推Threshold(极限值)用于确定采样器的灵敏性较低的值会产生较好的效果,但会花费较多的渲染时间Antialising filter(抗锯齿过滤器)提供了多种抗锯齿方式默认的是Antialiasing tliter歹On|Mitchell-Netravali二Size:|
4.0t]Ringing:|O.33t]Area(面)、最常用的是Blur:l^33|米西尔和-Antialiasing tliterICatmull-RomSize:|
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⑤付拿0
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