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《建模基础》3D欢来础课这课们将维迎到《3D建模基》程!在个全面的程中,我探索三建模的开级术应论神奇世界,从基本概念始,逐步深入到高技和实际用无您是完全的还专课将为识初学者是希望提升技能的业人士,本程都您提供必要的知和技能,创叹使您能够建令人惊的3D模型课验专计结论识践练习仅本程由经丰富的行业家设,合了理知和实,确保您不理还将们应项让们这习解概念,能它用到实际目中我一起踏上段激动人心的学旅程!课程目标和学习成果1掌握3D建模基础知识2熟练操作常用3D软件过课将将习标通本程,您深入理解点、您学如何使用业界准的线软础、面、体等基本元素,并熟3D建模件,掌握从基界面维标这础级过悉三坐系统些基知到高功能的全面技能通识进关键将是成功行3D建模的,实际操作,您能够自信地使将杂这创帮助您理解更复的概念和用些工具建各种模型术技3创建专业级3D模型课结时将独程束,您能够立完成从概念到成品的整个3D建模流程您的将领作品集包含多种类型的模型,展示您在不同域的建模能力建模概述3D什么是建模建模的历史发展建模的重要性3D创数过这术纪计当数为数3D建模是建物体的学表示的程,3D建模技始于20世60年代,随着在今字化世界中,3D建模已成无维过图进领仅创觉些物体可以在三空间中被查看通使算机形学的发展而迅速步从最初的域的核心技能它不用于建视效专软术计师线杂还应产计用门的件,艺家和设可以操控框模型到今天的高度复和逼真的表面,果,用于品设、医学可视化、建虚对许规领显拟象,就像在物理世界中塑造真实物3D建模已经彻底改变了多行业的工作方筑划等实用域,彰了其多功能性和体一样式重要性建模的应用领域3D娱乐产业建筑与设计医疗领域戏师创术规电影、电视和游行业大量使建筑利用3D建模建建筑物3D建模在医学教育、手划来创环详细疗计挥关键用3D建模建角色、境和和空间的模型,以便在实和医设备设中发着莱坞叹进过创组特效好大片中令人惊际施工前行可视化和分析作用通建器官、织和觉现频戏这现计问题结的视效果和代视游中可以帮助发设并提解剖构的精确模型,医生可赖质进诊断疗的沉浸式世界都依于高量供更好的客户沟通以行更精确的和治的3D模型制造业师们来计工程使用3D建模设和测试产过节品原型,此程省了时时间和材料成本,同提高了终产质最品的量和可靠性3D术进扩打印技的崛起一步展了这应一用常用建模软件介绍3DBlender MayaZBrush开创软标软应专数软许术创一款强大的源3D建件,提供建模、Autodesk旗下的行业准件,广泛用业的字雕刻件,允艺家建极其纹频编辑戏细节独传理、光照、动画和视等全套功能于电影、电视和游制作Maya以其强大的模型它特的工作流程模仿了统费质区为闻许过别创其免性和活跃的社支持使其成初学的角色动画和特效工具而名,是多大型的雕刻程,特适合建有机模型,如角选择时级满专选软者的理想,同其高功能也能足制作公司的首件色和生物业人士的需求建模基本概念点、线、面、体3D体Volumes1维对三空间中的实体象面Faces2连由多个边接形成的平面线Edges3连顶线接两个点的段点Vertices4单3D空间中的基本位础结这组顶维单状连顶线围3D建模的基构由四个核心元素成点是三空间中的个点,定义模型的形边是接两个点的段,定义模型的轮廓面是由多条边成的区们则闭对终平面域,它共同形成模型的表面体是由多个面封形成的立体象,代表了最的3D模型这关关键当这时虚对理解些基本元素及其相互系是掌握3D建模的您操作些元素,您实际上是在塑造拟空间中的象,就像雕塑家处理粘土一样三维坐标系统X轴数软轴负在大多3D件中,X通常表示水平左右方向正X值向右延伸,而X值过轴对将向左延伸在建模程中,沿X移动象使其水平左右移动Y轴轴负轴对Y通常表示垂直上下方向正Y值向上延伸,而Y值向下延伸了解Y关于控制模型的高度和垂直位置至重要Z轴轴远观负Z代表深度,即前后方向正Z值通常表示离察者的方向,而Z值表示观轴让维朝向察者的方向Z控制您的模型在三空间中具有真实的深度感维标础虚过这三坐系统是3D建模的基框架,它定义了拟空间中的位置和方向通使用三个相轴们维当创时互垂直的,我可以精确定位三空间中的任何点你建或修改模型,你实际上是这标在操作些坐值视图和工作空间视图类型视图导航软图练图导3D件提供多种视以便从不同熟掌握视航是高效建模的观标图关键导角度察模型准视包括前常用航操作包括平移移图侧图顶图图图转视、视、视和透视动视而不改变角度、旋改变图图观缩调图远前三种视是正交视,提供精察角度和放整视的维图则数软键确的二表示,而透视提供近大多件提供快捷或鼠观标组来执这更接近人眼察的自然视角合行些操作工作空间自定义数软许过创大多3D件允用户根据自己的工作流程自定义界面布局通建适寻合特定任务的工作空间,您可以提高工作效率并减少在界面元素间找的时为纹创间例如,可以建模、理和渲染建不同的工作空间布局基本几何体立方体、球体、圆柱体们创关组许杂过基本几何体是3D建模的起点,掌握它的建和操作是至重要的立方体Cube是最基本的几何体,由六个相等的正方形面成它常用作多复模型的起点,通创状变形和修改可以建各种形圆维对创状圆数软径球体Sphere是一个完美形的三象,其表面上的所有点到中心的距离相等球体通常用于建有机形或形物体在大多件中,您可以控制球体的半和分段数来调细节级别整其圆圆连们弯组圆创对调径顶圆细数柱体Cylinder由两个平行的形面和接它的曲表面成柱体常用于建从柱子到容器等各种象您可以整其高度、半以及部和底部形的分基本几何体锥体、棱柱、环面锥体棱柱环面Cone PrismTorus锥圆连环状体由一个形底面和一个从底面中心延伸棱柱是由两个相等、平行的多边形底面和面是一个类似甜甜圈形的几何体,由一顶弯组创顶们侧组圆绕轴转到点的曲表面成它常用于建尖接它的矩形面成的几何体三角棱柱个形截面着与平面平行的旋形成创锥时应环径径环物体,如火箭、冰淇淋甜筒等建体,和六角棱柱是常见的例子棱柱广泛用于面由两个半定义主半从中心到径细数径环创可以控制底面半、高度和分建筑元素和各种人造物体的建模的中间和次半的厚度它常用于镯环建轮胎、手等形物体多边形建模基础基础多边形网格1线来多边形建模是最常用的3D建模方法,它使用点、和面的集合表示模这势观许术型的表面种方法的优在于其直性和灵活性,允艺家精确控制模型的每个部分多边形类型2为最常见的多边形类型是三角形和四边形三角形是最基本的,因任何为表面都可以分解三角形集合然而,四边形(四边形面)通常更容易别进时处理,特是在行变形和动画拓扑结构3结对创质关良好的拓扑构于建高量模型至重要它指的是多边形如何排连纹质列和接,直接影响模型的变形性能、理映射量和渲染效率理想结应该状的拓扑构遵循物体的形和潜在的运动顶点、边和面的操作面操作边操作顶区顶点操作面是由三个或更多点形成的平面域面操连顶线挤现创积内边是接两个点的段常见的边操作包括作包括出(从有面建新体)、插顶顶现顶创内过组点是3D模型的基本构建块常见的点操作插入(在有边上添加新点)、删除、移动(建面部的新面)、合并和分割通将顶转环连续环状结这们简单状包括移动(改变位置)、合并(多个点合和旋边是的边形成的构,用合些操作,我可以从形逐步构建复为断开将顶选择区杂并一个)、(一个点分成多个)和于快速和修改模型的特定域模型连顶创滑动(沿接的边移动)精确操控点是杂状关键建复形的挤出工具的使用选择基础面应用挤出工具1挤过选择挤挤数2出程始于要出的面激活出功能并设置参完善细节调整方向和距离43调挤整新生成的几何体以达到理想效果确定出的方向和长度挤许们现创积过挤状创结出是3D建模中最基本且最强大的工具之一,它允我从有面建新的体通出操作,可以快速从平面形建立体构,例如从一个圆挤创圆挤创形面出建一个柱体,或从一个矩形面出建一个立方体挤别创杂对挤应单顶级术径挤挤出工具特适合建角色、建筑和机械模型等复象出可以用于个面、多个面,甚至边和点高技包括沿路出和局部出,这创状结细节时些在建管构或丰富的模型部件非常有用倒角和圆角技术倒角Bevel术将锐缘转换为过缘额来创过倒角技用于尖的边平坦的斜面它通在边处添加外的几何体建一个平滑渡倒应顶创为没锐缘角可以用于边、点或面,是建更真实模型的重要工具,因自然界中几乎有完全尖的边圆角Fillet圆创圆过这术缘损过圆圆对创角建形渡而非平坦斜面种技模拟了物体边的磨或制造程中的角处理角于建来为时计图现看起光滑、有机的模型尤重要,同也能提高模型在算机形学中的光照表圆术仅觉还质锐缘时产当圆线创观倒角和角技不能增强模型的视美感,能提高渲染量尖边在渲染往往会生不自然的高光,而添加适的倒角或角可以使光更自然地反射和散射,造出更真实的外这术对关当圆过应质结计们还产锐缘对伤些技也3D打印至重要适的倒角和角可以减少打印程中的力集中,提高打印品和构强度在工业设中,它能防止品的尖边用户造成害细分曲面建模细分曲面原理细分级别控制细将转数软许调细级别分曲面是一种低多边形模型大多件允整分的换为术过较细级别较观高度平滑曲面的技它通低的分保持粗糙的外归将细为计较细级别递地每个多边形分更小的但算效率高,而高的分应来现则产计多边形,并用平滑算法实生更平滑的表面但需要更多这许术简单资过态调种方法允艺家从的控制算源能够在工作程中动开杂细级别对网格始,然后生成复、有机的整分于保持工作流程的效状关形率至重要支撑环与尖锐边缘细过额称为环来在分曲面建模中,可以通添加外的边(支撑)控制平滑效果这区状过们标记些边帮助保持某些域的形,防止度平滑同样,我可以特定为锐细过这对创的边尖,使其在分程中保持角度,于建混合了平滑和尖锐特征的模型非常有用曲线工具贝塞尔曲线和样条曲线贝塞尔曲线样条曲线曲线工具应用线过线线线贝塞尔曲是通控制样条曲是由多个曲在3D建模中,曲工具数线连创杂状点定义的参化曲,段平滑接而成的它用于建复形的轮应计图们线径们广泛用于算机形提供了比贝塞尔曲廓或路它可以用线状别学曲的形由其控更多的控制,特适合作构建表面的骨架、定创杂状挤径为制点的位置决定,但曲建复的形B样义出路,或作参线过匀线不一定通所有控制条和NURBS(非均有考指南掌握曲工具线别对创产点贝塞尔曲特适理B样条)是常见的样于建有机模型、创们计合建平滑、自然的曲条类型,它在CAD和品设和建筑可视化尤线状产计为形品设中广泛使用重要旋转和扫描建模技术旋转建模转称为过围绕轴转线来创对旋建模(也车削)通一个旋轮廓曲建3D象这术别创转对称种技特适合建具有旋性的物体,如花瓶、杯子、灯具或转绘开将围绕棋子旋建模通常从制物体截面的一半轮廓始,然后其中轴转心旋360度扫描建模扫称为径挤扫线来创描建模(也放样)是沿着路出或描轮廓曲建3D对过许创横弯象的程它允建具有一致截面但可能曲、扭曲的物体,如级扫径换创管道、电缆或建筑柱子等高描可以在路上变截面,建更复杂状的形轮廓曲线设计论转还扫创线关键这无是旋是描建模,建精确的轮廓曲都是的第一步线线线简单创质些曲可以使用贝塞尔曲、样条曲或的多边形建轮廓的将终观质量和准确性直接影响最模型的外和量布尔运算并集、交集、差集1并集Union2交集Intersection将组创仅并集操作两个或多个物体交集操作建一个新物体,单积合成一个一的实体,包含所包含所有输入物体共享的体积这换话说有输入物体的体类似于句,它只保留物体重叠将创杂状多个物体焊接在一起并的部分交集在建复形杂状现集常用于构建复形,例如或从有几何体中提取特定部将组杂时基本几何体合成更复的分非常有用结构3差集Difference积创差集操作从一个物体中减去另一个物体的体它通常用于建孔洞、创带凹槽或切口例如,从立方体中减去一个球体可以建一个有球形凹产计陷的立方体差集是品设和建筑模型中最常用的布尔操作阵列和实例化阵别创杂线阵线创对数创栅栏列和实例化是提高建模效率的强大工具,特适用于建包含重复元素的复模型性列沿直建象的多个副本,可以指定间距和量它常用于建、窗砖结标阵则围绕轴创对环时圆饰户排列或块等构而极坐列中心点或建象的形排列,适合建模钟、齿轮或形装等创对独当对时实例化与复制类似,但建的是原始象的引用而非立副本修改原始象,所有实例会同步更新,极大提高了处理大量重复元素的效率例如,在建筑模型中,您创计将可以建一个窗户的主模型,然后在建筑外墙上放置多个实例如果需要更改窗户设,只需修改主模型,所有实例自动更新级阵径对对创这创纹时别高列功能可以沿路分布象或在表面上分布象,使您能够建更自然、更有机的模式和分布在建植被、粒子效果或理表面特有用对称建模和镜像工具实时镜像1编辑侧同步模型的两轴向控制2选择轴进镜沿哪个行像对称工作流程3创计高效建平衡设对称别创对称辆过对称侧时镜建模是一种高效的工作方法,特适合建自然的物体,如角色、动物、车和建筑物通启用功能,您在模型一所做的更改会实像到侧这对称另一,大大减少了工作量并确保了完美的性数软许选择镜轴创对称级软径对称创大多3D件允像平面(通常是XY、YZ或XZ平面),使您能够沿不同建一些高件甚至支持向,非常适合建轮子、花朵或雪镜还创现对称镜将镜花等模型像工具可用于建有非模型的像副本,或多边形网格的一半像完成整个模型对称仅创对称对术状时对称对称细节创值得注意的是,建模并不限于建完全的象艺家通常在构建基本形使用,然后禁用功能以添加和变化,从而建更自然、终更有趣的最模型雕刻工具介绍数字雕刻概念雕刻笔刷类型雕刻工作流程数观现软专标创础开字雕刻是一种更加直的3D建模方法,代3D件提供各种用雕刻笔刷准典型的雕刻工作流程从建基网格始,传过传压细级别细节模拟了统雕塑的程不同于统多边笔刷包括抬高(向外推表面)、低然后增加分以提供足够的分辨单顶内抚规则区术状开渐过形建模中操作个点、边和面,雕刻工(向推表面)、平(平滑不率艺家通常从大的形始,逐许过抚夹缩胀扩细细节传术具允您通推、拉和平等动域)、捏(收表面)、膨(展表渡到精雕刻通常与统建模技积结创作直接塑造表面,就像处理真实的粘土一面)和填充(添加或移除体)特殊效合使用,例如使用多边形建模建基本创纹细节状细节样果笔刷可以建理、折痕或特定形,然后使用雕刻添加数字雕刻基础技巧使用图层和蒙版动态分辨率管理笔刷控制与定制时图层创雕刻使用可以建非破坏学会控制模型的分辨率是高效雕掌握笔刷设置(如强度、大小和许尝试关键开时对关性工作流程,允您不同的刻的始使用低分辨率衰减)于精确雕刻至重要细节础状态渐创简而不影响基形蒙版可塑造基本形,随后逐增加分建自定义笔刷可以化重复任区细细节这纹细节以保护特定域不受雕刻工具影辨率以添加更精的种务,如添加特定理或随这创杂细节时别仅还验积调数响,在建复特有方法不能提高工作效率,能着经累,学会整笔刷参计资现术用确保算机源的合理利用以实精确的艺效果参考资料的重要性观过即使在直的雕刻程中,使用资关参考料仍然至重要在雕刻软导图件中入参考像,从多个角观状度察,以确保形和比例的准这对创确性于建逼真的人物、结为动物或有机构尤重要参数化建模原理基本概念1数过数数关对状这参化建模通学参和系定义3D象,而不是直接操作几何形状过数来调意味着模型的各个方面(如尺寸、形和位置)可以通更改参值整,这创计图关而无需重新建模种方法建了智能模型,能够保持设意和系约束与关系2数过约关连约为终参化模型通束和系接不同元素例如,一个孔可能被束始位缘组组关当于边的中心,或者一个件的尺寸可能与另一个件的尺寸成比例联时关维这关修改一个元素,相元素会自动更新以持些系历史记录与特征树3数历记录树记录创这计参化建模通常基于史或特征,建模型的每个操作使设师历进续骤这能够回到模型史中的任何点行修改,而系统会自动重建后步种计过请方法非常适合迭代设程和处理客户求的变更修改器栈的概念和应用基础几何体非破坏性修改1栈应调2修改器的起点用可整的效果随时调整参数修改器顺序43计终结保持设灵活性影响最果栈许对础应调执弯细修改器是一种非破坏性建模方法,允您基几何体用一系列可整的效果每个修改器行特定操作,如曲、扭曲、分或平滑,而原始几何体保层应础持不变修改器以叠方式用,每个修改器的效果都建立在前一个的基上栈势时调数这试验进修改器的主要优是灵活性您可以随整任何修改器的参,重新排序修改器,或添加、删除修改器,而无需重新建模使得不同效果和行设计简单将弯应创弯轻调弯细迭代变得非常例如,您可以曲修改器用于柱体以建曲管道,随后松整曲角度或添加分修改器增加平滑度栈别创轻应栈将修改器在角色建模和动画中特有用,可建可变形的网格,并能松适不同的需求和变化掌握修改器大大提高您的建模效率和灵活性常用修改器弯曲、扭曲、压缩弯将轴弯将弯弯径围这创弯弯帜飘将曲修改器Bend Modifier物体沿指定曲,如同直尺成弧形您可以控制曲角度、半和影响范一修改器常用于建曲管道、曲道路或制作旗动效果应创结现弯其用于建筑元素可建优雅的弧形构,它也是角色动画中实脊柱曲的理想工具围绕轴转创状拧过调轴创饰状这对绳扭曲修改器Twist Modifier指定旋模型的不同部分,建螺旋或曲效果通整扭曲角度和向,可以建从DNA螺旋到装柱的各种形一修改器于模拟索、别创计产觉电缆或有机生长模式特有用,在意设中能生引人入胜的视效果压缩轴渐缩较宽较创锥态过调压缩线修改器Taper Modifier沿着一个逐改变物体的放比例,使其一端而另一端窄它常用于建形物体、箭头或有机形通整量和曲,可以在建筑柱子、产计创状觉态动画角色四肢或品设中建微妙的形变化,增强视吸引力和动感高级修改器布料、毛发、粒子布料修改器毛发修改器粒子修改器为创创为布料修改器模拟织物的物理行,包括折叠、毛发修改器用于建各种类型的毛发、毛皮粒子修改器建和控制大量小物体的行,悬弯虑单独雾尘垂和曲特性它考重力、风力和碰撞和头发它可以生成成千上万的毛发,用于模拟烟、火焰、液体、灰等效果创态这态为规则场等因素,建逼真的布料动效果类修并控制其长度、密度、卷曲度和动行它可以根据物理或自定义力控制粒子数调级数许细许改器通常有多种参可整,如织物类型高参允设置毛发生长方向、粗变化移动,并允粒子相互交互或与其他物体碰丝绸弹创还创(、棉布、皮革等)、重量、性和摩和交互特性,使您能够建从人类头发到动撞粒子系统常用于快速建分布在表面数树擦系物毛皮的各种效果上的物体,如森林中的木或草原上的草展开基础UV1UV坐标系统2展开过程标维标开将肤UV坐是一种二坐系统,用UV展类似于3D物体的皮剥将剥于定义3D模型表面上的点如何映下并展平,就像橙子皮下并纹图轴试图铺数射到2D理像U代表水平平在桌面上由于大多轴轴状这过(类似于X),V代表垂直3D形无法完美展平,个程轴顶区创缝(类似于Y)每个模型点除通常需要在某些域建隙,标还赋产压缩了有XYZ坐外,被予UV坐并可能生一定程度的拉伸或标纹术这缝,确定其在理空间中的位置艺家需要策略性地放置些隙,隐显区通常藏在不太明的域3UV映射方法圆圆常用的UV映射方法包括平面映射(适用于平坦表面)、柱映射(适用于柱状形物体)、球形映射(适用于球形物体)和立方体映射(适用于立方体形)对杂创调区获当纹于复模型,通常需要手动建和整UV布局,确保重要域得适的理分辨率纹理映射原理颜色纹理法线纹理高度和位移纹理颜纹称为贴图线纹细节纹图纹色理(也漫反射)定义了模法理模拟表面,如凹凸、划痕和高度理(灰度)和位移理实际上移颜这纹状们过状创型表面的基本色是最常见的理类凹槽,而不实际改变几何形它通动模型表面的几何形,建真实的凹凸为觉细节肤纹线来骗细节仅计线纹型,模型提供视,如皮理、改变表面法方向欺光照系统,使平和与影响光照算的法理不纹图杂来纹线图现纹木或布料案,而无需增加几何复度面看起有深度和理法通常呈同,位移理会物理改变网格,提供更高质颜纹颜蓝调为们储线别时高量的色理通常包含微妙的色变紫色,因它存的是法向量的的真实度,特是在剪影和近距离查看渍损颜这纹显化、污和磨,增强模型的真实感XYZ分量,而非实际色些理需要足够高的网格分辨率才能细节示材质基础颜色、反射、透明度颜色属性反射特性质颜质线泽材的基本色定义了其在光照下的反射定义了材如何反射光光观这单颜过纹哑外可以是一色或通理度控制反射的聚焦程度,从光(广应杂图颜锐映射用的复案色属性通常泛分散反射)到高光(利集中反为环颜质分境色(物体在间接光照下的射)金属度决定材的金属特性,颜镜创色)、漫反射色(物体在直接光照下影响反射色和强度面反射建颜区镜则产的主要色)和高光色(反射域的子般的效果,而漫反射生柔和颜色)的散射光透明与半透明线过质质许线过透明度控制光穿材的能力完全透明的材(如玻璃)允光直接穿,质则过数线过而半透明材(如磨砂玻璃)散射一部分穿的光折射指控制光穿材质时弯觉的曲程度,影响透明物体的视失真效果材质介绍PBR1什么是PBR质基于物理的渲染(Physically BasedRendering,PBR)是一种材系统,线为测它按照真实世界的物理原理模拟光行PBR系统使用量的物理属性而非术观计质现艺家的主估,确保材在任何光照条件下都表一致且真实核心属性2质础颜区PBR材的核心属性包括基色(物体的主要色)、金属度(分金属和非线金属表面)、粗糙度(控制微表面散射,影响反射的清晰度)和法(定义表还环额面凹凸)一些系统使用高度、境光遮蔽和发光等外属性工作流程3镜泽虽们两种主要的PBR工作流程是金属度/粗糙度和面反射/光度然它的参数结转换数现戏软质不同,但果可以相互大多代游引擎和渲染件支持PBR材,术创环现资产使艺家能够建在各种境中都表良好的通用光源类型和设置聚光灯点光源平行光单圆锥单匀远聚光灯从点发出形光束,点光源从点向所有方向均发平行光(或定向光)模拟距离们产们创们类似舞台灯光或手电筒它光,类似于灯泡或火焰它光源,如太阳它发出平行光显线锐阴阴烛线创阴生明的方向性光和利的造全方位影,适合模拟蜡、,造一致的光照方向和影关键数颜过调场影参包括光强度、色、灯具或其他小型光源通整平行光通常用于户外景,提供锥宽围时创锐角(控制光束度)和衰减范和强度,点光源可以照亮从主要照明,同建清晰利的内场阴场时(光随距离减弱的速率)聚光小型室空间到大型户外景的影,有助于建立景深度和调创戏环灯常用于强特定物体或造各种境间感剧性效果面光源区面光源从定义的表面域发光,们创如光面板或窗户它造柔和阴为的影和更自然的光照,因光来单计自多个点而非点面光源别算密集但效果逼真,特适合建产筑可视化和品渲染基本渲染设置1渲染引擎选择2分辨率和采样设置势质不同渲染引擎有各自的优光渲染分辨率直接影响输出量和线时较追踪引擎(如Cycles或V-Ray)渲染间高的分辨率提供更细节时提供高度真实的照明效果,模拟多但需要更长处理间采场为们计图光在景中的物理行它样设置控制像噪点,更多采样扫线产图别算密集但逼真度高描引擎生更清晰的像,特是在复时应选择杂为测试速度更快,适合实用照明情况下渲染使用项时为终适合您目需求和间限制的引低设置,最输出提高设置关擎至重要3全局照明配置线弹创对创全局照明(GI)模拟光反,造自然的间接照明它于建逼真照明至关显时环阴重要,但会著增加渲染间境光遮蔽增加接触影,提高深度感色调图对创终映射控制像的整体亮度和比度,帮助建更具吸引力的最渲染摄像机设置和构图焦距和视场景深和光圈构图规则场场压缩围较图则导线焦距控制视角度,影响透视和景景深控制画面中清晰聚焦的范小的光有效的构遵循经典原如三分法、引区产较扩将为将关键短焦距(广角)覆盖更大域但可能生变圈(大f值)大景深,使更多元素清晰和平衡三分法画面分九等份,环镜远摄压缩较较创形,适合境头长焦距()透大的光圈(小f值)减小景深,使背景元素放在交叉点上造平衡前景、中景和远显细节镜调题创层创虑觉视,使处物体得更近,适合头或前景模糊景深可强特定主,造深背景元素的次造深度考视平衡、导观负创图35-50mm焦距提供接近人眼视角的自然透度感,并引众注意力消失点和空间以造吸引人的像视场景布局和构建规划和组织场规场绪关键创场成功的景布局始于明确的划确定景的目的、情和元素建纲图区图景大或概念草,定义主要域和焦点使用参考像收集灵感和真实世界细节组场逻辑组层的织景元素到或,便于后期修改和管理构成和比例当对场关测数对保持适的比例于景的可信度至重要使用实际量据或参考象确虑负区区创觉层保元素尺寸合理考空间(空白域)与填充域的平衡建视次,导观过场细节引众的目光穿景,从主要焦点到次要细节添加和优化细节场环尘损丰富的景更具吸引力和真实感添加境元素如灰、污垢或磨,增虑场围阴调关键强真实感考光照如何影响景氛,使用补光和影强元素最后,场觉质别时应优化景以平衡视量和性能要求,特是在实用中硬表面建模技巧精确尺寸和蓝图测开蓝图图获硬表面建模从精确量始使用、工程或参考照片取准确尺寸导这创时在3D空间中入并校准些参考,确保比例一致建初始模型框架,遵循物体的实际尺寸和比例边缘流和拓扑结构缘连关硬表面模型的边流(整个模型上边的流动和接方式)至重要遵状线为尽循形的主要轮廓,保持四边形面(四边形)主,确保面可能平创环锐缘整建支撑保持利边,并在必要处增加几何密度倒角和细节处理现没锐缘为实中有完全尖的边,硬表面模型添加微小倒角提高真实质调感根据材和制造工艺整倒角大小——金属元件通常有小倒角,圆钉铆钉缝级而塑料部件可能有更大角最后,添加螺、、接等次细节增强逼真度。
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