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手机游戏市场分析报告第
一、手机用户调查数据a)2003年1-9月我国通信业务收入完成
3420.1亿元,固定电话用户新增
3624.5万户,达到
2.5亿户,挪移电话用户新增
4396.9万户,达到
2.5亿户(信息产业部数据)b)瑞士分析师认为我国手机真实用户为
1.74亿户c)固话新增长的
3624.5万户中,含有800万摆布小灵通用户d)1-9月,信息产业部监测的手机生产企业累计生产手机
12918.37万部,同比增长48%;累计销售
12776.18万部,同比增长61%;其中出口6380万部,同比增长
67.19%;产销率达到99%(信息产业部数据)e)新增用户的购机率为80%(信息产业部估计数据)0老用户手机更新换代率为10%(信息产业部估计数据)g)目前中国联通CDMA用户已超过1600万户,市场占有率达到
11.6%(数据来源:ccw)第
二、年年初的短信行业调查数据(零点调查数据)2003a)2002年短信总量800亿条b)2003春节期间,挪移短信68亿条,联通12亿c)全国城镇地区18〜60岁的手机用户中近40%的用户收发过短信息,其中
17.9%的人还使用过其它的短信服务d)在各种增值服务中,短信聊天游戏使用者比例达
57.1%,位居首位,其次是笑话、幽默等娱乐信息,再次是新闻、财经等信息和手机图片铃声下载,有
15.5%的人使用过答题游戏、情景游戏等其它游戏服务e)根据使用短信服务内容的不同,短信用户主要有两类人物一类以娱乐导向型为主,在校学生、青年人所占的比例较高;另一类主要是冲着资讯来的,中高层管理人员所占的比例较高手机内容Pc内容短信EmailKJAVA游戏小型娱乐游戏Wap Web目前的连机棋牌游戏联众类短信游戏文字mud彩信贺卡手机待机图、屏保桌面图、屏保图形+短信图形mud图形+gprs网络游戏宽市3G4+b对照以上可以发现手机的任何一个项目都比同类型的pc项目市场利润要高无数倍,而目前被炒家搞的着手可热的“彩信”,实在是毫无前景可言!等同于“贺卡”,虽然他现在也产生部份暴力,但大部份彻底是挪移收费陷阱机制的功劳,并不会是长远发展方向彩信一方面需要支持彩信的手机,另一方面要开GPRS,第三互相发的时候手机型号要一样,所以它注定不如短信那样成功虽然它可以承载一些比较丰富的内容,但是大家喜欢用短信是因为它简单好用,不需要再装什么软件,费用也可以接受,几乎所有手机都可以用短信,这样它的市场最大棋牌类连机游戏正被大量厂商看好,并制作中,这一类的业务的前景是确定在市场占有率之上的,也就是如果要做,一定要拿下大量市场份额,否则小打小闹不会产生理想利益在pc领域如果说看不清方向和未来,那是否能看出来,已经走过的pc很清晰明确的给了手机领域发展方向明确的指弓I第
九、手机图形短信市场前景预测a)文字短信用户人均在短信上的月支出达到
28.15元,结合已逾2亿人的手机用户的规模,零点调查估计2003年的短信增值服务市场将是一个月均超过10亿元、全年超过120亿元的巨大市场b)当年文字MUD几乎没有自己的产值,图形化的市场都变得如此巨大而文字短信已经有巨大产值,这巨大利益往往蒙蔽了开辟商追求更高利益的双眼宏观回顾图形化的过程,就是科技改变生活的过程!WINDOWS对DOS的革命,电视对广播的革命,网游对MUD的革命,图形手机网络游戏必然辉煌切记这个项目不是去抢短信百来亿的市场份额,而是去开创一个无限巨大宽广的市场c)手机网络游戏的用户并不仅仅是短信游戏用户的子集,也不是手机游戏用户的子集,和windows、网游等一样它能创造出更多的收费用户!图形手机游戏的动态性可以避免短信游戏玩家感到重复而厌烦,可以增加游戏的操作感,可以使短信游戏更直观,而丰富的内容,又使手机游戏用户感受到网络游戏的多彩性,而网络游戏的黏着用户程度,将由于手机载体的贴身性更为加倍的增强可以预见,几年后在街上玩游戏发生车祸的事故将大量发生d)定位全球市场空白焦点,挪移娱乐随便一小块要比网游总体的十来亿价值高得多投资眼光问题,当年陈天桥将仅有的几十万$拿去签付了传奇代理的首付,他能成功,而新浪1年半后新浪花巨资签下天堂,能成功么?永远不要看到别人赚钱就认定自己也能赚钱,跟风的东西能混口饭已经不错了开辟也许会头破血流,但是惟独开辟者能找到黄金!第
十、开辟计划a)首先是目标明确,要做就敢于做大目前国内投资100万做网游一定是第三流而投资100万做手机网络游戏,一定是一流精品所有软件产品是通过人+时间来完成的,有足够的钱就会有足够的人和时间面对市场空白,我们必须有成为市场霸主的信心和思想!这样才会有霸主的行为,才干产生我们最希翼的结果,在市场空白的情况下现在我们只要做一款能够扶的产品,就能较容易的霸占市场份额,如果只是做试探性的产品,反而风险大举例说明比如说有个人发现怎么样做肉饼好吃A试探性的在街上摆个摊,现做现卖,物便宜美,生意其好B看好其前景,投资开店,开大店,先赚有钱人的钱A赚到第一笔钱后会发现不少人在学自己的做法,而技术是最不值钱的,大家拼命打价格战了而B确还有不少方法发财,在他没发大财之前,别人不会去学;发点小财时,别人要考虑那些投资是否值得;等发发财了,别人也学不及了,即使别人花大钱来学,B也已经先抓住市场抢得先机传奇和天堂比,天堂比传奇各个方面好,但是他绝对起不来所以那种说只要代理一款好点的网游,一定能成功的市场人员说法,也要谨慎石器是第一款Q版网游,传奇是第一款放开PK的即时网游,奇迹是第一款3D的精品,他们在国内的成功在宏观上也是有据可依的目前在手机上动脑筋的人不少,不用点非常规思想很难超越别人的结论,应该明确立项决定百万资金开辟一款大型手机网络游戏b)从上面技术分析得到从CDMA的客户端BREW+服务器端短信改造入手最好所以市场方面应该将联通和高通作为支持火伴,只要告诉他们我们将针对性地匡助他们开辟大型游戏软件,对于前期市场推广来说匡助无穷大固然其实各种技术形式都有的做,牢记这个项目必须是通过完美的内容来实现的,而我相信就是这个项目的实现保证之一制作周期和开辟内容简介C)工需月份123456789立项开出测发试版项目主管市场推广、合作、参预制作、提出各自游戏提很有很有道N个人招人招齐人认为有道理的要求(都认为自己有理)测试理的开辟意见系统策划前期策1划、美术策划、数据库策划、数值策游戏修改、调游戏上人系统制作规范系统融合划测试整市脚本策划游戏修改、调游戏上服务器程数据库服务器底服务端编服务端游戏修改、调游戏上划服务端脚本编写测试整市客户端程客户端客户端客户端编客户端游戏修改、调游戏上序人规范层写编写测试整市2客户端客户端美移植所需游戏修改、调游戏上美术1〜2序人底层写编写测试整市2DEMO美术术修改美术测试整(上面的表调侃了一下不少开辟公司过多管理人员介入开辟的真实状况,那些人员彻底可以不需要的)d)团队问题团队是否能组建,仅仅是资金问题,而团队能否磨合出强大力量却不仅仅是简单的管理问题这和国内特殊的游戏人材造就环境有关系游戏开辟人和普通的程序员有着截然不同的思维模式如果管理过松,天生的懒散将体现无疑(同样情况下普通程序员好的多)如果管理过严,自由不羁势必造成情绪反抗,而反抗状态会导致产品质量好在这些对于手机游戏的冲击比网游的要小得多,毕竟人也少的多,但是一款好的游戏,必然是所有开辟人员心血的浇铸而成,不是传统软件达到功能就够了务必要讲明权、责、利!一有含糊,相关处必然出问题,小则BUG多多,大则产品严重拖期而多年的开辟经验,告诉我,游戏人最关心3个条件i.如果高层有这个决心--没这个决心,做一半不做了ii.如果能放手让我们去做---如果干预太多iii.希翼做成功后能得到优厚回报因为这是所有游戏人对成功的共识!其实游戏业界是这样的,就是投资商一定会给开辟商一个固定比例的分成,但是这个在国内较少实现,这和国内产品较少盈利成功是因果关系,但是谁是因谁是果就说不清晰权责不密切而分离往往造成决定的时候指手画脚,出问题了只好说“不追究”,权利和责任必须在各个地方统一,权利就是责任责任就是权利,在开辟方面,不懂的就尽量少发表非专业意见,除非大家都不懂而利益,则是推动所有人的动力,希翼公司时刻不要忘记最后附加几句话,这是不少人不能真正理解的地方游戏也是一款软件,而且普通是一款大型软件,需要很大的人月量,越大型的软件,就越需要软件工程的引用国内游戏开辟行业初期受到歧视,发展营养不良,惟独一些非常规人材入这行,他们特殊缺乏这种规范的概念,绝对不能因为他们的专业意见就缺乏相应管理,软件工程导致的有些工作初看起来效率慢了点,但是实际上给项目带来的好处是无穷尽的f)短信用户人均在短信上的月支出达到
28.15元,而增值服务用户的月支出远远高于该数值第
三、手机游戏行业的调查数据(博客中国数据)a)曾经玩过手机游戏的占手机用户26%,时常在手机上玩游戏的比例仅为5%,高达60%手机用户认为在手机平台上玩游戏不适合b)国内98%gprs网络应用目前采用按流量付费c)包括金山腾讯等在内的大量开辟公司设立手机游戏开辟部门,韩国开辟公司更是对手机游戏推崇备至(附件1国内手机游戏公司调查列表)d)以个人为单位开辟的免费游戏产品在网络上随处可见第
四、以上三大数据块分析a)手机数据分析i.城市8〜80岁,人手一部手机的梦想,已近实现!ii.无论城市还是乡村,几乎没有年轻人没有手机iii.手机淘汰更新率惊人的达到10%,我们看pc淘汰更新率才2%其中80%以上是为了新pc游戏的运行,15%是其他高新软件的运行而更新,而手机用户却有5倍以上的人,仅仅为了一些功能而更新而从美国彩电业历史证明,大量的用户更新为彩电是因为彩色电视节目的增多而更新,并非因为彩电有了彩色功能就更新所以如果有好的手机软件,手机淘汰更新率会进一步增加印证摩尔的软件硬件相互逼迫提升发展不仅合用pc,也合用手机目前甚至速度超越pc发展速度,性能达到目前的pc水平亦指日可待iv.作为联通与挪移抗衡的杀手铜CDMA,在近3年内还必然是弱者角色,相比大量开辟商憎恨中国挪移的傲慢态度,10月高通和联通召开的全国BREW开辟商大会,显示出联通对好的手机软件的渴望但同时联通高通又没有像挪移那样多的利润提供点b)短信数据分析i.800亿条短信按
0.1每条价值是80亿,其中还有大量短信收费远远大于
0.1元,即使抛开众所周知的“短信陷阱”来算,2002年短信市场超过100亿的价值2003超过150亿不是问题由于短信分账8515,大量利润被短信运营商获取,博客中国数据为十多个大的运营商从短信获得近40亿利润ii.使用额外短信服务的用户虽然
17.9%,也就是说80%以上的用户使用短信仅仅是个人行为但是这不到1/5的短信用户却创造了近40亿利润o证明在等量的用户中,增值服务的用户短信量是远高于普通用户或者收费高于普通用户的iii.在短信增值服务中,交友聊天游戏类目前拥有高于一半的市场,价值20亿,而短信传统游戏类仅为15%但也有6亿的市场这个比例跟99年聊天QQ对文字MUD的市场产值比例是一样的但是市场却大了无数倍!iv.对照数据文字MUD产值接近于零!加之图象,发展几年网游2002年直接产值才10亿!而短信游戏仅凭文字就在2002年创造了6亿的产值可以想象图形化的网络手机游戏在5年内超过千亿产值的实力而龙头产品单项目上百亿利润也可能会存在的c)手机游戏数据分析i.曾经玩过手机游戏的占手机用户26%,比例还是比较大,恐怕主要原因是目前大量手机预装的本机游戏,真正懂得下载玩新游戏的目前恐怕只限于白领青年了ii.高达60%手机用户认为在手机平台上玩游戏不适合透过现象看本质,明显目前没有好的手机游戏真正彻底俘获用户的心,充分说明目前手机游戏市场的空白性!再透过本质看现象,大家知道,家用游戏机比PC机发展要早,大量市场调查都认为PC游戏无法和家用游戏机竞争,为此,连微软都转向家用游戏机市场,作XBOX家用机,但是网游经济的事实证明还是PC游戏产生利润大,他们苦思不得其解,为什么,我专业的游戏比无非兼职的?(非要把一切归罪于盗版?)我来说明,平台!首先是PC的数量,其次是PC的兼容性,最后是,PC可以用来游戏,游戏机不能用来工作,PC是现代白领工作绝不可少的工具,青少年的教育工具等等不不可少,而不少人(狂热玩家除外)根本没有买游戏机的必要举个例子来说明PC用户怎样吃掉游戏用户的我读书的时候,那时候中档电脑都近万元,很多同学(限男性)找我配电脑,我问他们装电脑干什么?他说学习,就是为了学习,绝对不玩游戏,结果装机一个月后,我去看他的时候,他在没日没夜的游戏手机势必超越PC成为更好的娱乐载体!因为在上面几点上,手机有更大的优势,电脑只是上班用,回家家里有一台,而手机以后会是每一个人类必备的、随身的数码产品,电脑游戏只是在用户用空的时候,在电脑前的时候诱惑你,而手机游戏却是随时随地24小时诱惑你所以这个数据给我分析的结果是手机网络游戏目前市场空白,而又空前强大!iii.收费制度是目前影响到用户选择服务的最大问题所在目前,挪移的GPRS和联通CDMA1X的数据增值业务已羽翼渐丰,所有智能终端设备基本上都具备无线上网、挪移游戏等功能,但价格上却沿袭着以往WAP业务的流量计费方式,这已同当前的大流量数据通信业务脱节,而包月计费可能是最适合的资费模式目前,在欧美、日韩等国家,数据业务普遍采用包月或者计时收费,在美国每月交纳1-4美元就可以下载挪移JAVA游戏,而在中国却保留着原WAP业务的资费方式,这显然是与挪移、联通数据业务的走向相背离的,个人预测,GPRS和CDMA1X包月服务必然会在2004年内开通,如果手机网络游戏大量浮现,挪移甚至可能推出统一的收费标准,以便更好的吞噬运营商利润iv.大量开辟公司对手机网络游戏的重视,”惟独一个人看好的主意不是好主意“,各个公司有各自重视的地方,也有各自的发展方向,其中不得不提的典型是手机棋牌类联网游戏是目前开辟商最受重视的类型,有大量开辟商参预,前景被一片看好,但是事实证明目前是无高利润的参考上海的行趣无线技术上是比较率先的,他们已经有互动网络游戏,包括中国象棋、国际象棋、跳棋、五子棋、黑白棋、军棋、争上游、四国大战、二十四点、梭哈、二十一点,等十余款手机网络游戏,并且可以手机PC互通共同游戏聊天等,号称为手机上的联众以后它将有一定的市场,但是和联众类游戏一样,在没能占领霸主级的市场份额前,盈利前景有限!特殊是在目前技术竞争强烈,而没有相对优势情况下,杀出重围的想法有些不切实际v.大量个人形式的手机软件产品(甚至比商业公司产品还多,但是质量堪忧),九十年代末也有大量业余PC游戏工作室,这说明目前手机行业也和当年一样,有大量不得志(不得资)的技术青年正在用自己的内心力量反抗,梦想成为个人软件英雄(求伯君类型),他们需要的是资金和组织!vi.下页表:2003年2004年2005年2022年p4492挪移电话交换机(万门)357213843341352全国挪移电话用户(万户)25915300583398938368挪移电话普及率
19.80%
23.10%
26.20%
29.60%面移电话用户增长速度]
25.70%
16.00%
13.10%
12.90%挪移赢用《(万户)12702400356249801其中窄带用户(万户)「4383120622073206宽带用户(万户)63192356598数据来源信息产业部综合规划司预测数据d)从上面的数据分析近两年去率先追求手机宽带的技术开辟,在国内市场价值比较低第
五、短信游戏种类分析主流短信游戏类型
1.问题猜答类型
2.选项预测类型(占卜)
3.配对聊天类型(交友)
4.大富翁赚钱类型(经营)
5.养成、ipg传统游戏类型
6.猜拳比牌类型(赌博)
7.信息咨询类型(幽默、热点新闻、星闻、气象、求职、常用搜索等等)下图是目前短信游戏的市场份额□聊天交友□幽默、新闻信息□问题猜答n传统游戏及其他第
六、手机游戏开辟平台分析a)手机内置游戏优势明显,所有的手机玩家都是先从内置游戏开始,但是普通比较老旧,缺乏新意,需要和手机商商议合作才可,如果游戏好,并且容量小,手机商会很乐意付费给开辟商将游戏加入内置b)JAVA下载游戏开辟更新快,数量多,制作成本低,移植方便,但是需要下载(中高档手机支持KJAVA合用,不少人也不会下载),因为有容量限制,效果不能做太好c)SYMBIAN系统下载游戏功能强大,做的游戏效果一流,可以和PC游戏相媲美,但是只针对高端智能手机和PDA掌上电脑,需要下载d)CDMA系统BREW下载游戏效果好于JAVA差于SYMBIAN之间,需要下载,只支持联通CDMA1X手机e)客户端平台总结分析(一开始在什么机型上开辟比较有优势)i.首先低档手机不支持“红外线下载”,也就是除非出厂自带游戏,否则无法让低档手机用户体验到图形手机网络游戏的乐趣,而在一开始,我们还没有形成大的市场规模的话,一家一家去谈手机制作商,比较麻烦,耗费额外精力(制作推荐度5%)ii.Java则有大量的用户,并且普及率在快速递增,目前销售的1000元以上的手机76%支持java,1500元以上则是92%,据信息产业部估计,未来5年内将逐步淘汰不支持java的手机,达到75%以上所以java系统有最广泛的用户市场,缺点是Lj2me程序容量有限,100多k的程序,注定不可能有很好的客户效果
2.©ava为了开辟方便,有不少外部接口,有些支持java的机型没有勾ava接发短信的接口,也就是说一开始用kjava+短信将非常不方便移植并且kjava发送短信每次交互回要求用户确认(制作推荐度25%)iii.Symbian系统则各个方面都强大,可以做到很强的效果,无非由于该系统是针对高端研制,目前终端比例非常小,最关键的问题是,从低端移植到高端非常简单,但反过来先做高端的话从高端移植到低端问题比较多,甚至根本不可能(制作推荐度30%)iv.Brew则是专门针对CDMA开辟,用户有1600万(活跃用户比较多,挪移有几千万废用户),作为联通抗衡挪移的杀手铜,CDMA还有不少技术潜力,不会在短期内淘汰,目前对联通最为紧迫的莫过于没有好的软件推动它的强势发展,作CDMA开辟将会得到联通和高通的鼎力支持,甚至较大规模的合作在开辟上面brew的效果比KJAVA好,又比SYMBIAN客户多,是一种比较有保障的策略(制作推荐度40%)v.最后需要明确一点,我们的产品重心应该是放在服务器端的客户界面上功能有限但是内容服务上是无穷大的,用户更愿意在服务上付费我们的产品几乎可以容纳目前所有的短信服务内容(我们的手机网络游戏里面,非但能实现目前网络游戏的养宠物,任务,经营,冒险,结婚,物品组合、帮派、城战、亲友等常见内容,还可以将目前短信游戏里的交友聊天、占卜、答题、查咨询等等有机融合,不像棋牌类的无机框架组和,让用户觉得我们的游戏和服务是无与伦比的)如此庞大的服务端制作不可能一蹴而就,为了模块方便的扩充,服务器端的开辟规范就非常重要,而只要服务器端规范,客户端内容并不复杂,因此我们可以在大量不同平台间不断移植,也就是说,开辟一个大的手机网络游戏,以后所有手机都能跨平台的参预我们的游戏,真正的千万人在线的游戏!所有的手机商都主动付费将我们的产品内置到他们生产的手机中甚至这是以后中端手机软升级的一个方式第
七、服务器平台分析与服务器交互数据有三种,一种是http,目前一定的运用,合用于wap等交互量小的地方,不做讨论第二种是短信形式,第三种是GPRS的socket数字流形式这两种制作方式对以后的发展有莫大的关系本来有很长的技术分析,考虑到这份报告应该偏重市场方面,这里仅仅略提一下a)短信形式好比第一代网络游戏的服务器引擎(图形+MUD底层,如万王、新西游记等)短信形式优点
1.短信有最实际的收费方式!(每次交互都是钱的进账)
2.大量短信用户做基层,用户转型接受快(同样质量的,有图形MUD绝不会再去玩文字的)这两点基本足够保证项目的盈利,但短信形式的缺点也很明显
2.短信技术反应速度以后没GPRS快
3.不少短信接口要求用户每次确认
4.短信收费较贵,短信发消息,发一条
0.1角,玩一个游戏下来费用非常大而通过gprs发送数据的,按字节流量收费的,发一条消息不到2分钱b)GPRS的socket数字流形式好比第二代网络游戏的服务器引擎(图形+底层自行开辟),图形+GPRS一定是最后的胜利者,但是在初期一定没有图形+短信形式招客户爱慕GPRS优势
1.技术率先,反应速度快,效率高
2.收费低GPRS缺点
1.需要开通(一个免费电话就可以开通)
2.要新写server,如果要整合现有短信资源,比较麻烦自然同样的东西工作量就大多人的服务器架构未被实际检验
3.用户接受程度低这个是比较严重的这也是技术上远远率先的GPRS在市场价值上远远落后短信的重要原因根据搏智的市场调查,用户普遍以为GPRS比短信收费贵这也是用户为什么花钱在短信上而不在GPRS身上通过盈利数据也能够分析到虽然实际上用GPRS便宜得多,但用户需要一定时间和宣传才干接受综合分析推荐短信形式开辟比较好,虽然是过渡产品,但是技术成熟,更容易把握制作,早期彻底可以乘先占领市场等占领市场充分盈利后再转型GPRS方式制作以后我们根据用户系统判断,没有开通GPRS的,就让他用短信玩,开通GPRS的,让他选择用哪种,可以两种都支持第
八、手机与通讯娱乐应用业务对照表格pc其实目前手机软件发展的所有内容(除声讯音频)都曾经在pc领域有所体现,传输带宽都是从几k每秒的速率不断增长,各种各样的新新技术不断涌现,硬件能力的几何性飞速发展手机与pc通讯娱乐应用业务对照表格。
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