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计算几何基础教程讲座-ACM欢迎参加计算几何基础教程讲座!本课程专为竞赛选手设计,将带您深ACM入探索计算几何的核心概念、算法与实现技巧我们将从基础坐标系统开始,逐步学习向量运算、多边形处理、凸包算法等重要内容,并通过实际编程案例强化理解无论您是计算几何初学者还是希望提升竞赛水平的参与者,本课程都将为您提供系统化的知识框架和实用技能让我们一起踏上这段探索计算世界中几何奥秘的旅程!目录课程结构基础知识模块包括坐标系基本概念、浮点误差处理、向量运算、点线关系等基础内容,为后续复杂算法学习打下坚实基础多边形算法模块介绍多边形表示、面积计算、点包含判定、凸包算法等核心内容,这是竞赛中的高频考点ACM高级算法模块涵盖半平面交、圆的相关算法、几何变换、最近最远点对问题、扫描线算/法等进阶内容,帮助解决复杂问题实战应用模块通过典型竞赛题分析,将所学算法应用到实际问题中,提供完整解题ACM思路和代码实现计算几何在中的应用ACM常见题型考核重点解题思路计算几何在竞赛中占据重要地位,竞赛主要考核选手对几何概念的理解能成功解决计算几何问题的关键在于建ACM常见题型包括点、线、面的关系判断,力、精度控制技巧、特殊情况处理能力,立合适的数据结构表示几何元素,选择凸包构造,多边形面积计算,点与多边以及算法设计与优化能力特别需要注恰当的算法处理核心计算,严格控制精形的包含关系等这类问题通常需要结意浮点误差处理,边界条件考虑,以及度误差,以及全面考虑各种边界情况和合几何知识与编程技巧,实现高效准确如何将几何问题转化为可编程的数学模特例这要求选手具备扎实的几何基础的算法型和灵活的编程思维坐标系与基本概念笛卡尔坐标系二维笛卡尔坐标系由两条相互垂直的数轴构成,任意点可表示为有P序对在计算几何中,通常用于表示点的位置、线段的端点以及x,y多边形的顶点等极坐标系极坐标系通过距离和角度定义点的位置,表示为在处理旋转、rθr,θ方向等问题时较为方便,可与笛卡尔坐标系通过公式互相转换,x=r·cosθy=r·sinθ基本几何元素点最基本的几何元素,没有大小;线由点构成的一维元素,包括直线、射线、线段;面由线围成的二维图形,如三角形、多边形、圆等计算几何主要研究这些元素的关系与性质浮点误差与精度处理精度损失风险浮点运算累积误差可导致判断错误类型选择根据需求选择或double longdouble常量EPS定义值控制误差范围epsilon防错技巧避免直接比较浮点数相等浮点数计算是计算几何中最常见的精度陷阱例如,判断两点是否重合时,不应使用,而应使用ifx1==x2y1==y2iffabsx1-x2另一个重要技巧是避免除法运算,尽量使用乘法代替,如判断斜率相等时,用叉乘替代,这样可以显著减少精度损失a.x*b.y==a.y*b.x a.y/a.x==b.y/b.x数据结构基础点结构体向量表示在中,点通常定义为含有、向量可以用同样的结构表示,通C++x坐标的结构体过两点之差计算ystruct Point{double x,y;};Vector=Point2-Point1可以扩展添加构造函数、运算符向量的表示方法与点相同,但几重载等功能,使得点的操作更加何意义不同,代表方向和大小直观线段与直线线段可以表示为两个端点struct Segment{Point p1,p2;};直线则可以用点斜式或参数方程表示ax+by+c=0点的运算与基本操作点的加减数乘与除法±±±,几何上,几何上表示向量P Q=Px Qx,Py Qyk·P=k·Px,k·Py表示向量相加或相减的伸缩运算符重载距离计算在中重载、、、等运算符实现,C+++-*/|P-Q|=√Px-Qx²+Py-Qy²直观操作欧几里得距离在中,可以通过重载运算符使点的操作更加自然例如,重载加法运算符C++Point operator+const Point b const距离计算通常定义为独立函数{return Pointx+b.x,y+b.y;}double distPointa,Point b{return hypota.x-b.x,a.y-,其中函数可避免溢出风险b.y;}hypot向量及其几何意义向量定义具有大小和方向的几何量向量加减法遵循平行四边形法则和三角形法则向量的模向量长度,表示为|v|=√x²+y²单位向量方向相同但模为1的向量,v̂=v/|v|向量是计算几何中最基本的工具,可以表示位移、方向以及两点之间的关系在编程实现中,向量通常与点使用相同的数据结构,但具有不同的几何意义和操作方法向量的加法表示位移的叠加,减法表示位移的差异计算向量的模(长度)是许多几何计算的基础|v|=√vx²+vy²将向量标准化为单位向量可简化方向计算v̂=v/|v|=vx/|v|,vy/|v|这在处理方向问题时特别有用向量点乘(内积)计算公式a·b=|a|·|b|·cosθ=ax·bx+ay·by几何意义点积反映两向量夹角余弦值与长度乘积的关系投影应用计算一个向量在另一个向量方向上的投影长度夹角判定正值表示锐角,零值表示垂直,负值表示钝角向量点乘是计算几何中的基本运算,其代数定义为两个向量对应分量的乘积之和a·b=ax·bx+从几何角度看,点乘等于,其中是两向量间夹角这一性质使点乘成为判断ay·by|a|·|b|·cosθθ向量夹角类型的有力工具在代码实现中,点乘通常定义为double dotPointa,Point b{return a.x*b.x+利用点乘可以轻松计算向量投影、判断向量关系,例如,当时,两向量垂直;a.y*b.y;}a·b=0当时,两向量夹角为锐角;当时,两向量夹角为钝角a·b0a·b0向量叉乘(外积)2D+/-二维叉积公式方向判定×正值表示在的逆时针方向,负值表示顺时针方a b=ax·by-ay·bx=|a|·|b|·sinθb a向2面积计算×等于由原点和向量、终点构成的三角|a b|/2a b形面积向量叉乘在二维空间中定义为×,其绝对值等于,几何上表示由两a b=ax·by-ay·bx|a|·|b|·sinθ向量构成的平行四边形面积叉积的符号反映了向量相对于向量的旋转方向,是判断点的相对位置b a关系的强大工具在代码中,叉乘通常实现为叉double crossPointa,Point b{return a.x*b.y-a.y*b.x;}乘的应用非常广泛,包括判断点在线段哪一侧、判断线段相交、计算多边形面积等它是计算几何算法中最常用的基本运算之一判断三点共线三点顺序/向量表示构造向量和AB=B-A AC=C-A叉乘计算计算×的值AB AC结果判断若叉积为,则三点共线0方向判定叉积,在左侧;叉积,在右侧0C AB0C AB判断三点、、是否共线是计算几何中的基本问题利用向量叉乘可以简洁地解决如果向量A BC与的叉积为零(考虑精度误差,通常判断×AB AC|AB AC|同时,叉积的符号可以判断点相对于有向线段的位置×表示在的左侧(逆C ABAB AC0C AB时针方向),×表示在的右侧(顺时针方向)这一性质是许多高级算法(如判断AB AC0C AB点是否在多边形内、凸包构造等)的基础判断点在直线上线段上/直线判定对于点和直线,首先检查向量和的叉积是否为零(×P ABAB AP|AB AP|线段判定若在直线上,还需进一步判断是否在线段上计算点积P AB P AB和,若,则在线段上这验证AB·AP AB·AB0≤AB·AP≤AB·AB P AB了在和之间,而不是延长线上P A B特例处理需要注意处理线段长度为零(即和重合)的特殊情况此时可AB直接判断与的距离是否足够小(P A|P-A|点到直线线段距离/点到直线距离设点到直线的距离为,则×这利用了P ABd d=|AB AP|/|AB|叉积几何意义×表示以和为邻边的平行四边形|AB AP|AB AP面积,除以后即为高(点到直线距离)|AB|点到线段距离若的投影点在线段上,则距离同点到直线;否则,距离为P AB到线段端点或的最小距离需要通过点积判断投影是否在PAB线段上当时,投影在线段上0≤AB·AP≤AB·AB代码实现技巧实现时可先计算投影点坐标,再判断情况首先计算,若,则投影在线段上,距离为t=AB·AP/|AB|²0≤t≤1|P-;否则取作为距离A+t·AB|min|P-A|,|P-B|点与圆的关系点在圆上点在圆内当点到圆心的距离等于圆的半径时,点P Or当点到圆心的距离严格小于圆的半径时,P Or在圆上P点在圆内P判断条件(实际编程中使用|P-O|=r判断条件|P-O|r)|P-O|-r|EPS点在圆外距离计算当点到圆心的距离严格大于圆的半径时,点到圆的最小距离若在圆外,为P OrP P|P-点在圆外;若在圆内,为;若在圆PO|-r Pr-|P-O|P上,为0判断条件|P-O|r线段相交判定基础快速排斥实验跨立实验首先检查两线段的包围盒是否相线段和相交,当且P1P2Q1Q2交若线段和的仅当、分别位于直线P1P2Q1Q2x P1P2坐标范围和坐标范围都有重叠,的两侧,且、分别y Q1Q2Q1Q2则它们可能相交;否则,它们一位于直线的两侧通过检P1P2定不相交这步可以快速排除大查向量叉积的符号可以判断点是部分不相交的情况否在线段两侧特殊情况处理需要特别处理线段共线或部分重合的情况当四点共线时,检查线段是否重叠,可通过比较坐标或坐标的范围来判断(选择变化较大的坐标x y轴)线段相交算法实现包围盒检查检查轴和轴投影是否有重叠x ymaxp
1.x,p
2.x=minq
1.x,q
2.xmaxq
1.x,q
2.x=minp
1.x,p
2.xmaxp
1.y,p
2.y=跨立判断minq
1.y,q
2.ymaxq
1.y,q
2.y=计算叉积c1=crossp2-p1,q1-p1,c2=minp
1.y,p
2.ycrossp2-p1,q2-p1,c3=crossq2-q1,p1-交点判定q1,c4=crossq2-q1,p2-q1若,则两线段相交(非特c1*c20c3*c40殊情况)特例处理若,则线段共线,需检查是否重叠c1=c2=c3=c4=0在同一直线上且有重叠区间多边形的定义及表示多边形表示多边形分类数据结构选择多边形通常表示为顶点的有序集合简单多边形边不自交的多边形凸多使用存储顶点时,可以方便地进vector顶点的排列顺序决定边形任意两点连线都在多边形内部的行遍历、添加和删除操作为了处理边vector polygon了多边形的形状,一般按照顺时针或逆多边形,所有内角均小于度凹多界情况,有时会在数组末尾额外存储第180时针方向排列在设计算法时,通常假边形存在内角大于度的多边形一个顶点,形成闭环在某些算法中,180设多边形的顶点是按照逆时针方向排列星形多边形存在一点,使得从该点到可能需要同时存储顶点和边的信息,此的,这样多边形内部始终位于边的左侧多边形内任意点的连线都在多边形内时可以使用邻接表或半边数据结构多边形面积计算鞋带公式公式(又称高斯面积公式)可以计算任意简单多边形的面积,其中是第个顶点坐标,Shoelace S=1/2*|∑i=0to n-1xi*yi+1-xi+1*yi|xi,yi ixn,yn=x0,y0三角形分解另一种计算方式是将多边形分解为三角形,然后计算三角形面积之和选定一个顶点(如第一个顶点),将多边形分割成个三角形,利用叉积计算每个n-2三角形的面积并求和代码实现使用鞋带公式实现多边形面积计算的代码简洁高效,复杂度为遍历所有相邻顶点对,计算叉积并累加,最后取绝对值除以即得面积需要注意的是,On2结果的符号反映了顶点的排列方向判断点在多边形内射线法从待判断点向任意方向(通常选择轴正方向)发出一条射线,计算射P x线与多边形边界交点的个数若交点个数为奇数,则在多边形内部;P若为偶数,则在多边形外部需要特别处理射线经过多边形顶点的情P况角度和法计算点到多边形所有顶点连线与轴正方向的夹角和若夹角和接近于P x,则在多边形外部;若接近于或,则在多边形内部这种0P2π-2πP方法更适合判断点是否在凸多边形内部效率比较射线法和角度和法的时间复杂度均为,其中为多边形顶点数射On n线法通常更容易实现且适用于任意简单多边形,但需要处理各种特殊情况;角度和法实现较为简单,但在处理复杂凹多边形时可能不够稳定多边形的凸包问题凸包定义点集的凸包是包含中所有点的最小凸多边形直观理解为用橡皮筋包围所有点形成的S S形状凸包的顶点一定是原始点集中的点,且顶点数量通常远小于原始点数凸包性质凸包是唯一的;凸包的每条边都是支撑边(所有点都在边的同一侧);凸包的顶点是原始点集的极点(不能被其他点的凸组合表示);任意两点的连线都在凸包内部或边界上应用场景凸包在计算几何中有广泛应用碰撞检测、最远点对计算、最小包围圆矩形、形状简化/和近似、模式识别等在竞赛中,凸包常作为解决几何优化问题的第一步ACM主要算法求解凸包的经典算法包括扫描法、算法(单调链)、行进法(礼Graham AndrewJarvis物包装法)和分治法等不同算法适合不同的应用场景,通常扫描法和Graham Andrew算法因其稳定性和的时间复杂度而被广泛采用Onlogn扫描法Graham选择基准点找出坐标最小的点(如有多个最小点,选最小的),作为基准点y y x P0这保证一定是凸包的顶点P0极角排序将其余点按照相对于的极角(通常使用叉积计算)从小到大排序若两P0点极角相同,则距离较近的点排在前面P0维护凸包栈初始时将和排序后的第一个点压入栈然后依次考察每个点若与P0Pi Pi栈顶的两个点形成左转(逆时针转向),则将压入栈;否则不断弹出栈顶Pi元素,直到满足左转条件或栈中只剩两个点构建结果扫描完所有点后,栈中的点按顺序构成了凸包的顶点扫描法的Graham时间复杂度为,主要消耗在排序步骤Onlogn算法Andrew点集排序按坐标升序排序,若相同则按升序x x y构建下凸链从左至右构造凸包下半部分构建上凸链从右至左构造凸包上半部分合并两条链拼接上下链得到完整凸包算法(单调链法)与扫描法相比有以下特点首先按坐标排序,不需要计算极角;分别构建上凸链和下凸链,然后合并;实现较为直观且数值稳Andrew Grahamx定,不易受浮点误差影响;时间复杂度同样为,空间复杂度为Onlogn On具体实现时,先按坐标升序(若相同则按升序)排序所有点然后使用与扫描法类似的栈操作,分别构建下凸链(从左到右扫描并保持右转)和上凸链x xy Graham(从右到左扫描并保持右转)最后将两条链合并(去除重复的端点)得到完整的凸包极角排序与应用极角定义排序方法向量相对于轴正方向的角度,通常范围为x使用函数或向量叉积比较极角大小atan2[0,2π旋转卡壳凸包应用在凸多边形上按极角顺序旋转以求解最优问题扫描法中用于按极角顺序处理点Graham极角排序是计算几何中的基本操作,通常用于按照点相对于某个中心点的角度排序在中,可以通过定义自定义比较函数实现极角排序C++bool,其中是参考点cmpPoint a,Pointb{return atan2a.y-p
0.y,a.x-p
0.xatan2b.y-p
0.y,b.x-p
0.x;}p0为了避免浮点误差和提高计算效率,更常用的方法是直接比较叉积若和相对于的极角不同,则的符号决定了它们的顺序;若a bp0crossa-p0,b-p0极角相同,则距离较近的点排在前面极角排序是扫描法求凸包、旋转卡壳求最远点对等算法的关键步骤p0Graham半平面交基础半平面定义半平面交问题求解思路直线将平面分为两个半平面给定直给定个半平面,求它们的交集区域主流算法包括增量法和分治法最常n线,半平面可表示为这个区域可能是空集、无界区域或有用的是基于极角排序的半平面交算法ax+by+c=0或在计算几界多边形半平面交是处理线性规划、首先按极角对半平面进行排序,然后ax+by+c≤0ax+by+c≥0何中,通常使用有向直线确定的半平凸多边形交集等问题的基础,在维护一个双端队列存储交集区域的边ACM面,即直线左侧(逆时针方向)的半竞赛中经常出现界,通过不断添加新的半平面并更新平面队列来得到最终结果半平面交实现思路极角排序将所有半平面按照其边界直线的极角(法向量方向)排序若两条直线平行,则保留更靠近原点的那个半平面这确保了按顺序处理半平面时,当前维护的交集区域始终是凸的双端队列维护使用双端队列存储当前交集区域的边界半平面添加新半平面时,检查其是否与队列中的半平面相交,并更新队列若新半平面使队首或队尾变得冗余,则将其弹出;同时确保队首和队尾的半平面相交交点计算对于队列中相邻的两个半平面,计算它们边界直线的交点这些交点按顺序构成了半平面交的边界多边形需要注意处理精度问题和特殊情况,如交集为空或无界区域复杂度分析排序步骤的时间复杂度为,处理队列的复杂度为,因此总体时间复杂度Onlogn On为空间复杂度为,用于存储半平面和队列在实际应用中,需要添加Onlogn On边界处理和精度控制圆与直线的交点求解圆与直线的交点是计算几何中的基本问题给定圆和直线,首先计算直线到圆心的距离Ch,k,r ax+by+c=0根据与的关系,有三种情况d=|ah+bk+c|/√a²+b²d r若,则直线与圆无交点;若,则直线与圆相切,交点为圆心到直线的垂足;若dr d=r d两圆的交点几何分析计算公式给定两个圆和,首先计算圆心距对于两圆相交的情况,可以利用余弦定理计算交点坐标首先计C1x1,y1,r1C2x2,y2,r2离根据与和的关算圆心连线与水平方向的夹角,以及圆心连线与圆心到交点连d=√x2-x1²+y2-y1²d r1+r2|r1-r2|α系,有以下情况线的夹角(通过余弦定理求得)β若,两圆相离,无交点两个交点的坐标为•dr1+r2若,两圆外切,有一个交点•d=r1+r2±±x1+r1·cosαβ,y1+r1·sinαβ若•|r1-r2|或者使用向量方法将圆心连线单位化后垂直旋转,再与距离值若,两圆内切,有一个交点•d=|r1-r2|相乘得到交点偏移量若,一个圆在另一个圆内,无交点•d|r1-r2|圆的切线问题圆的切线问题主要包括两类过点作圆的切线,以及求两圆的公切线对于过点作圆的切线,首先判断点与圆的位置关系若在P OP圆内,则无切线;若在圆上,则有一条切线(垂直于);若在圆外,则有两条切线P OP P对于点在圆外的情况,可以利用直角三角形性质求解连接,其长度为;按照勾股定理,切点到的距离为;切点位于OP dP√d²-r²以为圆心、为半径的圆与原圆的交点两圆的公切线分为外切线(两圆同侧)和内切线(两圆异侧),数量取决于两圆位P√d²-r²置关系,最多可有条切线问题在碰撞检测、视觉计算等领域有重要应用4常见几何变换平移变换x,y→x+dx,y+dy旋转变换x,y→x·cosθ-y·sinθ,x·sinθ+y·cosθ缩放变换x,y→sx·x,sy·y反射变换沿轴x x,y→x,-y沿轴yx,y→-x,y几何变换在计算几何和图形处理中有广泛应用实现变换的方法主要有两种一是直接使用变换公式;二是利用矩阵乘法表示变换,如平移、旋转、缩放可以统一用×矩阵表示(齐次坐标)复数也是表示33平面变换的有力工具,尤其是旋转和缩放在竞赛中,常见的变换应用包括坐标系转换、多边形旋转、图形匹配等实现时需注意精度控制,ACM避免变换过程中的累积误差多次变换时,最好合并为一次变换以减少误差变换也是计算机图形学中的基础知识,为更复杂的空间变换和投影奠定基础最近点对问题最远点对与直径问题问题转化给定点集的最远点对一定位于其凸包的顶点上,因此首先需要求出点集的凸包,将问题转化为求凸多边形的直径(最远顶点对的距离)这一性质大大减少了需要考察的点对数量旋转卡壳基本思想利用旋转卡壳算法可以在时间内求解凸多边形的直径算法模拟两条平行线从凸多边形的对应支撑点开始旋转,维护当前的对踵点(相对的两个顶点)并更新最大距离On实现要点初始时找出坐标最小和最大的顶点作为起始对踵点;然后按逆时针方向旋转,在每一步选择下一个可能增加距离的顶点对;计算所有候选对踵点的距离并取最大值需要注意凸包顶点的x排序方向及边界情况处理应用场景直径问题在计算机视觉、图形处理和机器人导航中有重要应用,例如确定物体的最大尺寸、计算包围形状和路径规划等在竞赛中,常结合凸包算法出现在高级几何题中ACM凸包的性质与应用凸性与支撑线凸包的任意两点连线都在凸包内部或边界上;凸包的任意边都是支撑线,所有原始点都在这条线的同一侧;凸包的顶点都是原始点集的极点这些性质使凸包成为许多几何算法的基础距离问题点集的最远点对一定位于凸包的顶点上,可以使用旋转卡壳算法求解;两个点集的最近点对要么在各自凸包内部,要么是连接两个凸包的最短线段的端点这大大简化了距离问题的计算包围形状计算凸包是求解最小包围矩形、圆等问题的起点最小面积包围矩形一定与凸包的某条边平行,可以使用旋转卡壳算法在线性时间内求解;最小包围圆的中心要么在凸包内部,要么由凸包的两个或三个顶点唯一确定碰撞检测与路径规划使用物体的凸包代替复杂形状可以显著加速碰撞检测算法;在机器人路径规划中,障碍物的凸包可以简化导航空间;凸包也用于近似形状、数据压缩和特征提取等应用多边形的切割与合并多边形切割给定多边形和直线,求将切割后的两个部分主要步骤包括找出多边形与直P LL P线的所有交点;将交点按顺序插入多边形顶点序列;从任一交点开始按顺序收集顶点,直到回到起点,得到切割后的一个部分;剩余顶点构成另一个部分需要注意处理交点在顶点上的特殊情况多边形合并合并两个多边形得到它们的并集区域如果两个多边形都是凸的,可以使用半平面交算法;对于任意多边形,通常使用多边形布尔运算算法经典的方法有算法找出所有交点并标记进入离开状态;从一个未处理的Weiler-Atherton/顶点开始,按规则交替走两个多边形的边界,直到回到起点,得到一个结果多边形;重复此过程直到处理完所有顶点常考例题ACM多边形切割与合并在竞赛中经常以各种形式出现,如计算多边形交集面ACM积、求解布尔运算后的边界长度、判断点在复杂区域内外等这类问题要求选手熟练掌握多边形处理的基本操作,能够正确处理各种特殊情况,并进行精确的浮点计算实现时应特别注意数值稳定性和边界情况处理网格图上的几何算法离散坐标系统数字几何基础矩阵表示与变换网格图是一种特殊的离散坐标系统,其网格上的直线可以用数字微分分析器网格图通常使用二维数组或矩阵表示,中点只能位于整数坐标位置在这种环或算法绘制,这些算每个元素对应一个网格点或单元格几DDA Bresenham境下,许多连续几何算法需要适当修改法通过整数计算找出最接近实际直线的何变换(如旋转、缩放)在网格上需要例如,两点间距离可以使用曼哈顿距离网格点序列区域填充可以使用扫描线特殊处理,通常先在连续空间中计算结或切比雪夫距离填充或泛洪填充算法这些算法避免了果,然后映射回最近的网格点这可能|x1-x2|+|y1-y2|代替欧几里得浮点运算,提高了计算效率和数值稳定导致信息损失或失真,需要使用抗锯齿max|x1-x2|,|y1-y2|距离性等技术改善效果扫描线算法介绍基本思想扫描线算法是一类重要的几何算法,基本思想是用一条假想的直线(通常是水平或垂直线)从一端扫描到另一端,在扫描过程中维护和更新数据结构,处理遇到的几何元素这类算法将二维问题转化为一系列一维问题,大大提高了处理效率矩形并的面积经典应用是计算个轴平行矩形的并集面积算法步骤收集所有矩形的垂直边,按坐标排序;n x从左到右扫描,维护当前扫描线与矩形相交的线段集合;计算这些线段的总长度并与前一个位置的差值相乘,得到对应矩形条带的面积;累加所有条带面积得到最终结果复杂度为Onlogn线段相交问题使用扫描线算法可以高效检测平面上条线段中是否存在相交,或找出所有相交点算法按线段n端点的坐标排序,从左到右扫描,维护当前与扫描线相交的线段集合,并在线段加入或离开时x检查是否与已有线段相交适当使用平衡树等数据结构,复杂度可优化至Onlogn4实现注意事项扫描线算法的核心在于事件处理和高效的数据结构维护需要注意正确定义和排序事件(如端点、交点);选择合适的数据结构(如线段树、平衡树)维护当前状态;处理特殊情况如重合点、平行线段等;控制浮点误差,确保算法的数值稳定性树与空间划分KD高效空间搜索树支持快速的范围查询和最近邻搜索KD空间递归划分按维度轮流划分空间区域构建与平衡选择合适的划分点确保树的平衡性应用场景4计算几何、计算机视觉、机器学习树(维树)是一种空间划分数据结构,用于高效组织和查询多维空间中的点数据其基本思想是沿坐标轴对空间进行递归划分在第层,选择第维坐KD Ki imod k标作为划分依据,将空间分为两部分,小于划分值的点归入左子树,大于等于的点归入右子树在计算几何中,树常用于解决近邻查询问题,如查找与给定点最近的点、范围查询等构建树的时间复杂度为,查询复杂度平均为,最坏情KD KDOnlogn Ologn况下为为获得良好性能,通常选择各维度中位数作为划分点,并使用剪枝技术减少搜索空间在竞赛中,树是解决高维几何查询问题的强大工具On ACMKD三维计算几何简介三维基本元素三维向量运算平面与空间关系三维变换三维空间中的基本几何元素三维向量运算是三维几何计在三维空间中,判断点、线三维变换包括平移、旋转、包括点、线、面和体点由算的核心向量加减法、数与平面的位置关系是基本问缩放等,通常用×矩阵表44三个坐标表示;线可乘与二维类似;点积题平面可以用法向量和一示(齐次坐标)这些变换x,y,z n以是直线、射线或线段;面,表个点表示,满足在计算机图形学、机器人学a·b=ax·bx+ay·by+az·bz pn·x-p=0包括平面、三角形等;体是示投影关系;叉积点到平面的距离为和虚拟现实中有广泛应用|n·x-由面围成的封闭空间,如多×;直线与平面的交点三维旋转比二维复杂,可以a b=ay·bz-az·by,az·bx-p|/|n|面体、球体等这些元素是,结果可以通过参数方程求解;两使用欧拉角、旋转矩阵或四ax·bz,ax·by-ay·bx构建复杂三维几何算法的基是垂直于两个输入向量的向平面的交线则通过解线性方元数表示,各有优缺点础量,其模等于以两向量为边程组获得的平行四边形面积三维凸包基础三维凸包定义构造算法三维空间中的凸包是包含所有给定点的最小凸多面体它的边界计算三维凸包的主要算法有(礼物包装)法、gift wrapping由三角形面组成,每个面的法向量指向多面体外部三维凸包与增量法和分治法其中最常用的是增量法首先构造包含初始四二维凸包类似,是空间中最基本的几何结构之一,在许多应用中个非共面点的四面体;然后依次添加剩余点,若点在当前凸包外起着重要作用部,则删除所有可见面,并用连接该点与可见面边界的三角形替换这些面三维凸包具有以下性质每个面都是支撑平面,所有点都在平面的同一侧;任意两点的连线都在凸包内部或边界上;凸包的顶点算法是另一种高效的三维凸包算法,它采用分治策略,Quickhull一定是原始点集中的点类似于二维情况下的方法算法的复杂度与输出规模有关,平均为,最坏情况为Onlogn On²图形相似与全等全等的定义与判定全等多边形具有完全相同的形状和大小,可以通过平移、旋转或反射变换重合判断两个多边形是否全等,可以检查它们的边长序列和内角序列是否循环同构(考虑正向和反向两种情况)对于凸多边形,比较边长和内角序列通常足够;对于非凸多边形,需要更复杂的算法相似的定义与判定相似多边形具有相同的形状但可能大小不同,它们的对应边成比例,对应角相等判断相似性时,首先将多边形归一化(如将最长边缩放至单位长度),然后比较归一化后的边长序列和内角序列是否循环同构也可以通过检查多边形的特征不变量(如角度序列、边长比例)来判断相似性变换与映射全等变换包括平移、旋转和反射,保持图形的形状和大小不变;相似变换还包括均匀缩放,保持图形的形状不变但大小可能改变给定两个全等或相似的多边形,求解它们之间的映射关系是一个重要问题,可以通过找出对应的特征点(如最远点对、最大内角等)解决应用场景图形相似与全等判断在模式识别、计算机视觉和图形匹配中有广泛应用例如,在图像检索中,可以通过判断形状的相似性找到匹配的物体;在地图处理中,需要识别相同或相似的地理特征;在系统中,判断零件是否符合设计规范等CAD计算几何中的离散问题整点问题基础定理与应用Pick整点(格点)是坐标都为整数的点在计算几何中,整点问题研定理是整点几何中的基本结论设是顶点均为整点的简单Pick P究的是点集仅限于整数坐标时的几何性质和算法这类问题通常多边形,是的面积,是位于边界上的整点数量,是内部A PBPI P利用数论知识,结合组合几何方法求解与连续情况相比,整点的整点数量,则这个定理建立了多边形面A=I+B/2-1几何具有离散特性,某些性质和算法需要特殊处理积、边界整点数和内部整点数之间的关系常见的整点问题包括计算多边形内部和边界上的整点数量、构利用定理,可以快速计算给定整点多边形内部的整点数量,Pick造仅由整点组成的几何图形、判断整点集的共线性等这些问题或者通过已知的内部整点数和边界整点数计算多边形面积在在密码学、组合优化和计算机图形学中有重要应用竞赛中,定理常用于解决涉及整点计数的几何问题,ACM Pick尤其是当直接计算非常复杂时位运算与几何优化位向量表示避免浮点误差在某些几何问题中,可以使用位运浮点运算的精度问题是计算几何中算进行高效表示和计算例如,对的主要难点之一在某些情况下,于小范围的整点集合,可以用位向可以通过整数运算完全避免浮点误量表示点的存在性;对于凸多边形差例如,在判断三点共线时,可的内外判断,可以将判断结果编码以使用行列式计算并比较整数值,为二进制位进行批量处理位运算而不是计算斜率;在计算面积时,的并行特性使得某些操作可以显著可以使用二倍面积(通常为整数)加速进行比较,避免除法运算几何谓词优化几何谓词是计算几何算法中的基本判断操作,如点在线段上、点在多边形内等这些谓词的实现对算法性能有重大影响通过精心设计数据结构和位运算技巧,可以减少分支预测失败和缓存不命中,提高谓词计算的效率适当使用编译器内联和指令也能带来显著提升SIMD复杂度与性能优化排序与预处理增量构造与动态维护许多几何算法的效率瓶颈在于无序数据的处理通过合适的排序和预处理,可以将对于需要频繁更新的几何结构,增量法通常几何剪枝算法优化至比重新计算更高效On²Onlogn在几何算法中,剪枝是减少计算量的重要技扫描线算法中按坐标排序事件点三角剖分的逐点插入••Delaunay术常见剪枝策略包括代码级优化凸包算法中的极角排序动态凸包的维护••包围盒检测使用轴对齐包围盒快速排•构建空间索引结构如树、四叉树区域查询结构的渐进式更新即使算法复杂度相同,实现细节也会显著影•KD•除不可能相交的对象响性能空间分区将空间划分为网格或树状结•避免重复计算,存储中间结果构,减少对象间的检测次数•减少函数调用,使用内联展开距离限制利用三角不等式等性质,提••前终止不必要的距离计算选择合适的数据结构,考虑内存局部性•4输入输出技巧浮点输出格式控制快速读入优化在输出浮点数结果时,格式控制至关重对于大规模输入数据,标准可能成IO要可以使用或配合固定为性能瓶颈中可使用以下技巧加printf coutC++格式说明符控制精度速输入关闭与的同步printf%.10f,iostream stdio或;使用value coutfixedios::sync_with_stdiofalse根据题解除与的绑定;setprecision10value cin.tienullptr cincout目要求,可能需要输出特定小数位数,使用直接读取缓冲区;或者实现fread或者使用科学计数法表示对于极小值,自定义快读函数,跳过空白字符,直接应考虑输出而不是接近的浮点数将字符转换为数值00格式兼容与特殊字符处理输入时,需要考虑各种格式兼容性问题混合输入整数和浮点数;处理换行符和空格;识别特殊字符如负号、科学计数法输出时,按照题目要求严格控制格式,包括空格、换行、分隔符等对于特殊输出如,应注意大小写处理错误情YES/NO况时,按规定格式输出错误信息竞赛常见计算几何题型ACM线段树判几何关系这类题目综合了数据结构(线段树)和计算几何,常见形式包括给定大量线段,查询与特定直线相交的所有线段;处理动态添加删除线段,并维护相交关系;在/二维平面上进行矩形或圆的范围查询等解决这类问题需要线段树存储几何元素,并设计合适的分裂和合并操作处理几何关系多边形嵌套问题涉及判断多边形之间包含关系的问题,如给定多个多边形,构建它们的包含关系树;判断一个多边形是否完全包含另一个多边形;计算多层嵌套多边形的最深层数等这类问题通常需要点包含判定算法,配合深度优先搜索或广度优先搜索构建关系图注意处理多边形边界重叠或刚好接触的情况组合型多步几何题解析这是最具挑战性的几何题型,通常包含多个步骤和算法组合例如给定若干形状,求满足特定条件的排列方式;模拟物理过程,如折纸、切割、旋转等操作的结果;优化问题,如最小覆盖、最短路径等几何约束下的优化解决此类问题需要深入理解几何性质,灵活组合算法,并处理各种边界情况和精度问题算法题凸包最远点对1+题目描述给定平面上个点的坐标,求这些点中距离最远的一对点的距离,即所有点对中n x,y的最大欧几里得距离点的数量较大,坐标范围在到n1≤n≤100,000-10^9之间这是一个经典的计算几何优化问题,需要结合凸包和旋转卡壳算法高效10^9求解解题思路利用几何性质最远点对一定位于点集凸包的顶点上因此,可以先计算点集的凸包,然后在凸包顶点中寻找最远点对具体步骤读入所有点并去除重复点;使用扫描法或算法计算凸包;应用旋转卡壳算法在凸包顶点中Graham Andrew找出最远点对;计算并输出最远点对的距离实现要点凸包计算时注意处理共线点和精度问题;旋转卡壳算法需要正确维护对踵点并更新最大距离;处理特殊情况如点数少于个时的退化情况;为避免整数溢3出,计算距离平方时使用类型;最终结果可能需要开平方,注意输long long出格式控制这个算法将原本的暴力解法优化至,主要时间On²Onlogn消耗在计算凸包的排序步骤算法题矩形并面积扫描线2-问题描述给定平面上个轴平行矩形(每个矩形由左下角和右上角坐标确定),计算这些矩形的并集面积矩n形数量可能很大,坐标范围在到之间由于矩形可能有重叠,直接计算n1≤n≤10^5-10^910^9每个矩形面积并求和会导致重复计算扫描线方法使用扫描线算法从左到右扫描平面,计算每个坐标区间的贡献具体步骤收集所有矩形的垂直边,x每条边包含坐标、坐标范围和类型(左边或右边);按坐标排序这些边;使用线段树或平衡树维xyx护当前扫描线与矩形相交的区间;从左到右处理每条边,更新相交区间并计算面积贡献y数据结构选择对于这类问题,有两种主要的数据结构选择线段树支持区间更新和查询,适合处理大量重叠区间;离散化树状数组先将所有坐标离散化,然后使用树状数组维护覆盖长度还可使用扫描线+y+平衡树方法用平衡树(如)存储当前活跃的区间,在处理每条边时更新树并计算覆盖长度set y优化要点离散化坐标可显著减少空间需求和提高效率;避免浮点误差,尽量使用整数计算;处理特殊情况如退化矩形(宽度或高度为);考虑坐标范围,可能需要使用类型避免溢出;提前合并相邻0long long的相同类型边可减少处理次数算法的总体时间复杂度为,主要消耗在排序和平衡树操作Onlogn上算法题圆与线段判交3题目描述解题方法代码框架给定一个圆和一条线段,判断它们是否相交,求解圆与线段交点的步骤主要函数结构如果相交,求出所有交点的坐标圆由圆心计算线段所在直线与圆的交点(可能有计算两点距离
1.•distPoint,Point:坐标和半径定义,线段由两个端点坐x,y r、或个)012计算点到标定义•pointToLinePoint,Line:对于每个交点,判断它是否在线段上直线距离
2.输入包括多组测试数据,每组数据包含圆的(而不仅是延长线上)•circleLineIntersectionCircle,Line:参数和线段的端点坐标对于每组数据,需对符合条件的交点按要求排序并输出求圆与直线交点
3.要输出交点的数量(、或)和交点的坐012判断标(按坐标升序排列,相同则按坐标升求直线与圆的交点时,首先计算圆心到直线•onSegmentPoint,Segment:x xy点是否在线段上序)坐标精度要求保留到小数点后第位的距离若,则无交点;若,则有4d drd=r一个交点(切点);若d•circleSegmentIntersectionCircle,求圆与线段交点Segment:处理精度问题使用常量(如)EPS1e-9判断浮点数相等;输出时使用控制精度printf%.4f,value算法题点在多边形内判定4射线法原理奇偶判断从待测点向任意方向发射一条射线,计数射线交点数为奇数时,在多边形内部;交点数为偶PP与多边形边界的交点数数时,在多边形外部P特殊情况处理结果输出处理在边界上、射线与顶点相交或与边重合等P根据题目要求输出、或Inside OutsideOn情况在竞赛中,点在多边形内判定是一个常见问题射线法()是最常用的解法,时间复杂度为,其中是多边形的边数实ACM RayCasting AlgorithmOn n现时需要特别注意处理边界情况,如射线正好穿过顶点、点在多边形边上等与射线法相比,角度和法和三角形面积法也可用于判定点在多边形内外,但射线法实现更简洁且适用于任意简单多边形对于凸多边形,可以使用更高效的算法先判断点是否在多边形的包围盒内,然后用二分查找确定点所在的扇形区域,最后检查点是否在对应边的内侧在题目输出时,通常需要区分Ologn三种情况点在多边形内部、点在多边形边界上、点在多边形外部延伸与进阶阅读推荐要深入学习计算几何,推荐以下经典书籍《计算几何算法与应用》(等著)是最全面的入门教材,涵盖从基础到高级的各M.de Berg类算法;《算法导论》()第章简明扼要地介绍了计算几何的核心概念;《》(和CLRS33Competitive ProgrammingSteven Felix著)包含许多竞赛中常见的计算几何问题与解法Halim在线学习资源方面,推荐以下平台和提供大量高质量的计算几何竞赛题;和有专门的计Codeforces AtCoderPOJ UVaOnline Judge算几何题目分类;的教程系列详细介绍了竞赛中的计算几何技巧;有结构化的算法学习路径,包Topcoder USACOTraining Gateway括计算几何部分通过结合理论学习和大量实践,能够全面掌握计算几何的核心知识与解题技巧总结提问交流核心知识回顾进阶学习方向互动提问环节我们学习了从基础坐标系到高级算法的完建议继续深入学习以下方向计算几何的欢迎就课程内容提出问题,或分享您在学整知识体系掌握了向量运算、点线关系、高级数据结构如树、四叉树;三维计算习计算几何过程中遇到的困难我们可以R多边形算法、凸包构造等核心内容,这些几何的完整算法体系;非欧几里得几何中一起讨论特定算法的实现细节,解析难题都是解决计算几何问题的基石特别强调的算法;计算几何在图形学和机器学习中的思路,或探讨计算几何在竞赛和实际应了精度控制和特殊情况处理,这是竞赛中的应用结合实际问题练习,不断提高解用中的最新发展的常见陷阱题能力。
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