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2025互联网虚拟现实趋势解析2025年互联网虚拟现实趋势解析技术、场景与生态的协同进化引言从“工具”到“入口”,VR/AR的下一个十年当Meta(原Facebook)在2023年发布Quest3时,它用一个细节让行业看到了变革的信号设备重量降至515克,延迟控制在12ms以内,同时支持“透视模式”——用户无需摘下头显,就能看到现实世界的场景这不是简单的硬件参数升级,而是VR/AR技术从“隔离现实”向“融合现实”的关键一步到2025年,这种“融合”将成为行业的核心命题过去十年,VR/AR行业经历了从技术探索到市场验证的阶段2016年被称为“VR元年”,但当时设备笨重、内容匮乏、价格高昂,用户体验停留在“尝鲜”;2020年后,随着5G网络普及、芯片算力提升、交互技术成熟,行业进入“务实发展期”——硬件成本下降30%以上,内容生态初具规模,To B场景开始落地而2025年,将是VR/AR从“可选消费品”向“基础设施”转型的关键节点技术底座足够成熟,用户需求从“好奇”转向“刚需”,政策与资本持续加码,整个行业将迎来从“单点突破”到“生态协同”的爆发式增长本文将从技术突破、应用渗透、商业模式、生态构建四个维度,结合行业数据、企业实践与用户反馈,全面解析2025年VR/AR的发展趋势我们相信,这不仅是技术的进化,更是互联网交互范式的重构——从“平面屏幕”到“三维空间”,从“被动观看”到“主动沉浸”,从“个体体验”到“社会连接”,VR/AR将重新定义人类与数字世界的关系
一、技术底座的成熟从“能用”到“好用”的跨越第1页共15页技术是VR/AR的“骨架”,只有当“骨架”足够坚韧,“血肉”(应用场景)才能丰满2025年,VR/AR技术将实现从“满足基本体验”到“接近自然交互”的突破,核心体现在硬件轻量化、显示高清化、交互精准化、算力高效化四个方向
1.1硬件从“笨重设备”到“可穿戴终端”的进化
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1.1头显设备重量与性能的“动态平衡”过去五年,头显设备的重量从2016年的超700克降至2023年的500克左右,这一变化背后是材料技术与结构设计的双重突破2025年,主流头显设备重量将进一步控制在450克以内,接近“无负担佩戴”——采用钛合金框架、碳纤维面板、石墨烯散热材料,同时通过“分体式设计”(主机与头显分离)降低头显本身重量例如,Pico5已实现460克重量,支持3小时续航;Meta Quest3虽为一体机,但通过优化芯片功耗,续航达
2.5小时,满足多数用户的单次使用需求除了轻量化,硬件性能的提升更关键2025年,主流头显的分辨率将突破“4K/眼”门槛(即单眼2160×2160像素),视场角达到140°以上,配合120Hz刷新率与90%的屏占比,视觉清晰度与沉浸感大幅提升更重要的是,“透视技术”将从“辅助功能”变为“基础配置”——通过Micro OLED微显示屏与ToF传感器的结合,实现“无延迟透视”(延迟<5ms),用户在虚拟场景与现实场景间切换时,视觉过渡自然,避免“眩晕感”
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1.2交互设备从“单一手柄”到“多模态交互”的扩展交互是VR/AR的“神经末梢”,直接影响用户体验的“真实感”2025年,交互技术将从“手柄操作”向“多模态融合”进化第2页共15页手势识别基于AI算法(如Transformer模型)与深度摄像头,实现“无控制器手势交互”例如,苹果Vision Pro的“眼动+手势”交互已能识别10种基础手势(如捏合、滑动、旋转),2025年将升级至“精细手势识别”,支持复杂操作(如写字、绘画);国内厂商大朋VR推出的“触觉手套”,可捕捉手指关节弯曲角度,实现“虚拟物体抓取”的力反馈语音交互结合自然语言处理(NLP)技术,支持“空间化语音”——用户在虚拟环境中与NPC对话时,声音来源与位置对应,模拟真实社交场景例如,Meta Horizon Worlds已实现“360°语音定位”,用户能通过声音判断他人在虚拟空间中的位置触觉反馈从“单点震动”到“全身触觉”2025年,“柔性触觉皮肤”与“外骨骼触觉设备”将商用化前者贴附于手部,可模拟触摸物体的软硬、纹理;后者穿戴于全身,通过气压或电流刺激,模拟“行走在草地”“被推搡”等物理反馈例如,微软HoloLens3将搭载“全身触觉反馈系统”,在工业虚拟培训中,用户操作机械臂时能感受到“力反馈”,提升技能训练的真实性
1.2显示与光学突破“视觉边界”的关键显示与光学是VR/AR的“眼睛”,决定了用户“看到的世界”是否真实2025年,显示技术将实现“高清化+轻薄化”,光学方案将从“分体式”向“一体化”演进
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2.1显示技术Micro OLED成为主流,Micro LED加速商用目前主流VR头显多采用LCD/AMOLED屏幕,存在“功耗高、寿命短”等问题2025年,Micro OLED(微型有机发光二极管)将成为高端头显的标配——单眼像素密度达2000PPI以上,接近人眼极限分辨率,且自发光特性让画面更纯净、功耗更低(比传统屏幕降低40%)第3页共15页例如,索尼在2024年发布的Micro OLED屏幕,已实现1080P/眼分辨率、
0.3ms响应速度,计划2025年量产用于VR头显而Micro LED(微型发光二极管)将在2025年进入“商用试点”阶段相比Micro OLED,Micro LED具有更高亮度(10000尼特以上)、更长寿命(10万小时)、更广色域(100%DCI-P3),尤其适合AR眼镜——可实现“波导显示”,让设备厚度控制在10mm以内例如,苹果的AR眼镜计划采用Micro LED+光波导方案,2025年将推出原型机,2026年小规模量产
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2.2光学方案光波导与DLP的“双雄争霸”光学方案决定了AR眼镜的“轻薄度”与“成像质量”2025年,两种主流技术将持续竞争光波导通过光的全反射原理,将图像通过波导镜片投射到人眼,特点是“轻薄、低成本”Meta、苹果、华为等企业均在布局,其中Meta的“光波导+Micro OLED”方案已在Quest3中试水,2025年将推出“全集成光波导”,实现120°视场角,设备厚度降至5mmDLP(数字光处理)通过微型DLP芯片成像,优势是“高亮度、高对比度”,适合强光环境使用德州仪器(TI)计划2025年推出
0.33英寸的微型DLP芯片,支持1080P分辨率,将用于工业AR设备(如维修、设计)两种技术的竞争将推动AR设备向“更轻薄、更清晰、更适应场景”方向发展,最终在2025年形成“消费级光波导、工业级DLP”的市场格局
1.3算力与网络从“本地计算”到“云端协同”的转型第4页共15页算力是VR/AR的“大脑”,网络是“神经”,两者的协同决定了“体验上限”2025年,算力将从“本地依赖”转向“云边协同”,网络将从“5G支撑”升级为“6G预研”
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3.1算力云边协同打破设备性能限制当前VR/AR设备的算力主要依赖本地芯片(如骁龙XR
2、天玑9300),但受限于功耗与成本,无法支持复杂场景渲染2025年,“云边协同”将成为主流方案本地设备负责实时交互、传感器数据处理,云端负责大规模场景渲染、AI计算(如环境识别、内容生成)例如,Meta已推出“云VR服务”,用户通过Quest头显可访问云端的3A游戏,无需本地存储;国内厂商的“云AR平台”则支持企业级3D建模与实时渲染,降低B端客户的硬件投入同时,专用AI芯片将加速落地2025年,针对VR/AR优化的AI芯片(如自研的“XR专用NPU”)将支持“实时环境分割”(如将虚拟物体与现实场景精准融合)、“语音实时翻译”(多语言实时转换)等功能,让交互更智能、更自然
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3.2网络5G普及+6G预研,支撑“全息通信”5G网络的普及为VR/AR提供了“低延迟、高带宽”的基础,但仍无法满足“全息通信”(如全息视频通话、虚拟人实时互动)的需求2025年,5G将实现“独立组网(SA)全覆盖”,部分城市开始部署6G预研网络,支持“空口延迟<1ms”“带宽>100Gbps”例如,中国移动计划2025年在一线城市开通“6G试验网”,支持“360°全息直播”(如演唱会、体育赛事),用户通过AR眼镜即可获得“现场级”沉浸体验
二、应用场景的渗透从“娱乐”到“全行业”的价值重构第5页共15页技术的成熟为应用落地提供了可能,而当技术与行业需求深度融合时,VR/AR将从“消费电子”渗透到“产业工具”,成为推动各领域效率提升、模式创新的核心力量2025年,应用场景将呈现“C端体验升级、B端效率革命、G端治理创新”的多元格局
2.1C端场景从“游戏社交”到“生活服务”的体验延伸C端是VR/AR的“试金石”,也是用户需求最活跃的领域2025年,C端场景将突破“游戏社交”的单一标签,向“教育、医疗、文旅、消费”等多领域延伸,实现“沉浸式生活服务”
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1.1游戏与社交从“虚拟世界”到“真实社交”的跨越游戏仍是C端的核心驱动力2025年,3A级VR游戏将实现“电影级画面+开放世界玩法”,例如《Half-Life:Alyx2》将支持100小时剧情,玩家可自由探索虚拟城市;《幻兽帕鲁VR》则结合“宠物养成+战斗”,通过触觉反馈模拟“抚摸宠物”“战斗碰撞”的真实感据Newzoo预测,2025年全球VR游戏市场规模将达180亿美元,年复合增长率(CAGR)超35%社交是VR/AR的“社交货币”2025年,虚拟社交平台将实现“跨设备互通”——用户用手机、电脑、VR/AR头显均可进入同一虚拟空间,通过“虚拟分身”(支持自定义形象、动作捕捉)进行互动例如,Meta Horizon Worlds已接入超1000万月活用户,2025年将推出“虚拟办公空间”,支持多人实时协作(如虚拟会议、在线教育);国内的“网易瑶台”则聚焦“文化社交”,用户可在虚拟场景中参与“敦煌飞天”“故宫夜游”等主题活动,2025年用户规模预计突破5000万
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1.2教育与培训从“被动学习”到“主动实践”的革命第6页共15页教育领域是VR/AR落地最早的B端场景,2025年将向C端家庭延伸,实现“个性化学习”例如,K12阶段,VR可还原“历史场景”(如“走进唐朝长安城”)、“科学实验”(如“分子结构可视化”),让抽象知识变得直观;职业教育中,“虚拟实训”将替代部分传统实操,例如汽修专业学生可在虚拟环境中拆解发动机,通过错误提示学习维修逻辑,降低实训成本与风险据艾瑞咨询数据,2025年中国VR教育市场规模将达200亿元,C端家庭渗透率超15%
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1.3医疗与健康从“辅助诊断”到“康复治疗”的突破医疗是VR/AR的“高价值场景”,2025年将实现“从诊断到治疗”的全链条渗透在诊断端,AR眼镜辅助医生进行“手术导航”——通过实时叠加CT影像到患者身体,精准定位病灶;在康复端,VR结合触觉反馈进行“运动康复训练”,例如中风患者通过虚拟游戏“打地鼠”练习肢体协调,2025年将有超100万康复患者使用VR康复设备此外,VR还将用于“心理治疗”,通过虚拟场景(如深海、森林)缓解焦虑、恐惧症,2025年市场规模预计达50亿美元
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1.4文旅与消费从“被动观光”到“深度体验”的升级文旅是VR/AR最具“体验感”的场景,2025年将实现“虚实结合的文旅生态”例如,故宫、敦煌等景区推出“AR导览”,用户扫描文物即可看到“历史故事”“修复过程”的虚拟影像;“虚拟景区”则让用户足不出户“环游世界”,如“元宇宙张家界”支持用户在虚拟山峰上行走、拍照,2025年国内虚拟景区用户规模预计突破2亿消费领域,“虚拟试穿”“AR购物”将普及例如,优衣库的“VR试衣间”让用户360°查看服装效果,无需排队;宜家的“AR家居预览”可将家具虚拟摆放在家中,直观感受尺寸是否合适据Omdia第7页共15页预测,2025年全球AR购物市场规模将达300亿美元,用户渗透率超20%
2.2B端场景从“效率工具”到“产业革命”的驱动B端是VR/AR创造“硬价值”的核心领域,2025年将从“试点项目”走向“规模化应用”,覆盖工业、零售、医疗、教育等20+行业,成为“产业数字化转型”的关键工具
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2.1工业制造从“虚拟巡检”到“全流程数字化”工业是VR/AR落地最早的B端领域,2025年将实现“全流程渗透”在“远程协作”中,工人佩戴AR眼镜可实时接收专家的“虚拟指导”——专家通过AR“标注”设备故障点,工人按提示操作,降低对“资深专家”的依赖例如,西门子为某汽车工厂部署AR远程协助系统,设备故障处理时间缩短60%,年节省成本超2000万元在“虚拟培训”中,工人可在虚拟工厂中练习“高危操作”(如高空焊接、核废料处理),2025年全球工业VR培训市场规模将达80亿美元在“设计与研发”中,工程师通过VR“拆解”3D模型,模拟“碰撞测试”“流体动力学”,缩短产品研发周期50%以上
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2.2零售与电商从“虚拟货架”到“沉浸式购物”零售领域,VR/AR将重构“人货场”“虚拟货架”打破物理空间限制,品牌可在虚拟商城中展示商品(如汽车、家电),用户通过VR“触摸”材质、“试用”功能;“虚拟导购”则通过AI生成“个性化推荐”,例如根据用户体型推荐服装,2025年虚拟导购在电商中的渗透率将超30%线下零售场景,“AR试妆”“虚拟试衣间”已成为标配例如,丝芙兰的AR试妆镜让用户实时看到不同口红颜色的效果;优衣库的第8页共15页“VR换衣间”支持用户同时试穿10套服装,2025年线下AR零售门店将突破1万家,带动客单价提升20%
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2.3其他B端场景教育、医疗、建筑的规模化落地教育B端场景,2025年将从“高校试点”走向“K12普及”例如,好未来的“VR课堂”已覆盖全国2000+中小学,通过“虚拟实验室”让学生动手操作化学实验,实验完成率提升40%;医疗B端,AI辅助诊断系统结合AR,2025年将在三甲医院普及率超50%,诊断准确率提升15%;建筑领域,VR“虚拟施工”可提前发现设计漏洞,2025年全球建筑VR应用市场规模将达65亿美元
2.3G端场景从“应急演练”到“城市治理”的创新G端(政府与公共事业)是VR/AR的“新蓝海”,2025年将在“应急管理、城市规划、文化保护”等领域发挥关键作用在“应急演练”中,政府可通过VR模拟“地震、火灾、疫情”等突发事件,训练救援人员的协作能力例如,应急管理部在2025年将部署“国家级VR应急培训平台”,覆盖全国3000+消防中队,培训效率提升3倍在“城市规划”中,AR可将“未来城市”叠加到现实场景,让市民“沉浸式体验”城市规划方案例如,深圳在2025年城市更新项目中,通过AR眼镜展示“未来社区”的绿化、交通、商业布局,市民参与度提升70%在“文化保护”中,VR/AR可“数字复活”濒危文物、历史遗迹例如,敦煌研究院的“数字敦煌”项目已通过VR还原莫高窟100+洞窟,2025年将推出“AR壁画修复”系统,让游客看到壁画的“修复过程”与“原始样貌”第9页共15页
三、商业模式的重构从“硬件销售”到“生态变现”的多元探索商业模式是连接技术、场景与价值的桥梁2025年,VR/AR行业将摆脱“硬件依赖”,构建“硬件+内容+服务+数据”的多元生态,实现从“卖设备”到“卖体验”“卖解决方案”的转型
3.1C端商业模式从“硬件盈利”到“订阅+服务”当前VR/AR行业的盈利模式仍以“硬件销售”为主(占比超70%),但2025年将转向“硬件+内容+服务”的混合模式
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1.1硬件“低价+高性价比”成为竞争核心2025年,VR/AR硬件价格将进一步下探,主流消费级头显价格预计降至1500-2000元(人民币),接近“大众消费品”价格带这背后是供应链成熟(国内厂商占全球80%的头显组装份额)、规模效应(年出货量超5000万台)、成本控制(零部件国产化率提升至70%)的结果例如,Pico5定价2499元,Quest3定价2999元,均较前代下降20%以上硬件厂商的竞争将从“参数比拼”转向“生态服务”例如,Meta通过“Quest+HorizonWorlds”的组合,用户购买设备后可获得“3个月Horizon订阅”(含虚拟社交、专属内容),硬件利润率虽下降,但用户粘性提升,2025年内容订阅收入占比预计达15%
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1.2内容“订阅制+付费下载”成为主流内容是VR/AR的“灵魂”,2025年将形成“订阅制为主、付费下载为辅”的商业模式例如,VR游戏平台“Steam VR”推出“月度订阅”(20元/月),用户可畅玩100+款游戏;“Pico Store”的“年度会员”(198元)包含30+款独家游戏与视频内容据Newzoo预第10页共15页测,2025年全球VR内容订阅市场规模将达45亿美元,年增长率超50%同时,“UGC(用户生成内容)平台”将崛起2025年,工具类软件(如VR内容创作引擎、3D建模工具)的普及,将让普通用户也能制作VR内容,例如“VR Studio”支持用户用手机拍摄360°视频并一键生成VR内容,降低创作门槛平台通过“分成模式”(内容创作者与平台分成7:3)吸引用户,2025年UGC内容占比将超30%
3.2B端商业模式从“项目定制”到“SaaS化服务”B端市场的商业模式将从“一次性项目定制”转向“标准化SaaS服务”,降低客户使用门槛,提升复购率
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2.1To B解决方案“按功能模块付费”降低成本企业客户(尤其是中小企业)对VR/AR的需求从“尝鲜”转向“实用”,“按功能模块付费”成为主流例如,工业AR厂商“亮风台”推出“AR远程协助SaaS平台”,客户可按“并发用户数+使用时长”付费,单月成本仅需5000元,远低于“定制开发”的10万元起价,2025年该平台客户数预计突破1万家“行业垂直解决方案”将细分例如,医疗AR厂商“维卓致远”推出“骨科手术AR系统”,包含“术前规划”“术中导航”“术后评估”三个模块,客户可按需选择,2025年医疗AR解决方案市场规模将达35亿美元
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2.2数据服务从“技术输出”到“价值挖掘”VR/AR积累的“空间数据”(如用户行为轨迹、虚拟场景模型)将成为新的盈利点例如,虚拟社交平台通过分析用户在虚拟空间的停留时长、互动行为,为品牌提供“精准营销”服务——在用户聚集第11页共15页的虚拟酒吧中投放“虚拟广告”,2025年VR广告市场规模将达25亿美元教育领域,“学习数据服务”将兴起VR教育平台通过分析学生的“操作错误率”“学习时长”,生成个性化学习报告,为学校提供“教学优化建议”,单校年服务费约10万元,2025年覆盖10%的中小学
3.3生态合作从“单打独斗”到“产业链协同”VR/AR行业的爆发离不开“产业链协同”2025年,硬件、内容、渠道、服务厂商将形成“生态联盟”,共同分摊成本、共享收益硬件厂商与内容厂商Meta与Epic Games合作,为Quest头显优化《堡垒之夜VR》,Epic提供引擎技术支持,Meta开放硬件数据,双方按收入分成(3:7);To B厂商与行业客户Pico与中国电信合作,为其员工提供“VR远程培训系统”,Pico负责硬件与平台开发,电信负责行业资源对接,2025年该合作将覆盖10万+员工;跨界合作品牌商与虚拟偶像合作推出“AR联名产品”,如“李宁”推出“虚拟代言人”,用户购买产品后可解锁“虚拟服装皮肤”,2025年虚拟偶像周边市场规模预计达50亿元
四、生态体系的构建与挑战从“技术闭环”到“社会价值”的平衡2025年,VR/AR行业将形成“技术-应用-商业-政策”协同的生态体系,但也面临“内容质量、用户体验、数据安全”等挑战,需要产业链各方共同解决
4.1生态支持政策、资本与标准的“多方发力”第12页共15页
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1.1政策从“规划”到“落地”的支持各国政府将持续加码VR/AR产业中国“十四五”数字经济规划明确提出“发展VR/AR等新型终端”,2025年将建成100+国家级VR/AR创新中心;美国计划投入10亿美元用于VR/AR教育与医疗项目;欧盟“数字欧洲计划”将VR/AR纳入关键技术清单,提供研发补贴政策红利将加速技术研发与场景落地,预计2025年全球VR/AR政策支持资金超50亿美元
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1.2资本从“热钱涌入”到“理性投资”2023年全球VR/AR融资额超150亿美元,2025年将进入“理性投资”阶段——资本更关注“技术壁垒”与“商业化能力”硬件领域,国内厂商(Pico、大朋、3Glasses)将持续融资,目标上市;内容领域,“UGC平台”与“垂直行业内容商”将获重点投资,预计2025年行业融资额达180亿美元,集中在A轮与B轮
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1.3标准从“碎片化”到“统一化”的突破标准缺失曾是制约VR/AR发展的关键因素,2025年将迎来“统一化”突破国际标准化组织(ISO)已发布“VR交互标准”(如手势识别、数据传输协议);国内信通院推出“AR应用开发标准”,规范内容格式与性能指标;硬件厂商通过“开放平台”推动标准落地,如Meta的Quest DeveloperPortal已支持100+第三方开发者接入,统一开发接口
4.2核心挑战从“体验痛点”到“社会问题”的解决尽管前景广阔,VR/AR行业仍面临多重挑战,需要产业链各方共同攻克
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2.1用户体验“眩晕感”与“续航焦虑”待解第13页共15页“眩晕感”是VR/AR最核心的体验痛点,源于“视觉-运动感知冲突”(眼睛看到虚拟运动,但身体感知静止)2025年,通过“自适应刷新率”(根据用户动作调整帧率)、“眼球追踪优化”(减少头部转动)、“触觉反馈补偿”(用触觉模拟运动感),眩晕感将降低40%,但完全消除仍需技术突破“续航焦虑”也需解决当前主流头显续航2-3小时,无法满足“全天使用”需求2025年,“分体式电池设计”(如Quest3的外置电池)将延长续航至4小时,“快充技术”(10分钟充电50%)缓解用户焦虑,但“轻量化+长续航”的平衡仍是技术难点
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2.2内容质量“同质化”与“精品化”的博弈内容是VR/AR的“短板”,2025年将面临“同质化”与“精品化”的矛盾一方面,大量厂商涌入内容创作,导致“低质量内容泛滥”(如简单的360°视频、重复的游戏关卡);另一方面,3A内容开发成本高昂(单款VR游戏成本超5000万美元),厂商面临“投入产出比低”的困境解决路径在于“UGC+PGC”协同通过降低创作门槛(如“VR创作套件”)吸引UGC内容,同时扶持优质PGC团队,形成“长尾内容+头部精品”的生态例如,Meta的HorizonWorlds允许用户用“拖拽式工具”创作虚拟场景,2025年将上线100万+UGC内容
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2.3数据安全与隐私“虚拟身份”与“数据滥用”的风险VR/AR产生的“空间数据”(如用户眼动轨迹、虚拟行为)可能被滥用2025年,需建立“数据安全标准”,明确数据收集范围(如仅收集必要的交互数据)、使用权限(需用户授权)、存储期限(用完即删)例如,苹果Vision Pro已内置“隐私模式”,用户可关闭眼动追踪数据上传,2025年全球VR/AR数据安全相关政策将超30项第14页共15页
4.3社会价值从“技术工具”到“社会变革”的担当VR/AR不仅是技术产品,更将成为推动社会变革的工具2025年,行业需主动承担“社会责任”包容性开发“适老化”VR设备(如大字体、语音交互),让老年人也能享受技术红利;教育公平通过VR/AR缩小城乡教育差距,2025年“VR支教”将覆盖10万+偏远学校;环保用虚拟会议替代实体差旅,2025年VR/AR将减少5000万吨碳排放结语2025,VR/AR的“元年”与“新起点”2025年,VR/AR不再是“小众科技”,而是“互联网的新入口”技术上,轻量化硬件、高清显示、多模态交互让体验接近“自然”;应用上,从C端的游戏社交到B端的工业医疗,场景覆盖20+行业;商业模式上,从“硬件销售”转向“生态变现”,形成可持续的盈利闭环;生态上,政策、资本、标准协同发力,解决技术与社会痛点但这并不意味着“一帆风顺”——眩晕感、内容质量、数据安全等挑战仍需攻克,行业需要“耐心”与“协作”正如智能手机从“功能机”进化而来,VR/AR的成熟也需要时间沉淀我们相信,2025年将是VR/AR的“元年”,而非终点——当技术、内容、场景、生态形成合力,人类将真正进入“三维数字世界”,体验“虚实融合”的全新生活方式未来已来,让我们期待2025年的VR/AR革命第15页共15页。
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