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恐怖游戏试题及答案解析
一、单项选择题(共30题,每题1分)(以下题目基于恐怖游戏的基础概念、经典作品、设计机制及文化影响,考查对恐怖游戏领域的综合认知)
1.恐怖游戏的核心定义通常包含哪两个关键要素?A.视觉冲击与剧情冲突B.心理恐惧与紧张氛围C.生存压力与资源管理D.历史背景与角色塑造答案B解析恐怖游戏的核心在于通过环境、叙事、机制等手段引发玩家的心理恐惧(如焦虑、紧张、不安),并通过持续的紧张氛围维持这种情绪体验,而非单纯依赖视觉刺激(A项)或生存玩法(C项)剧情与角色是载体,核心是“恐惧”的心理感受
2.以下哪项不属于“生存恐怖”(Survival Horror)的典型特征?A.资源有限(如弹药、生命值)B.慢节奏探索与策略对抗C.高频次Jump Scare(突然惊吓)D.以“逃离”或“对抗怪物”为目标答案C解析生存恐怖的核心是“在极端环境下的生存压力”,强调资源管理、环境探索和策略决策,氛围偏向压抑而非依赖突然惊吓(JumpScare)高频Jump Scare更常见于“动作恐怖”或“惊悚游戏”(如《逃生》系列),而非生存恐怖(如《生化危机》《寂静岭》)第1页共22页
3.恐怖游戏中“氛围设计”的核心目标是?A.快速吸引玩家注意力B.持续制造心理紧张感C.推动剧情快速发展D.提升画面视觉效果答案B解析氛围设计通过音效(如低频背景音、突然的寂静)、画面(如暗色调、模糊视野、环境细节)、叙事(如碎片化线索、未知威胁)等元素,在玩家探索过程中持续施加心理压力,使恐惧情绪自然积累,而非单纯的视觉或听觉刺激
4.以下哪款游戏被认为是“生存恐怖”的开山之作?A.《寂静岭2》B.《生化危机》
(1996)C.《零~ZERO~》D.《逃生》答案B解析1996年的《生化危机》(Resident Evil)首次将“生存恐怖”作为明确的游戏类型,通过固定视角、固定镜头、资源有限的战斗和怪物设计,奠定了该类型的核心框架《寂静岭2》
(1999)是生存恐怖的深化作品,《零~ZERO~》
(2025)侧重日式心理恐怖,《逃生》
(2025)属于“动作恐怖”,均晚于《生化危机》
5.“心理恐怖”(Psychological Horror)与“视觉恐怖”(VisualHorror)的根本区别在于?A.前者依赖Jump Scare,后者依赖氛围B.前者通过叙事和心理暗示引发恐惧,后者通过视觉刺激直接冲击第2页共22页C.前者仅存在于日式游戏中,后者仅存在于欧美游戏中D.前者需要玩家解谜,后者不需要答案B解析心理恐怖通过构建扭曲的世界观、角色的精神状态或叙事中的矛盾(如不可靠叙事),让玩家自行推理恐惧来源,强调心理层面的不安;视觉恐怖则通过直接的血腥、扭曲的怪物形象等视觉元素,以感官冲击引发恐惧,二者核心差异在于恐惧的触发方式(心理暗示vs视觉刺激)
6.恐怖游戏中“Jump Scare”(突然惊吓)的设计目的不包括?A.打破玩家的沉浸感,制造短暂的情绪波动B.作为剧情转折的信号C.长期维持玩家的紧张状态D.增强游戏的“惊悚感”体验答案C解析Jump Scare是一种“瞬时刺激”,通过突然出现的惊吓元素(如怪物、危险场景)打破玩家的持续探索节奏,制造短暂的情绪冲击,通常用于剧情节点或作为“惊喜”(非惊吓)元素但频繁或滥用Jump Scare会导致玩家疲劳,无法长期维持紧张状态,核心目的不包括“长期维持”
7.以下哪项不属于恐怖游戏的“经典机制”?A.资源管理(如弹药、道具限制)B.解谜与环境互动C.快速移动与即时战斗D.非线性叙事与多结局答案C第3页共22页解析恐怖游戏的核心机制强调“慢节奏探索”和“策略应对”,快速移动与即时战斗更常见于动作游戏资源管理(生存恐怖)、解谜(如《寂静岭》的符号解谜)、非线性叙事(如《层层恐惧》的多结局)均是恐怖游戏的典型机制
8.“克苏鲁恐怖”(Cthulhu Horror)在游戏中的典型表现不包括?A.不可理解的宇宙恐怖设定B.对未知生物或现象的恐惧C.明确的怪物形象与战斗场景D.人类理性的崩溃与疯狂答案C解析克苏鲁恐怖的核心是“人类在浩瀚宇宙面前的渺小与无知”,强调“不可理解”的未知(如古老邪神、诡异现象),通过叙事和氛围传递“理性无法解释的恐惧”,而非明确的怪物战斗(如《血源诅咒》虽有克苏鲁元素,但仍有战斗系统,此处“典型表现”侧重“不可理解”的核心,即C项的“明确怪物形象”非典型)
9.恐怖游戏对玩家心理的“负面影响”不包括?A.短期焦虑与睡眠质量下降B.长期情绪压抑与创伤后应激反应(PTSD)C.增强对现实世界的恐惧感知D.缓解心理压力与负面情绪答案D解析恐怖游戏通过营造紧张、恐惧的氛围,本质上是“负面情绪刺激”,其“负面影响”已被研究证实(如短期焦虑、睡眠问题,长期可能引发PTSD),而“缓解心理压力”是积极影响,不属于“负面影响”范畴第4页共22页
10.以下哪款游戏以“无战斗、纯探索与心理暗示”为核心玩法?A.《生化危机7》B.《逃生》C.《层层恐惧》D.《恶灵附身》答案C解析《层层恐惧》是“心理恐怖”的代表,玩家通过探索画家的扭曲画室,通过环境变化和碎片化叙事(如镜子中的人影、逐渐崩溃的场景)感受心理恐惧,全程无战斗,纯探索与心理暗示;《生化危机7》《逃生》《恶灵附身》均包含战斗或追逐机制,核心是“生存与对抗”
11.恐怖游戏中的“环境叙事”(Environmental Storytelling)指的是?A.通过NPC对话直接交代剧情背景B.利用场景细节(如血迹、日记、物品摆放)暗示故事C.依赖旁白解说推动剧情发展D.通过快速加载界面展示剧情答案B解析环境叙事是恐怖游戏的重要叙事手段,通过场景中的“非直接对话”元素(如散落的日记、破损的物品、血迹分布)让玩家自行推理剧情,而非依赖NPC或旁白,增强沉浸感和探索乐趣
12.“日式恐怖”与“欧美恐怖”在氛围设计上的典型差异是?A.日式恐怖侧重血腥视觉,欧美侧重心理暗示B.日式恐怖侧重封闭空间,欧美侧重开放世界C.日式恐怖依赖Jump Scare,欧美侧重氛围营造第5页共22页D.日式恐怖多为线性叙事,欧美多为非线性叙事答案B解析日式恐怖(如《零》系列、《寂静岭》早期)常以封闭、压抑的空间(如古宅、寺庙)为背景,强调“幽闭恐惧”;欧美恐怖(如《逃生》《生化危机》)则更倾向于开放或半开放的环境(如精神病院、废弃工厂),结合更直接的生存压力(如资源限制)
13.以下哪项是“心理恐怖”(Psychological Horror)的核心设计原则?A.利用复杂的剧情分支制造多结局B.通过不可靠叙事让玩家质疑现实与虚构C.以“怪物数量”和“战斗难度”提升恐怖感D.强调“真实历史事件改编”的真实性答案B解析心理恐怖的核心是“心理层面的扭曲”,通过不可靠叙事(如主角的精神状态不稳定、叙事视角模糊)让玩家质疑“现实”与“虚构”的界限,从而产生更深层次的不安多结局(A项)是叙事结构,怪物数量(C项)是视觉恐怖,真实历史改编(D项)是题材选择,均非核心设计原则
14.恐怖游戏中“资源管理”机制的核心作用是?A.增加游戏难度,提升挑战性B.限制玩家行动,推动剧情发展C.迫使玩家做出策略选择,增强沉浸感D.延长游戏时长,增加重复可玩性答案C第6页共22页解析资源管理(如弹药、药品、工具的有限性)是生存恐怖的核心机制,通过限制玩家的行动能力(如不敢随意攻击),迫使玩家在“探索”与“生存”之间做出策略选择(如优先躲避或有限反击),从而增强“在危险环境中挣扎求生”的沉浸感
15.“Jump Scare”的设计需避免“过度依赖”,主要原因是?A.会导致游戏画面模糊B.无法与剧情有效结合C.容易让玩家产生疲劳,削弱恐怖体验D.可能引发玩家生理不适答案C解析频繁或单一的Jump Scare会让玩家对“惊吓”产生预期,当惊吓元素出现时,玩家的反应会从“恐惧”转为“麻木”,反而削弱持续的恐怖体验研究表明,恐怖游戏的“持续紧张感”比“瞬时惊吓”更能引发长期的心理恐惧
16.以下哪款游戏是“心理恐怖”与“克苏鲁元素”结合的典型代表?A.《生化危机2》B.《血源诅咒》C.《古墓丽影》D.《模拟人生》答案B解析《血源诅咒》(FromSoftware)以克苏鲁神话为背景,玩家探索充满扭曲生物、古老诅咒的雅南市,核心是“人类在疯狂与诅咒中的挣扎”,通过不可理解的世界观和角色的精神崩溃,传递强烈的心理恐怖与宇宙恐怖感第7页共22页
17.恐怖游戏中的“多结局”设计通常与以下哪项直接相关?A.提升游戏的重复可玩性B.反映玩家的道德选择或行为影响C.增加剧情复杂度,展示更多背景故事D.以上都是答案D解析多结局设计可通过玩家的不同行为(如选择战斗或逃避、帮助NPC或忽视)触发不同结局,既提升重复可玩性(玩家会尝试不同选择),也能通过结局传递剧情主题(如道德困境、命运选择),展示不同的背景故事分支,A、B、C均是其直接相关因素
18.“潜行恐怖”(Stealth Horror)的核心玩法特征是?A.以快速奔跑和战斗为主要操作B.强调“避免被发现”的策略与紧张感C.依赖解谜和环境互动推进剧情D.以“收集资源”为核心目标答案B解析潜行恐怖(如《失忆症黑暗后裔》《逃生》)的核心是“玩家作为弱势角色,必须通过潜行、躲藏、绕开敌人来生存”,强调“避免被发现”的紧张感和策略性,而非战斗或解谜
19.恐怖游戏对“音效设计”的核心要求不包括?A.低频背景音营造“压迫感”B.无提示音避免干扰玩家沉浸C.环境音(如风声、脚步声)增强真实感D.突然的“无声”作为惊吓信号答案B第8页共22页解析音效是恐怖游戏氛围设计的关键,低频背景音(如心跳声、低沉的嘶吼)可营造持续压迫感,环境音增强沉浸,突然的“无声”(如怪物靠近时的寂静)是经典的惊吓信号“无提示音”会导致玩家无法获取关键信息,反而影响游戏体验,不是核心要求
20.以下哪项不属于“恐怖游戏的积极价值”?A.作为“安全的恐惧体验”,释放心理压力B.培养玩家的策略思维与环境适应能力C.传递对人性、社会的反思(如《寂静岭》的主题)D.增强对暴力和血腥内容的耐受度,降低现实中暴力行为风险答案D解析关于恐怖游戏与现实暴力行为的关系,目前学术界尚无明确证据证明其“降低现实暴力风险”,且“增强暴力耐受度”可能带来负面效果,“D项”不属于积极价值,且缺乏科学依据支持
21.“日式心理恐怖”中“怨念”(Eri)的概念主要体现在以下哪款游戏中?A.《生化危机》B.《零~ZERO~》C.《逃生》D.《恶灵附身》答案B解析《零》系列(任天堂)以“射灵”为核心玩法,通过拍摄“怨念实体化”的鬼怪,核心主题是“怨念的积累与诅咒”,“怨念”是日式心理恐怖中常见的文化概念,与“诅咒”“执念”相关
22.恐怖游戏中“时间压力”机制的主要作用是?A.增加游戏难度,提升挑战性第9页共22页B.迫使玩家做出快速决策,增强紧张感C.推动剧情快速发展,避免拖沓D.以上都是答案B解析时间压力(如倒计时、怪物追赶)通过“必须快速行动”的设定,迫使玩家在紧张状态下做出决策(如是否战斗、是否逃跑),增强“生死一线”的紧张感,是恐怖游戏中常用的“即时刺激”机制
23.“恐怖游戏的‘沉浸感’”指的是?A.玩家完全忘记现实,代入游戏角色的感受B.游戏画面达到4K超高清分辨率C.剧情与玩家操作完全同步D.游戏帧率稳定在60fps以上答案A解析沉浸感是恐怖游戏的核心体验目标,指玩家通过环境、叙事、机制等元素,暂时脱离现实,代入游戏角色的视角,感受角色的恐惧、紧张等情绪,从而获得“身临其境”的体验,与画面分辨率、帧率无关
24.以下哪项是“生存恐怖”与“心理恐怖”的核心区别?A.前者依赖怪物,后者不依赖怪物B.前者侧重“生存压力”,后者侧重“心理扭曲”C.前者属于日式游戏类型,后者属于欧美游戏类型D.前者无解谜元素,后者必须有解谜元素答案B解析生存恐怖(如《生化危机》)的核心是“在资源有限、危险环境中生存”,强调“生存压力”;心理恐怖(如《寂静岭》《层层恐第10页共22页惧》)的核心是“角色精神状态的扭曲与世界观的不可理解”,强调“心理层面的恐惧”两者均可依赖怪物(A项),无地域限制(C项),且都有解谜元素(D项)
25.恐怖游戏中“碎片化叙事”的主要目的是?A.增加游戏剧情复杂度,让玩家难以理解B.避免直接交代背景,增强探索乐趣C.节省开发成本,减少剧情文本量D.适应不同语言版本的本地化需求答案B解析碎片化叙事通过“不完整的信息”(如日记、邮件、场景细节)让玩家自行拼凑剧情,避免“全知叙事”的枯燥,增强“探索感”和“代入感”,使玩家更主动地参与剧情理解
26.“恐怖游戏分级”的主要目的不包括?A.提醒玩家游戏的恐怖程度,避免不适B.规范游戏内容,限制暴力血腥元素C.引导未成年人选择适合年龄的游戏D.提升游戏画面和音效质量答案D解析游戏分级(如ESRB、PEGI)的核心是“内容警示”和“年龄引导”,通过标注“恐怖”“暴力”等元素,提醒玩家和家长游戏的适宜性,与“提升画面音效质量”无关
27.以下哪项是“恐怖游戏对玩家心理的积极影响”?A.提升情绪调节能力(如面对恐惧时的应对策略)B.增强社交能力,促进玩家间的合作C.提高语言理解能力(如阅读剧情文本)第11页共22页D.以上都是答案A解析研究表明,恐怖游戏可在安全环境下让玩家体验“可控的恐惧”,从而提升情绪调节能力(如学会在压力下保持冷静),这是其被用于心理治疗(如暴露疗法)的基础B、C项与恐怖游戏的核心体验关联较弱,非主要积极影响
28.“恐怖游戏中的‘怪物设计’”通常反映的主题不包括?A.人类内心的负面情绪(如恐惧、愤怒、贪婪)B.社会问题或文化隐喻(如《寂静岭》的“堕落文明”)C.科学实验的不可控后果(如《生化危机》的病毒)D.对“科技发展”的过度乐观(如AI觉醒)答案D解析恐怖游戏中的怪物设计常是“负面主题”的具象化,如《寂静岭》的怪物反映角色的心理创伤,《生化危机》的病毒反映“科技滥用”的后果,而“对科技发展的过度乐观”属于“积极主题”,与恐怖游戏的核心主题不符
29.以下哪项是“恐怖游戏”与“惊悚电影”的核心相似点?A.均依赖视觉刺激为主B.均通过“即时惊吓”制造紧张感C.均需要玩家主动操作以推进剧情D.均通过氛围营造引发心理恐惧答案D解析恐怖游戏与惊悚电影的核心目标均是“引发玩家/观众的恐惧情绪”,通过氛围营造(如音效、画面、节奏)传递心理恐惧,而非单第12页共22页纯依赖视觉刺激(A项)或即时惊吓(B项),且游戏需要玩家主动操作(C项)是其与电影的本质区别
30.“恐怖游戏的‘亚类型’”不包括以下哪项?A.生存恐怖(Survival Horror)B.心理恐怖(Psychological Horror)C.动作恐怖(Action Horror)D.恐怖策略(Terror Strategy)答案D解析恐怖游戏的主要亚类型包括生存恐怖(《生化危机》)、心理恐怖(《寂静岭》)、动作恐怖(《恶灵附身》)、潜行恐怖(《逃生》)、克苏鲁恐怖(《血源诅咒》)等,“恐怖策略”并非公认的亚类型,且该表述不准确
二、多项选择题(共20题,每题2分,多选、少选、错选均不得分)
1.恐怖游戏的“经典元素”包括哪些?A.封闭或孤立环境(如古宅、精神病院)B.不可靠的叙事视角(如角色精神异常)C.高频的Jump Scare(确保惊吓效果)D.资源有限的生存机制E.象征意义的场景细节(如血迹、日记)答案ABDE解析“高频Jump Scare”(C项)会导致玩家疲劳,破坏沉浸感,不是“经典元素”,经典元素更强调“氛围与心理感受”而非“瞬时惊吓”
2.以下哪些属于“心理恐怖”游戏的典型代表?A.《层层恐惧》(Layers ofFear)第13页共22页B.《寂静岭2》(Silent Hill2)C.《逃生》(Outlast)D.《零~刺青之声~》(Fatal Frame:Mask ofthe LunarEclipse)E.《恶灵附身》(The EvilWithin)答案ABD解析《逃生》(C项)是“潜行恐怖”,《恶灵附身》(E项)是“生存恐怖”,而《层层恐惧》(心理叙事)、《寂静岭2》(心理创伤)、《零》系列(怨念诅咒)均是心理恐怖的典型代表
3.恐怖游戏对“视觉设计”的要求包括?A.暗色调为主,突出“幽闭感”B.扭曲的角色/怪物形象,传递“不可理解”的恐惧C.高对比度画面,增强视觉冲击D.动态模糊效果,模拟角色紧张时的视觉体验E.全程第一人称视角,增强沉浸感答案ABD解析视觉设计需服务于“氛围营造”,暗色调(A项)、扭曲形象(B项)、动态模糊(D项)均能增强心理恐惧;“高对比度”(C项)可能过于刺眼,影响沉浸感;“第一人称视角”(E项)是常见选择,但非“必须”要求(如《零》系列常用第三人称),C、E非核心要求
4.以下哪些是“恐怖游戏与心理治疗”的关联点?A.利用“可控的恐惧体验”,帮助患者适应焦虑情绪B.通过“暴露疗法”,逐步降低对恐惧事物的敏感度C.传递“恐惧是负面情绪,应完全避免”的观念第14页共22页D.帮助玩家理解“心理创伤的形成机制”(如《寂静岭》的主题)E.增强玩家对现实中危险的应对能力答案ABD解析恐怖游戏可作为“安全的恐惧体验载体”,帮助玩家(尤其是青少年)在可控环境中体验恐惧,从而提升情绪调节能力(A项),或通过“暴露疗法”(B项)降低对恐惧的敏感度;“传递恐惧应完全避免”(C项)错误,恐惧是正常情绪;D项体现心理恐怖游戏的叙事价值;E项缺乏直接关联
5.以下哪些属于“恐怖游戏的‘负面设计’”?A.过度依赖Jump Scare,忽视氛围营造B.血腥画面无节制,引发生理不适C.剧情涉及真实社会暴力事件(如校园枪击)D.无年龄分级提示,误导未成年人接触E.角色设定刻板(如“女性角色仅作为受害者”)答案ABCDE解析以上均属于“负面设计”A项破坏沉浸感,B项可能引发不适,C项涉及敏感社会话题,D项缺乏合规提示,E项存在性别刻板印象,均不符合健康游戏设计原则
6.“生存恐怖”与“动作恐怖”的区别体现在?A.核心目标前者以“生存”为主,后者以“战斗”为主B.资源管理前者强调资源有限,后者资源充足C.节奏前者慢节奏探索,后者快节奏战斗D.怪物设计前者怪物多为“非对称”(如《生化危机》的丧尸),后者多为“对称”(如《Doom》的恶魔)E.叙事风格前者线性叙事,后者非线性叙事第15页共22页答案AC解析生存恐怖(如《生化危机》)核心是“在资源有限下生存”,节奏慢,战斗策略性强;动作恐怖(如《Doom》《恶灵附身》)核心是“战斗与对抗”,节奏快,资源相对充足B项“后者资源充足”不准确,动作恐怖也可能有资源限制;D、E项非核心区别
7.以下哪些是“日式恐怖”的文化特征?A.强调“集体主义”下的“孤独感”B.融合“传统妖怪文化”(如“座敷童子”“百鬼夜行”)C.叙事多以“封闭空间”为背景D.依赖“超自然现象”而非“科学解释”E.角色心理活动刻画细腻答案BCDE解析日式恐怖常以“封闭空间”(如古宅、学校)为背景(C项),融合传统妖怪(B项),叙事依赖超自然现象(D项),角色心理刻画细腻(E项);“集体主义下的孤独感”(A项)更接近西方心理恐怖的社会批判主题,非日式特征
8.恐怖游戏的“音效设计”包括哪些关键元素?A.环境音(如风声、雨声、脚步声)B.心理音效(如心跳声、呼吸声)C.非提示音(如怪物的嘶吼、低语)D.背景音乐(如弦乐、钢琴的低频旋律)E.突然的“静音”(作为惊吓信号)答案ABCDE第16页共22页解析以上均是恐怖游戏音效设计的核心元素,环境音增强真实感,心理音效(心跳)强化紧张感,非提示音推动剧情,背景音乐营造氛围,突然静音是经典惊吓信号
9.以下哪些属于“恐怖游戏的‘文化反思’价值”?A.《寂静岭》对“人性欲望”与“社会异化”的探讨B.《生化危机》对“科技伦理”与“病毒危机”的反思C.《层层恐惧》对“艺术家的精神崩溃”的刻画D.《逃生》对“媒体曝光与真相掩盖”的隐喻E.《零》系列对“生命、死亡与执念”的思考答案ABCDE解析以上均体现恐怖游戏的叙事深度,通过怪物、场景、剧情传递对人性、社会、文化的反思,是恐怖游戏超越“娱乐”的重要价值
10.以下哪些是“恐怖游戏的‘设计原则’”?A.恐怖元素需服务于“氛围”,而非单纯堆砌B.避免过度血腥,侧重心理暗示C.剧情需有明确导向,避免“无意义的恐怖”D.平衡“恐怖”与“可玩性”,避免为恐怖牺牲游戏性E.无限制加入恐怖元素,追求极致惊吓答案ABCD解析设计原则需强调“适度与平衡”,A、B、C、D均符合;“无限制加入”(E项)会导致恐怖疲劳,破坏体验,错误
11.以下哪些属于“恐怖游戏的‘经典场景’”?A.废弃医院(如《生化危机2》的Raccoon City医院)B.古宅迷宫(如《零~ZERO~》的月读神社)C.太空站(如《死亡空间》的USG Ishimura)第17页共22页D.现代都市(如《看门狗》的芝加哥)E.地狱/冥界(如《但丁的地狱》)答案ABCE解析现代都市(D项)是开放世界游戏的常见场景,非恐怖游戏的“经典场景”;A、B、C、E均是恐怖游戏中反复出现的“封闭/超自然场景”,营造压抑氛围
12.恐怖游戏中“多结局”的设计意义包括?A.反映玩家的“道德选择”(如救人与牺牲)B.展示剧情的不同可能性,增强重玩价值C.传递“恐惧与希望并存”的主题(如《逃生》的“真相与代价”)D.避免剧情拖沓,提升游戏节奏E.满足不同玩家的偏好(如喜欢黑暗结局或光明结局)答案ABCE解析多结局通过玩家选择影响剧情走向,A、C、E体现其叙事与情感价值;“提升节奏”(D项)非核心意义,多结局的核心是“选择与探索”
13.以下哪些是“恐怖游戏与现实恐怖”的差异?A.可控性游戏中玩家可主动选择行动,现实中被动承受B.安全性游戏恐惧可随时暂停,现实恐惧无法控制C.体验时长游戏恐惧是“碎片化”,现实恐惧可能持续更久D.情感释放游戏恐惧可通过“通关”释放,现实恐惧需主动应对E.文化背景游戏恐怖依赖文化符号,现实恐怖无文化差异答案ABCD第18页共22页解析E项错误,现实恐怖(如社会暴力)同样受文化背景影响;A、B、C、D体现游戏与现实恐惧在“可控性、安全性、时长、释放方式”上的本质差异
14.“恐怖游戏的‘氛围营造’”需要协调哪些元素?A.视觉(画面色调、场景细节)B.听觉(音效、音乐、环境音)C.叙事(剧情、角色心理、碎片化线索)D.操作(资源管理、移动节奏)E.玩家经验(熟悉恐怖游戏套路的玩家更易沉浸)答案ABCD解析氛围营造是多元素协调,视觉(A)、听觉(B)、叙事(C)、操作(D)均是核心;“玩家经验”(E)影响沉浸感,但属于“外部因素”,非“氛围营造”本身的元素
15.以下哪些属于“恐怖游戏的‘类型细分’”?A.心理恐怖(Psychological Horror)B.宇宙恐怖(Cosmic Horror)C.民俗恐怖(Folkloric Horror)D.历史恐怖(Historical Horror)E.科幻恐怖(Sci-Fi Horror)答案ABCDE解析以上均是恐怖游戏的类型细分心理恐怖(如《层层恐惧》)、宇宙恐怖(如《血源诅咒》)、民俗恐怖(如《P.T.》的“寂静之声”)、历史恐怖(如《恶灵附身2》的“1920年代”)、科幻恐怖(如《异形隔离》)
16.恐怖游戏中“NPC行为模式”的设计策略包括?第19页共22页A.敌人AI固定(如《生化危机》的丧尸仅直线移动)B.敌人AI有“学习能力”(如《逃生2》的邪教徒会跟踪玩家脚步声)C.部分NPC为“友好角色”,提供帮助(如《寂静岭2》的Maria)D.部分NPC为“中立角色”,仅旁观(如《失忆症》的村民)E.敌人AI有“随机性”(如《血源诅咒》的BOSS战)答案ABCDE解析NPC行为模式设计需服务于“恐怖氛围”,固定AI(A)可制造可预测的危险,学习型AI(B)增强压迫感,友好/中立NPC(C、D)丰富叙事层次,随机AI(E)增加挑战性,均是常见策略
17.以下哪些是“恐怖游戏‘沉浸式体验’的破坏因素”?A.游戏BUG(如角色穿模、场景重复)B.过场动画(Cutscene)突然跳出C.频繁的广告弹窗(在免费恐怖游戏中)D.玩家操作延迟(如手柄卡顿)E.剧情逻辑漏洞(如“主角为何不直接逃跑”)答案ABCDE解析以上均会破坏沉浸感BUG(A)、过场动画问题(B)、广告(C)、操作延迟(D)、剧情漏洞(E)会让玩家脱离“代入感”,回到现实,削弱恐怖体验
18.“日式心理恐怖”与“欧美心理恐怖”在叙事上的差异体现在?A.日式多以“传统传说”为背景,欧美多以“社会问题”为背景B.日式角色心理创伤与“怨念”相关,欧美角色心理创伤与“社会压力”相关C.日式叙事非线性,欧美叙事线性第20页共22页D.日式结局多“悲剧”,欧美结局多“希望”E.日式依赖“超自然力量”,欧美依赖“科学实验”答案ABDE解析日式心理恐怖(如《零》《寂静岭》早期)背景多为传统传说(A项),角色创伤与怨念(B项),结局多悲剧(如《寂静岭2》的“无救赎”);欧美心理恐怖(如《暴雨》《心灵杀手》)背景多为社会问题(如家庭暴力、媒体暴力),创伤与社会压力相关,结局多有希望(E项“科学实验”如《逃出克隆岛》属于科幻恐怖,非心理恐怖核心)C项“日式非线性,欧美线性”不准确,两者均有非线性设计
19.以下哪些属于“恐怖游戏的‘创新设计’”?A.《P.T.》(P.T.is aplayable trailer)的“无限循环走廊”机制B.《层层恐惧》的“画面随玩家行为扭曲”(打破第四面墙)C.《艾迪芬奇的记忆》(What RemedysJacksepticeye)的“多角色叙事”D.《逃生》的“第一人称潜行+无战斗”机制E.《寂静岭2》的“多结局+角色心理刻画”答案ABCDE解析以上均是恐怖游戏史上的创新设计A项通过循环机制制造“时间恐怖”,B项打破第四面墙增强沉浸,C项多角色叙事丰富剧情,D项“无战斗潜行”重新定义恐怖玩法,E项多结局与心理刻画是叙事创新
20.恐怖游戏的“合规设计”应包含?A.明确标注“恐怖”“血腥”等内容提示(如ESRB的M级标注)第21页共22页B.避免使用真实社会暴力事件作为素材(如校园枪击、恐怖袭击)C.角色设定避免“刻板印象”(如女性角色需有独立人格)D.剧情导向积极(如“勇气”“团结”而非“绝望”“放弃”)E.无赌博、色情等违规元素答案ABCDE解析以上均符合合规设计要求,确保游戏内容不触碰敏感红线,传递积极价值观,保护玩家尤其是未成年人的身心健康
三、判断题(共20题,每题1分,正确的填“√”,错误的填“×”)
1.恐怖游戏的核心是“血腥画面”和“怪物形象”,与心理感受无关()答案×解析恐怖游戏的核心是心理恐惧,血腥画面和怪物形象是载体,而非核心
2.《寂静岭》系列属于“生存恐怖”而非“心理恐怖”()答案×解析《寂静岭》系列兼具生存恐怖和心理恐怖元素,但其核心是“心理创伤与扭曲世界”,属于心理恐怖的经典代表
3.“Jump Scare”是恐怖游戏的“高级设计手法”,而非“基础元素”()答案√解析Jump Scare需配合氛围设计,是高级手法,滥用会破坏体验,第22页共22页。
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