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文本内容:
图形编程试题及答案解析
一、单项选择题(共30题,每题1分)(以下每题只有一个正确答案,将正确答案的字母填入括号内)
1.在图形编程中,顶点坐标从模型空间转换到屏幕空间需经过多个变换阶段,其正确顺序是()A.模型变换→投影变换→视口变换B.视口变换→模型变换→投影变换C.投影变换→视口变换→模型变换D.模型变换→视口变换→投影变换
2.以下哪种坐标系是固定的,不随观察位置变化而改变?()A.屏幕坐标系B.世界坐标系C.观察坐标系D.裁剪坐标系
3.图形编程中,用于存储顶点数据(如位置、法向量、纹理坐标)的核心对象是()A.着色器程序B.顶点数组对象(VAO)C.纹理对象D.帧缓冲对象(FBO)
4.以下关于变换矩阵的描述,错误的是()A.平移变换矩阵的对角元素为1,一列是平移向量B.旋转变换矩阵满足交换律(先旋转x轴再旋转y轴与先旋转y轴再旋转x轴结果相同)C.缩放变换矩阵的对角元素决定各轴缩放比例,其他元素为0第1页共7页D.矩阵乘法不满足交换律,变换顺序直接影响最终结果
5.在光栅化过程中,以下哪项是将图元(如三角形)转换为屏幕上像素点的关键步骤?()A.计算顶点颜色B.确定像素在图元内部的位置C.进行透视除法D.执行深度测试
6.图形编程中,MVP矩阵指的是()A.模型矩阵+视口矩阵+投影矩阵B.模型矩阵+视图矩阵+投影矩阵C.模型矩阵+视见矩阵+投影矩阵D.模型矩阵+视口矩阵+正交矩阵
7.纹理映射中,若纹理坐标超出[0,1]范围,以下哪种寻址模式会将纹理坐标重复使用?()A.环绕模式(Clamp toEdge)B.重复模式(Repeat)C.镜像模式(Mirror Clamp)D.镜像重复模式(Mirror Repeat)
8.以下不属于图形渲染流水线阶段的是()A.顶点着色阶段B.光栅化阶段C.纹理采样阶段D.帧缓冲绘制阶段
9.深度缓冲区的主要作用是()A.存储像素颜色信息第2页共7页B.防止后面物体遮挡前面物体的错误显示C.加速纹理加载速度D.优化顶点数据传输效率
10.在OpenGL中,用于创建着色器程序的函数是()A.glCreateShaderB.glShaderSourceC.glLinkProgramD.glUseProgram
11.以下哪种光照模型仅考虑光源直射到物体表面的光线,不考虑光线在物体间的反弹?()A.漫反射模型B.镜面反射模型C.环境光模型D.双向反射分布函数(BRDF)
12.图形编程中,正交投影与透视投影的主要区别在于()A.正交投影不考虑深度感,透视投影模拟人眼观察效果B.正交投影仅对2D图形有效,透视投影仅对3D图形有效C.正交投影的视锥体是锥形,透视投影是平行六面体D.正交投影的投影矩阵无z轴缩放,透视投影无z轴缩放
13.以下关于顶点着色器的描述,错误的是()A.顶点着色器在GPU上并行执行B.顶点着色器输入顶点属性(如位置、颜色),输出裁剪空间坐标C.顶点着色器可直接访问纹理数据D.顶点着色器不处理像素,仅处理顶点第3页共7页
14.在2D图形绘制中,若需将点x,y绕原点顺时针旋转θ角,旋转矩阵应为()A.\begin{bmatrix}\cos\theta\sin\theta\-\sin\theta\cos\theta\end{bmatrix}B.\begin{bmatrix}\cos\theta-\sin\theta\\sin\theta\cos\theta\end{bmatrix}C.\begin{bmatrix}\cos\theta\sin\theta\\sin\theta-\cos\theta\end{bmatrix}D.\begin{bmatrix}\cos\theta-\sin\theta\-\sin\theta\cos\theta\end{bmatrix}
15.图形编程中,帧缓冲(Framebuffer)的核心组件不包括()A.颜色缓冲区(Color Buffer)B.深度缓冲区(Depth Buffer)C.模板缓冲区(Stencil Buffer)D.纹理缓冲区(Texture Buffer)
16.以下哪种抗锯齿技术通过在渲染前对图像进行模糊处理,减少锯齿边缘?()A.MSAA(多重采样抗锯齿)B.FXAA(快速近似抗锯齿)C.TXAA(时间性抗锯齿)D.SMAA(增强型子像素形态抗锯齿)
17.图形API中,VAO(顶点数组对象)的主要作用是()A.存储顶点数据(位置、法向量等)B.存储顶点属性的描述信息C.加速顶点数据的绘制速度第4页共7页D.管理多个顶点缓冲区的切换
18.以下关于图元(Primitive)的描述,错误的是()A.点(Point)是最基本的图元B.线段(Line)可分为线段条带和线段链C.三角形(Triangle)是3D图形绘制中最常用的图元D.图元在光栅化阶段直接转换为像素
19.在透视投影中,远处物体看起来更小的原因是()A.投影平面与相机距离变化B.顶点坐标进行了透视除法C.透视投影矩阵对z轴进行了缩放D.深度缓冲区限制了远处像素的显示
20.图形编程中,着色器常量(Shader Constants)的主要作用是()A.存储动态变化的顶点数据B.向着色器传递全局统一参数(如光源位置)C.优化纹理加载过程D.加速帧缓冲的绘制效率
21.以下哪种变换会改变顶点的z坐标,导致透视效果?()A.平移变换B.旋转变换C.缩放变换D.投影变换
22.在OpenGL中,若需启用深度测试,正确的函数调用是()A.glEnableGL_DEPTH_TESTB.glDepthMaskGL_TRUE第5页共7页C.glDepthFuncGL_LEQUALD.glDepthRange
0.0,
1.
023.图形编程中,Mipmap技术的核心目的是()A.减少纹理内存占用B.优化纹理采样质量,避免锯齿C.加速纹理坐标计算D.增加纹理的分辨率
24.以下关于正交投影的描述,正确的是()A.投影矩阵中z轴分量不随深度变化B.适用于模拟真实世界的透视效果C.视锥体为锥形D.近大远小效果明显
25.图形编程中,片段着色器的主要输入不包括()A.纹理坐标B.法向量C.顶点颜色D.深度值
26.以下哪种情况会导致深度冲突(Z-fighting)?A.远处物体颜色与背景色相近B.两个物体深度值几乎相等C.纹理坐标计算错误D.顶点数据缺失
27.在DirectX11中,用于创建顶点缓冲区的接口是()A.ID3D11BufferB.ID3D11VertexShader第6页共7页C.ID3D11InputLayoutD.ID3D11DeviceContext
28.图形编程中,顶点数据的基本构成单元是()A.顶点属性(Position,Color,TexCoord等)B.图元(点、线、三角形)C.着色器程序代码D.纹理图像
29.以下关于双向反射分布函数(BRDF)的描述,正确的是()A.仅描述物体表面的漫反射特性B.用于计算光线在物体表面的反射方向C.是连接顶点着色和片段着色的桥梁D.无法模拟金属、塑料等不同材质的反射效果
30.图形编程中,视口变换的作用是()A.将坐标从裁剪空间转换到屏幕空间B.将坐标从世界空间转换到观察空间C.将坐标从观察空间转换到裁剪空间D.将坐标从模型空间转换到设备空间
二、多项选择题(共20题,每题2分)(以下每题有多个正确答案,将正确答案的字母填入括号内,多选、少选或错选均不得分)
1.图形编程中常用的坐标系包括()A.世界坐标系B.观察坐标系C.屏幕坐标系D.裁剪坐标系第7页共7页。
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