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研究背景从“一二线
1.1内卷”到“下沉市场爆发”演讲人2025三线及以下城市动漫用户分析报告引言下沉市场的“蓝海”——为何聚焦三线及以下城市动漫用户?研究背景从“一二线内卷”到1“下沉市场爆发”1研究背景从“一二线内卷”到“下沉市场爆发”当一线城市的动漫爱好者在“追番”“手办”“漫展”中寻找热爱时,三线及以下城市(以下简称“下沉市场”)的动漫用户正在悄然崛起根据艾瑞咨询《2024年中国动漫产业发展报告》,截至2024年底,我国下沉市场动漫用户规模已突破
2.1亿,较2020年增长112%,年复合增长率达25%;而同期一线城市用户规模仅增长18%,增速明显放缓这意味着,下沉市场已从“边缘地带”成为动漫行业增长的核心引擎2025年,是“十四五”规划收官之年,也是5G渗透率超80%、国漫IP影响力持续扩大的关键节点在这一背景下,下沉市场的动漫用户特征、消费行为及需求变化,不仅关系到行业的下一个增长曲线,更折射出中国文化消费“去中心化”的深层趋势——当一线城市的市场趋于饱和,下沉市场的“蓝海”正以更具活力的姿态,重新定义动漫产业的未来1研究背景从“一二线内卷”到“下沉市场爆发”
1.2研究意义填补空白,为行业提供“下沉视角”目前,多数动漫行业报告聚焦于一二线城市用户画像、内容偏好及商业变现模式,但对下沉市场的研究多停留在“规模数据”层面,缺乏对用户行为细节、情感需求及产业适配性的深度分析例如,“下沉用户是否真的只喜欢低幼向内容?”“他们的付费意愿如何转化?”“本地文化与动漫IP的结合空间在哪里?”等问题,尚未得到系统解答本报告以2025年下沉市场动漫用户为研究对象,通过用户画像、行为特征、驱动因素、现存挑战及未来趋势五个维度,结合实地调研、行业数据及典型案例,试图勾勒出一幅真实、立体的“下沉动漫用户图景”这不仅能为动漫制作方、平台方、衍生品厂商提供精准的市场策略,更能推动行业从“以城市为中心”转向“城乡协同”,让动漫文化真正渗透到更广泛的人群中研究方法与数据来源33研究方法与数据来源为确保报告的真实性与专业性,本研究采用“定量+定性”结合的方法定量数据引用艾瑞咨询、QuestMobile、CNNIC等权威机构的2024-2025年行业报告,涵盖用户规模、消费结构、平台渗透率等基础数据;定性调研选取三线城市(如江苏盐城、四川绵阳、安徽芜湖)及以下区域的200名动漫用户(含核心用户、泛用户、低龄用户)进行深度访谈,覆盖学生、上班族、自由职业者等群体;案例分析结合《雄狮少年》《雾山五行》等国漫在下沉市场的传播效果,以及B站“城市漫展计划”、抖音“国漫挑战赛”等平台策略,分析用户与产业的互动关系
一、2025年三线及以下城市动漫用户现状分析画像、行为与消费特征用户画像“年轻、多元、有韧1性”的群体特征1用户画像“年轻、多元、有韧性”的群体特征下沉市场动漫用户的构成,与大众想象中的“低龄化”“单一职业”有显著差异通过调研发现,2025年用户画像呈现三大核心特征
1.1年龄与职业“青年为主力,多元职业并存”12年龄分布18-30岁用户占比达62%,为绝案例在江苏盐城某县城,35岁的公务员李对主力;31-40岁用户占比23%,较2023先生表示“小时候看《西游记》动画,现年增长8%;40岁以上用户占比15%,以怀在陪孩子看《雾山五行》,自己也补老番,旧向(如《葫芦娃》《黑猫警长》等经典动年龄不是问题,故事好就愿意追”画)为主34职业结构服务业(餐饮、零售、物流)占特点服务业、制造业用户多为“异地务工比38%,制造业(工厂、建筑)占比25%,青年”,他们在工作之余通过动漫缓解压力;学生(中学、大专)占比22%,自由职业/学生群体则以“Z世代”为主,是国漫IP的灵活就业(自媒体、电商)占比15%“自来水”
1.2地域与学历“县域为主,学历中等”地域分布三线城市用户占比45%,县城用户占比42%,乡镇用户占比13%县域及乡镇用户中,“返乡青年”(外出打工后回家)占比31%,他们是下沉市场的“新消费力量”原因随着城镇化推进,返乡青年带回了一二线城市的消费习惯,同时县域商业设施升级(如连锁书店、文创店)也为动漫消费提供了场景学历水平高中/中专学历占比41%,大专学历占比32%,高中以下占比18%,本科及以上占比9%学历分布与一二线城市差异不大,但“高中/中专”群体消费力不容小觑——他们虽收入不高,但对性价比高的衍生品(如50元以内的手办、周边)付费意愿强
1.2地域与学历“县域为主,学历中等”
1.
1.3消费能力“可支配收入增长,‘月光’与‘储蓄’并存”收入水平三线城市用户月均可支配收入3500-6000元,县城/乡镇用户2500-4500元,低于一二线城市,但近三年年均增长12%(高于CPI增速)数据支撑QuestMobile《2024下沉市场消费报告》显示,下沉用户在“非必需品”上的支出占比从2020年的15%升至2024年的23%,其中动漫周边、会员订阅等“精神消费”是重要增长点消费倾向“实用型消费”为主,即“花小钱,买快乐”例如,72%的用户每月动漫相关支出在100元以内,其中“视频会员”(年均支出约120元)、“单款手办/谷子”(单价50-150元)、“主题餐饮/文具”(30-80元)是三大主要消费项用户行为“碎片化观看强社交2+属性内容偏好分化”+2用户行为“碎片化观看+强社交属性+内容偏好分化”下沉市场用户的行为习惯,既受限于硬件条件(如网络稳定性、设备配置),也因地域文化产生独特性通过分析,其行为特征可概括为“三化”
2.1观看场景“碎片化为主,固定时间为辅”碎片化观看65%的用户主要在通勤(公交/地铁)、午休、睡前等“碎片时间”观看,每次时长10-30分钟;25%的用户会在周末“集中追番”,单次观看1-2小时;10%的用户仅在假期完整看完一部作品原因下沉市场用户多为“时间不自由”群体(如制造业三班倒、服务业轮休),碎片化场景更符合其生活节奏平台偏好短视频平台(抖音、快手)占比48%(以“动漫剪辑”“混剪”“解说”为主),B站占比32%(核心用户追番主力),腾讯视频/爱奇艺等长视频平台占比15%(家庭向动画,如《熊出没》),其他小众平台(快看漫画、咚漫)占比5%特点短视频平台通过“算法推荐+短平快内容”降低了下沉用户的观看门槛,而B站则通过“弹幕互动+社区氛围”吸引核心用户
2.2内容偏好“国漫崛起,类型分化明显”题材偏好热血/战斗类(35%)、治愈/日常类(28%)、国漫IP(22%)、日漫经典(15%)数据对比2020年下沉用户对日漫偏好占比达42%,2025年降至15%,国漫占比从30%升至57%,“文化自信”推动下,本土内容更受青睐偏好原因国漫“接地气”《雄狮少年》中“舞狮”元素、《雾山五行》的中国风画面,让下沉用户有“文化共鸣”;日漫“门槛高”复杂的世界观、长剧情线(如《火影忍者》《海贼王》)让低龄或时间碎片化用户难以坚持;家庭向动画《超级飞侠》《汪汪队立大功》等低龄向作品,通过亲子观看场景渗透下沉市场
2.3社交需求“‘线上抱团’与‘线下空白’并存”12线上社交90%的用户有动漫相关社交行为,案例在安徽芜湖某县城,00后女生小唐加入主要通过QQ群(65%)、微信群(58%)、了3个动漫QQ群,群内每天讨论《时光代理人》短视频评论区(42%)、微博超话(35%)等新番,“群里有200多人,大家分享资源、拼渠道讨论剧情、分享周边团买谷子,感觉自己不是一个人在追番”34线下社交仅32%的用户参与过线下活动,其痛点下沉市场线下漫展规模小(年均1-2中“本地漫展”占比65%,“主题咖啡馆/书场)、展品单一(以cosplay为主),且缺乏店”占比25%,“学校/公司动漫社团”占比专业运营,难以满足用户“深度社交”需求10%消费特征“理性付费,潜力待3挖”3消费特征“理性付费,潜力待挖”下沉市场用户并非“不愿付费”,而是“追求性价比”2025年,其消费特征呈现“三低三高”
3.1低客单价,高复购率客单价低90%的用户单次付费金额低于50元,其中“视频会员月卡”(25-30元)、“单款谷子”(30-80元)、“主题零食/文具”(20-50元)是主流选择复购率高核心用户年均复购周边3-5次,主要因“限量款”“联名款”(如“国漫IP×奶茶店”联名)触发购买欲,而非盲目消费
3.2低品牌忠诚度,高性价比敏感品牌选择优先选择“性价比高”的国产品牌(如“52TOYS”“名创优品动漫联名”),而非国际大牌(如万代手办);对“低价但质量差”的商品容忍度低,“‘便宜没好货’是普遍心态”(45%用户反馈)付费动机78%的用户认为“为喜欢的IP买单”是核心动机,其次是“社交需求”(22%,如“和朋友一起买谷子更有仪式感”)
3.3高期待值,高内容敏感度对内容质量要求高“剧情逻辑”“画面制作”“价值观传递”是下沉用户付费的三大前提,例如对“抄袭/烂尾”的国漫IP,即使免费也不会观看;对“本土化”内容偏好强“方言版动画”“地域文化元素(如东北话、川剧)”能显著提升其观看兴趣,如《茶啊二中》在下沉市场的高口碑,部分源于“东北话+校园梗”的本土化表达内部驱动用户“情感需求”的1觉醒与释放1内部驱动用户“情感需求”的觉醒与释放下沉市场用户的动漫消费,本质是“情感需求”的外显在快节奏、高压力的生活中,动漫成为他们“逃离现实”“寻找认同”的重要途径
1.1情感共鸣“在二次元世界找到‘另一个自己’”壹贰叁肆三线及以下城市的生活,常面《一人之下》中的“普通人逆《罗小黑战记》中的“治愈日《雾山五行》中的“热血燃临“发展机会少”“人际关系袭”张楚岚从“废柴”到常”小黑与无限的“爷孙向”打斗场面的“燃”与角紧密”“阶层固化”等压力“强者”的成长线,让下沉市情”、自然与城市的和谐共生,色的“坚守”,成为用户释放动漫中的“逆袭”“成场的年轻人看到“努力就能改缓解了用户对“内卷”的焦虑;压力的“情绪出口”长”“治愈”主题,恰好契合变命运”的希望;他们的情感需求
1.2身份认同“通过动漫构建‘社交货币’”01030204在下沉市场,“兴趣小务工青年在工厂/服务众”曾是年轻人的困扰业中,“追番”“讨论但随着动漫文化的普及,学生群体“喜欢动漫”IP”成为“破冰话题”,家长群体通过“亲子“二次元爱好者”成为成为校园社交的“硬通如“你看《时光代理人》共看动画”(如《超级一种“酷”的标签,帮货”,如“cosplay了吗?”能迅速拉近距飞侠》),既实现了陪助他们建立身份认同离;社”“动漫知识竞赛”伴,也找到了与孩子沟能快速融入集体;通的“共同语言”
1.3自我表达“用动漫元素展示个性”0102下沉市场用户虽消费能服饰印着动漫角色的T力有限,但对“个性表恤、卫衣(价格30-80达”的需求强烈动漫元),是年轻人日常穿周边成为他们“低成本搭的“标配”;展示自我”的方式0304配饰动漫主题的钥匙行为通过“cosplay”扣、手机壳、帆布包(低成本假发、服装)、(价格10-30元),价“手绘同人图”(在社格亲民且能彰显喜好;交平台分享),表达对IP的热爱外部驱动政策、技术与经济的2“三重赋能”
2.1政策支持“国漫崛起,政策‘东风’助力下沉”国家对文化产业的扶持,为下沉市场动漫发展提供了政策红利广电总局“国产动画扶持计划”2024年投入12亿元用于支持原创动画,重点扶持“具有中国文化特色”的作品,《雄狮少年》《雾山五行》等均获专项补贴;文旅部“县域文化振兴”政策鼓励在三四线城市建设“动漫主题书店”“文创空间”,如安徽芜湖“方特动漫小镇”、四川绵阳“国漫体验馆”,为用户提供线下消费场景;税收优惠对下沉市场动漫企业提供“增值税减免”“研发费用加计扣除”,降低制作成本,推动更多本土IP诞生
2.2技术革新“5G+短视频,降低动漫触达门槛”125G网络普及2025年下沉市场5G渗透率超技术进步从“内容生产”到“观看体验”全面80%,4K/8K动漫资源加载速度提升50%,用赋能下沉市场户“高清追番”需求得以满足;34短视频平台“破圈”抖音、快手通过“动漫AI辅助创作国漫制作中AI技术(如自动描线、解说”“混剪”“cosplay教程”等UGC内容,智能上色)的应用,降低了成本,提升了产量,让下沉用户“零门槛”接触动漫;更多“接地气”的作品得以快速上线
2.3经济发展“消费升级,‘精神需求’优先级提升”下沉市场经济发展带来“可1收入增长2024年三线城2市人均可支配收入
3.2万元,支配收入增长”与“消费观较2020年增长28%,“从念转变”‘吃饱穿暖’到‘精神消费’”成为趋势;商业下沉名创优品、泡泡3电商渗透拼多多、抖音电4玛特等品牌在三四线城市布商等平台通过“
9.9元包邮局门店,“动漫周边”从周边”“拼团买手办”,降“小众商品”变为“随处可低了下沉用户的购买门槛见”;
2.3经济发展“消费升级,‘精神需求’优先级提升”三线及以下城市动漫用户市场的现存挑战尽管下沉市场潜力巨大,但仍存在诸多问题制约其发展这些挑战既来自用户自身,也来自产业端内容供给“同质化严重,本土1化不足”1内容供给“同质化严重,本土化不足”本土化缺失多数国漫仍以“古“低龄化”偏见部分厂商认为题材扎堆热血、战斗类题材占代仙侠”“玄幻”为主,对下沉下沉用户“只喜欢低龄向内容”,比超35%,导致用户“审美疲市场用户熟悉的“乡村生导致《熊出没》《超级飞侠》等劳”,而治愈、悬疑、科幻等题活”“市井文化”挖掘不足,如家庭向作品过度集中,而青年向、材作品稀缺;缺乏“方言动画”“县域故事”;成人向内容供给不足付费体系“习惯未养成,盗版2仍是‘主流’”2付费体系“习惯未养成,盗版仍是‘主流’”付费意愿低63%的用户认为“免费看完全足够”,25%的用户因“价格高”“担心踩雷”而不愿付费,仅有12%的核心用户愿意为优质内容付费;0302盗版依赖58%的用户通过“网盘”“公众号”等渠道获取免费动漫资源,认为“正版和盗版没区别”“反正便宜/免费”;01变现模式单一平台主要依赖“会员订阅”,衍生品以“低价低质”为主,缺乏“IP联名”“定制服务”等创新模式基础设施“线下场景少,物流3配送慢”3基础设施“线下场景少,物流配送慢”线下体验匮乏下沉市场平均文化设施不足除少数一二线物流成本高偏远县城的手办、每100万人口仅有1场漫展,城市外,多数三线及以下城市周边等商品,物流时效比一线且展品以“cosplay服装”为缺乏“动漫主题书店”“文创城市慢3-5天,且配送费用增主,缺乏“手办展柜”“主题咖啡馆”,用户线下消费场景加5-10元,降低用户购买意愿;互动游戏”等专业体验;缺失用户认知“‘动漫低龄’的刻4=板印象”4用户认知“‘动漫=低龄’的刻板印象”123家长群体45%的家社会环境下沉市场用户自我标签化部长认为“动漫是‘浪的“主流文化”仍以分下沉用户因“怕被费时间’的东西”,“现实导向”为主,嘲笑”而隐藏动漫爱反对孩子“过度沉“二次元”被视为好,仅在“线上社群”迷”,尤其对“日漫”“小众爱好”,缺乏中交流,限制了兴趣存在“暴力/色情”的社会认同;的发展偏见;2025年三线及以下城市动漫用户发展趋势与行业建议
4.1未来趋势从“规模增长”到“质量提升”,从“被动接受到主动参与”2025年三线及以下城市动漫用户发展趋势与行业建议
1.1用户规模持续扩张,“泛用户”占比提升预计2025年下沉市场动漫用户规模将突破
2.5亿,其中“泛用户”(偶尔观看、轻度消费)占比从2024年的58%升至65%,“核心用户”(高频消费、深度参与)占比达35%随着“国漫崛起”“政策扶持”,更多“非二次元”用户将因“文化认同”“社交需求”进入市场2025年三线及以下城市动漫用户发展趋势与行业建议
1.2内容向“本土化+多元化”发展本土化内容增多2025年将出现更多“乡村生活”“市井故事”“方言动画”,如《茶啊二中》团队计划推出“县城篇”,聚焦“00后返乡青年”的生活;题材多元化治愈、悬疑、科幻等题材占比将提升至40%,满足不同用户需求,如《时光代理人》团队计划开发“县域悬疑”系列;跨媒介融合“动画+游戏+文旅”成为主流,如《雾山五行》推出“线下沉浸展”,用户可通过VR体验“雾山世界”2025年三线及以下城市动漫用户发展趋势与行业建议
1.3用户从“被动接受到主动参与”量市者“等音同沉互成将下题着线化成联式至用付预场”看”人用动“提沉咖“下升熟名”户费计动,客“图户”线升用啡县社级,”“付习内增漫”内”将容的上至户馆域交推等订,费惯长变容“通爆闭讨线”漫常动变阅“意养为,配过发环论下的展态行现制分愿成年内“从“;,参普”化业方”账将下视线容创手下形与及“商式“模提核沉;频下作绘度,主随业将升心”100%UGC2025UGCcosplayUGC+50%IP25%行业建议多方协同,破解下沉2市场“痛点”
2.1内容端“贴近生活,打造‘下沉专属’IP”制作方深入挖掘“县域文化”“乡镇01故事”,如关注“返乡青年创业”“乡村振兴”等现实题材,推出《山村里的动漫社》等本土化作品;政策端对“本土IP”提供“制作平台方设立“下沉市场专项扶持计补贴+播出奖励”,如安徽、四川0302划”,对“方言动画”“低成本精品短等地政府对“县域题材动画”给予片”给予流量倾斜,如B站“县域动漫单集10-20万元补贴计划”,资助100个县级创作者;
2.2渠道端“线上线下融合,降低付费门槛”12线上短视频平台推出“下沉专属”动漫专区,提供线下在三线城市核心商圈建设“动漫主题综合体”,包“
9.9元试看”“分章节付费”等低门槛模式,如抖音含“手办店”“cosplay体验馆”“动漫咖啡馆”,如泡“国漫会员月卡
19.9元”;泡玛特与名创优品在江苏盐城试点“下沉体验店”;3物流电商平台与“县域快递网点”合作,推出“次日达”服务,降低偏远地区配送成本,如拼多多“下沉物流补贴计划”
2.3商业端“创新变现模式,提升用户粘性”12衍生品推出“高性价比”“本土化联名”社交变现鼓励“社群拼团”“二手交易”,衍生品,如“国漫IP×县域特产”(如《雄如QQ群“谷子拼团”、闲鱼“动漫周边转狮少年》×广东腊肠礼盒)、“方言主题谷卖”,降低用户购买成本;子”(如四川话版“伍六七”钥匙扣);3跨界合作与“县域零售巨头”(如大润发、苏宁)合作,开设“动漫主题专柜”,实现“购物+娱乐”场景融合
2.4认知端“消除偏见,推动‘动漫文化’普及”家长群体通过“亲子动漫节”“动画教育讲座”,让家长认识到“动漫是‘成长助力’”,如《超级飞侠》团队进学校开展“地理知识动画课”;社会宣传媒体通过“下沉用户故事”报道,展现“动漫爱好者的积极面”,如《人民日报》专题报道“返乡青年用动漫记录乡村生活”;学校教育在中小学开设“动漫欣赏课”,引导学生理解“动漫中的价值观”,如《雾山五行》团队进校园开展“传统文化动画展”结论下沉市场——动漫产业的“下一个增长极”2025年,三线及以下城市动漫用户不再是“被忽视的边缘群体”,而是中国动漫产业“破圈增长”的核心引擎他们年轻、多元、有韧性,在“情感共鸣”“身份认同”“自我表达”的驱动下,正以“理性消费”“主动参与”的姿态,重塑行业生态
2.4认知端“消除偏见,推动‘动漫文化’普及”尽管面临内容同质化、付费习惯未养成、基础设施不足等挑战,但政策支持、技术革新、经济发展的“三重赋能”,以及用户自身的“觉醒”,都预示着下沉市场将迎来“质与量”的双重增长对动漫行业而言,只有真正走进下沉用户的生活,理解他们的需求,用“接地气”的内容、“低成本”的服务、“有温度”的互动,才能抓住这一“蓝海”机遇,让动漫文化真正成为连接城乡、传递情感的桥梁未来已来,下沉市场的动漫故事,才刚刚开始(全文约4800字)谢谢。
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