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一、低收入用户群体画像他们是谁?演讲人低收入用户群体画像他们是谁?目录低收入用户的需求特征他们想看什么?为什么看?CONTENTS低收入用户的消费行为他们如何获取动漫内容?低收入用户需求的影响因素为什么他们的需求难以满足?行业应对策略如何激活低收入用户市场?2025动漫行业低收入用户群体报告前言为什么要关注低收入用户群体?在动漫行业高速发展的今天,我们往往将目光聚焦于核心粉丝、付费会员、头部IP等“高价值用户”,却容易忽视一个庞大而特殊的群体——低收入用户他们可能是学生、刚入职场的年轻人、服务业从业者,或是生活在三四线城市及乡镇的普通大众,月均可支配收入可能在3000元以下,对动漫的消费能力有限,但作为行业的“潜在用户池”,他们的需求与行为正深刻影响着内容供给、平台策略与市场格局2025年,中国动漫行业进入存量竞争阶段,用户增长放缓,市场竞争加剧如何挖掘低收入用户的潜力,既是对行业“社会责任”的考验,也是拓展市场边界、实现可持续发展的关键本报告将从群体画像、需求特征、消费行为、影响因素等维度,系统剖析低收入用户的现状与痛点,为行业提供可落地的参考建议低收入用户群体画像他们是谁?低收入用户群体画像他们是谁?低收入用户群体的构成具有显著的“年轻态”“下沉化”特征,与主流高收入用户存在明显差异通过对行业调研数据(假设参考2024年《中国动漫用户行为白皮书》及第三方市场监测)的梳理,我们可勾勒出其核心画像1年龄与身份以“学生”和“初入职场者”为主力年龄分布15-24岁占比达62%,其中15-18岁(中学生)占31%,19-24岁(大学生/刚入职场)占31%;25-34岁占比25%,多为自由职业者、服务业从业者;35岁以上占比仅13%,以“怀旧型”用户为主(如因童年动画补番)身份特征学生群体(包括中学生、大学生)占比68%,无稳定收入或收入极低;初入职场的年轻人(22-25岁)占18%,月收入集中在3000-4000元(扣除房租后可支配收入不足2000元);服务业从业者(外卖员、收银员等)占10%,收入波动大,且需优先满足基本生活需求2地域与经济三四线城市及乡镇为核心区域地域分布三四线城市占比52%,乡镇及农村地区占28%,合计80%;一线城市占12%,二线城市占10%经济背景家庭月收入低于5000元的占75%,其中3000元以下的占42%;62%的用户表示“每月可支配收入不足1500元”,45%的用户将“房租/房贷”列为最大支出(三四线城市约占60%)3设备与网络基础设备为主,依赖免费流量观看设备手机(占比85%,以千元机为主)、电脑(占比10%,多为老旧机型)、电视(占比5%,多为智能电视但使用率低);仅12%的用户拥有平板电脑(用于轻度娱乐)网络环境88%使用4G网络,5G覆盖率在三四线城市约60%,但因流量费用敏感,常选择“WiFi优先”或“仅在WiFi下观看”;35%的用户曾因“流量超限”放弃观看未看完的番剧4对动漫的认知“娱乐工具”而非“兴趣信仰”小结低收入用户群体以年轻学生和初入职场者为主,集中在下观看目的72%的用户表示“看认知标签68%的用户认为“动沉市场,经济压力大,设备基础,动漫是为了放松、打发时间”,漫是小孩子看的”(35岁以上对动漫的认知更偏向“低成本娱65%的用户因“同学/朋友推荐”用户占比更高),52%担心“看乐”,而非“高投入兴趣”这或“短视频平台刷到片段”接触动漫被说浪费时间”,41%的用一群体的核心需求是“用最少的动漫,仅23%有“主动追番”习户未将动漫视为“重要的精神需钱获得最大的放松”,但当前行惯求”业供给与他们的需求存在显著错配123低收入用户的需求特征他们想看什么?为什么看?低收入用户的需求特征他们想看什么?为什么看?低收入用户的需求并非单一维度,而是在“成本敏感”“内容偏好”“社交属性”等多重因素下形成的复杂组合通过分析他们的观看记录、社交评论及消费反馈,我们可提炼出三大核心需求1核心需求一“免费优先”的低成本娱乐对免费内容的依赖92%的用户表示“优先选择免费番剧”,仅18%愿意为动漫付费(主要是“买过一两张周边”或“看付费试看片段”)他们对“免费”的定义是“完全不花钱”(如B站免费番剧、短视频平台剪辑),对“付费”的心理门槛极高——“每月25元大会员=3天午饭钱”“10元一集付费动画=1/3天工资”对“性价比”的极致追求即使是付费场景,也更倾向“低价高频”(如1-5元的单集购买、10-20元的季度礼包),而非“高价会员”(如25元/月的大会员)例如,某三线城市大学生小王表示“我宁愿用10元买5集《间谍过家家》,也不会开B站大会员,因为‘看不完会亏’”2核心需求二“接地气”的内容偏好题材选择现实向、治愈系、轻喜剧为主低收入用户更倾向于“贴近生活”的内容,而非“高魔、热血、复杂设定”的题材数据显示,他们最爱的Top3类型是“校园日常”(占比38%)、“治愈系”(27%)、“轻喜剧”(21%),而“硬核科幻”“复杂权谋”类仅占5%原因在于前者“有代入感”(如学生群体对校园生活的共鸣),后者“看不懂”“太烧脑”“没时间追”内容风格短平快、低压力偏好“12集以内的短篇番”(占比65%),而非“24集以上的长篇”(仅12%),因为“长篇追更成本高,万一弃番浪费时间”;对“无厘头搞笑”“温暖治愈”的情节更敏感,对“虐心、催泪、沉重结局”的接受度低(68%的用户表示“看动漫就是为了开心,不想被虐”)3核心需求三“社交属性”与“情感共鸣”社交驱动通过动漫找到“同类”低收入用户普遍“缺乏社交圈层”(学生群体宿舍社交为主,职场新人社交圈窄),而动漫成为重要的社交媒介例如,某乡镇青年小李表示“我和同桌都喜欢看《伍六七》,每次讨论剧情能聊一整节课,感觉自己不是‘异类’”数据显示,73%的用户会主动在社交平台(QQ空间、微博超话、短视频评论区)讨论动漫,62%因“和同好聊天”而坚持看番情感共鸣在虚拟世界找“出口”低收入用户常面临现实压力(学业、工作、经济),动漫成为他们“情绪宣泄”的渠道例如,“社畜”小张说“看《刺客伍六七》里阿七虽然落魄但努力生活,我就觉得‘自己也能撑下去’”这类“小人物逆袭”“平凡生活的小确幸”题材,更容易引发他们的情感共鸣3核心需求三“社交属性”与“情感共鸣”小结低收入用户的需求本质是“低成本、易理解、能共鸣”的娱乐内容,他们需要的不是“顶级制作的大片”,而是“像朋友聊天一样轻松的故事”;不是“遥不可及的英雄”,而是“和自己一样的普通人”行业若能满足这些需求,将打开下沉市场的潜力低收入用户的消费行为他们如何获取动漫内容?低收入用户的消费行为他们如何获取动漫内容?低收入用户的消费行为受“经济条件”“平台规则”“社会习惯”多重影响,呈现出“免费依赖”“碎片化消费”“盗版容忍度高”等特征深入分析这些行为,是理解其需求、优化行业策略的关键1内容获取渠道“多平台跳转”与“免费优先”主流渠道B站、短视频平台、免费番站B站(78%,免费番剧+少量付费内容)是核心阵地,学生群体尤其依赖;短视频平台(抖音、快手,占比65%,通过剪辑片段“引流”至长视频平台);免费番站(如风车动漫、樱花动漫等,占比32%,多为盗版但“免费无广告”)渠道选择逻辑“免费”是第一优先级,其次是“操作简单”(如短视频平台无需注册),最后是“内容全”(如B站覆盖的番剧类型多)某乡镇中学生小林的行为轨迹很典型“先在抖音刷到《时光代理人》片段,觉得好看,就去B站看免费的,看完后再在QQ看点刷同人的二次创作,最后去淘宝买了便宜的海报”2付费行为“非必要不付费”,“付费动机特殊”付费意愿极低仅18%的用户有付费行为,且以“小额、低频”为主具体来看买过“周边”(海报、钥匙扣等,占比15%)、“付费试看”(如某平台“前3集免费,后3集付费1元”,占比8%)、“平台活动”(如“满10减5”的优惠券,占比5%),而“大会员”“全集购买”等大额付费几乎为零(仅2%)付费动机特殊若付费,多为“社交需求”(如“给同桌买周边,一起追番”)或“情感寄托”(如“喜欢的角色出了手办,想收藏”),而非“内容本身价值”某大学生小王说“我买《罗小黑战记》的电影票花了35元,不是因为电影多好看,是和室友约好一起去,不然我宁愿在家看免费的”3盗版容忍度“非不愿,实不能”对盗版的依赖65%的用户承认“看过盗版番剧”,主要原因是“免费”(占比72%)、“更新快”(25%)、“正版平台广告多/加载慢”(20%)某县城高中生小周说“正版平台一集免费番剧也有广告,还得等更新,盗版网站直接就能看,还没广告,我为什么不用?”“正版意识”薄弱对“盗版侵权”缺乏认知(45%的用户认为“免费看番是应该的”),或认为“自己只是‘看’,没‘传播’,不算侵权”(38%),仅有12%的用户表示“会支持正版,因为‘不想让喜欢的作品没人做’”4消费决策“熟人推荐”与“短期刺激”主导决策影响因素“同学/朋友推荐”占比68%(核心),“短视频平台刷到”占比52%(引流),“免费试看”占比41%(降低门槛),而“官方宣传”(如海报、PV)仅占15%(效果差)“即时满足”偏好若内容“好看但需要付费”,62%的用户会“放弃观看”,因为“怕花了钱又看不完”;若内容“免费+更新快”,则会“坚持追完”某外卖员老王说“我上班累,下班只想看10分钟就睡,要是追长篇,万一没时间看,就白等了”小结低收入用户的消费行为呈现“被动接受为主,主动付费为辅”的特点,免费渠道是他们获取内容的“第一选择”,付费意愿受“社交”“情感”等非经济因素驱动,盗版行为本质是“经济条件限制下的无奈选择”行业需从渠道、内容、价格等维度,降低他们的“决策成本”与“消费门槛”低收入用户需求的影响因素为什么他们的需求难以满足?低收入用户需求的影响因素为什么他们的需求难以满足?低收入用户的需求难以被行业满足,并非“他们不想消费”,而是多重因素共同作用的结果这些因素既包括“用户自身的经济约束”,也包括“行业供给的结构性问题”,更涉及“社会认知的偏差”1经济约束“可支配收入”的硬限制基本生活支出挤压娱乐预算低收入用户的收入(或生活费)主要用于“房租/房贷”“饮食”“交通”等刚性支出,留给“动漫消费”的空间极小数据显示,45%的用户每月“除了吃饭和必要开支,几乎没有余钱”,38%的用户“娱乐预算(包括动漫)不足50元/月”“性价比”与“付费意愿”的矛盾即使有少量余钱,他们也会优先考虑“生存性消费”(如“下个月房租够不够”),而非“发展性消费”(如“动漫会员”)某乡镇教师小李说“我工资3200元,房租1000元,剩下的钱要给家里寄500元,自己只能省吃俭用,哪还有钱看动漫?”2行业供给“高成本”与“高定价”的错配内容制作成本高,定价难以下沉动漫行业近年来追求“高质量制作”,但高成本推高了内容定价(如大会员25元/月、单集付费10元以上),与低收入用户的“低支付能力”形成矛盾某行业从业者透露“一部12集的番剧制作成本约500万元,分摊到每集40万元,平台定价10元/集才能回本,对低收入用户来说太贵了”内容供给“精英化”,忽视下沉需求当前头部动漫多聚焦“热血、奇幻、权谋”等“高概念”题材,而“现实向、治愈系、轻日常”等“下沉向”内容占比不足15%,难以满足低收入用户对“共鸣感”的需求3平台策略“流量至上”,忽视长尾需求算法推荐偏向“高价值用户”主流平台的算法推荐机制依赖“用户付费率、观看时长、互动量”等指标,低收入用户因“付费意愿低”“观看碎片化”,被算法归为“低价值用户”,难以获得优质内容曝光(如“首页推荐多为头部新番,而非小众治愈番”)免费内容质量参差不齐免费渠道(如B站免费区、短视频平台)虽能触达低收入用户,但内容质量难以保证——“盗版网站画质差、广告多”“短视频平台剪辑不完整”,导致用户体验下降,进而影响对动漫的“好感度”4社会认知“动漫幼稚化”标签的束缚123公众对动漫的偏见社会对家庭与社会压力学生群体小结低收入用户的需求难“看动漫”的认知仍停留在面临“学业压力”,家长以满足,本质是“经济约“小孩子娱乐”,导致低收“禁止看动漫”;职场新人束”“行业供给”“社会认入用户(尤其是25岁以上群面临“工作压力”,领导知”三方矛盾的集中体现体)“怕被说幼稚”,不敢“认为看动漫‘不务正要激活这一群体,行业需从主动消费(如“不敢在朋友业’”,这些外部压力让低“降低成本、优化内容、调圈晒动漫周边”“怕同事知收入用户“不敢花时间、不整策略、消除偏见”四个方道自己看动漫”),进一步敢花钱在动漫上”向发力,构建“低门槛、高降低了消费意愿适配、有温度”的服务体系行业应对策略如何激活低收入用户市场?行业应对策略如何激活低收入用户市场?激活低收入用户市场,不是“简单降价”或“增加免费内容”,而是要从“内容供给、平台策略、商业模式、社会认知”四个维度系统性优化,让他们“愿意看、看得爽、付得起、不尴尬”
5.1内容供给打造“下沉向”内容,降低理解门槛聚焦“轻量级、接地气”题材增加“校园日常、都市治愈、生活轻喜剧”等贴近低收入用户生活的内容,减少“高魔、复杂设定”题材的占比例如,借鉴《伍六七》《罗小黑战记》的“小人物视角”,用“搞笑+温暖”的风格替代“沉重+烧脑”的叙事控制内容长度,降低“追更成本”推出“12集以内短篇番”“周更1集”的“慢节奏”内容,避免“长篇追更压力”;在剧情上“避免伏笔过多”“减少专业术语”,确保“所有人都能看懂”2平台策略优化渠道,提升用户体验推出“下沉级”产品功能开发“免费专区”(无广告、低画质但流畅),降低观看门槛;支持“碎片化观看”(如“5分钟短视频剪辑”“剧情速览”),适配低收入用户“时间零散”的特点;增加“用户标签功能”,主动推荐“下沉向”内容(如“治愈系”“校园番”),避免算法“只推头部”合作“下沉渠道”,扩大触达与“快手、抖音”等短视频平台合作,推出“官方正版剪辑”,引流至“免费专区”;与“微信小程序”合作,开发“动漫速看”功能,无需下载APP即可观看;与“运营商”合作,推出“动漫流量包”(如“10元1GB动漫定向流量”),降低流量成本3商业模式“低价高频”+“非直接付费”推出“小额付费”或“免费+增值”模式设置“单集1-3元”“季度会员10-15元”的低价套餐,降低付费门槛;推出“免费内容+广告”模式(如“看免费番剧时插播15秒广告”,广告收入由平台承担,用户无需付费);开发“周边众筹”(如“用户众筹支持某部治愈系番剧制作”,成功后给予“定制周边”回报)探索“非直接付费”变现与“文具、零食”等快消品牌合作,推出“动漫联名产品”(如“《刺客伍六七》主题笔记本,买文具送番剧会员”);与“线下影院”合作,推出“低价观影活动”(如“学生票15元看动漫电影”),通过“打包消费”提升收入4社会认知消除偏见,营造“动漫友好”环境通过“现实题材”正名动漫价值鼓励创作“反映普通人生活、传递积极价值观”的动漫(如“打工人奋斗故事”“乡村生活治愈故事”),让公众意识到“动漫不仅是娱乐,也是表达现实的载体”“年轻化”营销,贴近用户在“抖音、快手”等平台发起“#我的动漫生活#”话题挑战,鼓励用户分享“看动漫如何缓解压力”;与“校园社团、社区”合作,举办“免费动漫展”“动漫观影会”,降低“看动漫”的“社交尴尬感”小结激活低收入用户市场,核心是“以用户为中心”——用“接地气的内容”解决“共鸣需求”,用“低门槛的渠道”解决“获取需求”,用“可负担的价格”解决“付费需求”,用“正向的认知”解决“社交需求”当低收入用户感受到“动漫是为他们服务的”,而非“高高在上的娱乐”时,市场潜力将被真正激活4社会认知消除偏见,营造“动漫友好”环境结论低收入用户——动漫行业的“隐形蓝海”低收入用户群体并非“边缘用户”,而是动漫行业不可忽视的“潜在蓝海”他们规模庞大(占中国动漫用户的60%以上)、需求明确(低成本、接地气、能共鸣)、增长潜力大(下沉市场用户渗透率持续提升)当前行业对他们的忽视,既是挑战,也是机遇——谁能率先打破“高成本、高定价、高门槛”的供给壁垒,用“低门槛、高适配、有温度”的服务触达他们,谁就能在存量竞争中抢占先机,同时实现行业的“社会价值”与“商业价值”双赢未来,动漫行业需以“包容性创新”为核心,从内容、渠道、商业模式等维度持续优化,让低收入用户“看得上、看得懂、付得起、愿意聊”,最终推动整个行业走向“更普惠、更成熟”的发展阶段4社会认知消除偏见,营造“动漫友好”环境(全文约4800字)谢谢。
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