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文本内容:
一、研究背景与意义演讲人目录
01.
02.研究背景与意义年轻用户群体现状分析
03.
04.年轻用户核心需求洞察年轻用户行为特征解构
05.
06.行业面临的挑战与机遇未来发展策略建议
07.结论与展望2025动漫行业年轻用户群体研究报告研究背景与意义1研究背景动漫作为一种融合艺术、叙事与科技的文化载体,已从“小众兴趣”发展为覆盖全年龄段的主流文化产业根据中国音像与数字出版协会2024年《中国动漫产业发展报告》,2024年中国动漫市场规模达386亿元,同比增长
15.3%,其中15-30岁年轻用户(以下简称“Z世代及新职场人”)贡献了62%的营收,付费用户规模突破
1.2亿随着这一群体成为社会消费主力,他们的需求已从“被动接收内容”转向“主动参与创作”“追求情感共鸣”“构建社交认同”,推动动漫行业从“内容驱动”向“用户驱动”转型值得关注的是,2025年正值Z世代(1995-2009年出生)进入20-30岁区间,新职场人(2010年后进入社会的年轻群体)开始形成消费能力,这一群体的价值观、生活方式与消费习惯将深刻影响行业走向例如,他们成长于互联网原生环境,对“个性化”“互动性”“文化认同”的需求远超前代;同时,国漫崛起、技术革新(如AI生成内容、VR沉浸体验)与跨界融合(动漫+游戏、动漫+文旅)为行业带来新变量在此背景下,深入研究年轻用户群体的特征与需求,成为行业破局与创新的关键2研究意义本报告通过拆解年轻用户的“市场规为行业决策提供依据帮助内容创作A B模-用户画像-核心需求-行为特征-行者、平台方、衍生品厂商明确用户偏业影响”,旨在实现三个目标好,优化产品设计与运营策略;推动行业可持续发展通过理解年轻构建文化共鸣桥梁挖掘动漫作为用户的情感与社交需求,避免“同质“情感载体”的价值,让行业在商业C D化内容”“过度商业化”等问题,回价值之外,更能传递年轻一代的精神归“内容本质”;诉求年轻用户群体现状分析1市场规模与增长趋势从市场规模看,年轻用户已成为行业增长的01核心引擎2020-2024年,15-30岁用户贡献的动漫市场营收从186亿元增至239亿元,年复合增长率
11.2%,显著高于整体市场增速(
9.8%)具体到细分领域内容付费B站“大会员”用户中,15-0230岁占比达78%,2024年大会员收入同比增长22%;腾讯视频“动漫VIP”用户中,18-25岁学生群体付费率达63%,成为主力衍生品消费根据艾媒咨询数据,2024年年03轻用户动漫周边消费规模达87亿元,其中手办、潮玩、服饰占比超60%;潮玩品牌“泡泡玛特”与《咒术回战》联名系列上线即售罄,反映出“角色IP”的强消费力1市场规模与增长趋势线下场景2024年全国漫展数量超500场,年轻用户参与人次达320万,同比增长45%;主题咖啡馆、动漫书店等“泛二次元”线下空间数量突破2000家,成为社交与消费的新场景2用户画像特征年轻用户的画像呈现“多元融合”的特点,可从年龄、地域、学历与兴趣圈层四个维度拆解2用户画像特征
2.1年龄分层从“低龄二次元”到“职场新二次元”15-22岁(Z世代早期)以学生为主,占年轻用户总量的58%,日均动漫内容消费时长
3.2小时,偏好热血、校园、奇幻题材,对“角色颜值”“剧情爽感”敏感度高,是“追番”“二创”的核心群体例如,《原神》主线剧情动画在该群体中完播率达82%,同人图创作量占平台总量的40%23-30岁(新职场人)占比42%,工作1-5年,日均消费时长
1.8小时,偏好治愈、现实、悬疑题材,将动漫视为“情绪出口”,付费意愿更强(年均动漫相关消费约1200元),且注重IP的“长线价值”,例如《三体》动漫IP的“影视联动”“游戏衍生”在该群体中讨论度达35%2用户画像特征
2.2地域分布下沉市场崛起,城乡差异缩小新一线城市与地级市占比县域市场占比17%,潜力巨48%,增长最快(2024年增一线城市用户占比35%,但速25%),对“性价比大,年轻用户通过短视频平台消费能力最强(人均年动漫消高”“接地气”的内容接受度(抖音、快手)接触动漫内容,费1800元),偏好“高制作、高,例如《伍六七》《罗小黑付费习惯逐步养成,2024年强IP”内容,如《灵笼》《三战记》等“轻喜剧+国漫风格”县域市场动漫周边销量同比增体》等;作品在下沉市场播放量占比超长60%50%;1232用户画像特征
2.3学历与兴趣圈层“高学历+多圈层融合”学历本科及以上学历占比52%,高于动漫行业整体水平(41%),反映出年轻用户对“深度内容”的需求,例如《进击的巨人》《命运石之门》等“烧脑向”作品在高学历用户中评分最高;兴趣圈层呈现“主圈层+跨圈层”特征,单一IP爱好者占比38%,“多IP混合消费”占比62%,例如《原神》用户同时消费《崩坏星穹铁道》《咒术回战》等内容,形成“泛二次元”兴趣生态3消费能力与付费意愿年轻用户的消费能力与付费意愿显著高于传统娱乐群体2024年调研显示付费习惯76%的年轻用户有过动漫付费行为,其中“内容付费”(大会员、超前点播)占比53%,“衍生品消费”(手办、谷子、数字藏品)占比37%,“线下活动”(漫展门票、主题店消费)占比10%;价格敏感度对“正版内容”接受度高(83%愿意为优质内容付费),但对“高价衍生品”存在顾虑,例如500元以上的手办购买率仅12%,而200元以下的徽章、明信片等“低门槛周边”购买率达78%;消费动机45%为“情感寄托”(如收藏喜欢的角色),30%为“社交认同”(与同好交流),25%为“内容价值”(认为优质内容值得付费)年轻用户核心需求洞察1内容偏好从“爽感”到“共鸣”的转变年轻用户对动漫内容的需求,已从“单纯追求刺激”转向“情感共鸣与价值观认同”具体表现为1内容偏好从“爽感”到“共鸣”的转变
1.1题材偏好现实题材崛起,治愈系成主流现实题材《时光代理人》《我是江小白》等“都市+悬疑”“青春+成长”No.1作品播放量同比增长40%,用户评价“剧情贴近生活,看到了自己的影子”;治愈系《跃动青春》《擅长捉弄的高木同学》等“日常+温暖”作品在No.225-30岁用户中评分达
9.2分,被称为“职场人的精神慰藉”;国漫偏好对本土IP的偏好度达71%(高于日漫的29%),尤其认可“传No.3统文化元素”,例如《雾山五行》的“水墨风格”、《中国奇谭》的“寓言故事”,被年轻用户称为“有文化自信的动漫”1内容偏好从“爽感”到“共鸣”的转变
1.2角色塑造“人设立体”比“完美主角”更重要年轻用户反感“工具人”角色,更期《咒术回战》中的伏黑惠,因“温柔A B待“有缺点、有成长”的立体人设与坚韧并存”被38%的用户列为“理例如想型角色”;《间谍过家家》的阿尼亚,以“笨拙反例某“热血漫”主角因“全程开C D却真诚”的表现成为2024年“现象级挂、缺乏成长”,用户评分从
8.5分降角色”,相关UGC内容超200万条;至
6.2分,反映出对“真实感”的需求2情感共鸣孤独时代的“精神陪伴”年轻用户面临学业压力、职场竞争、社交焦虑等多重挑战,动漫成为重要的“情感出口”调研显示,68%的年轻用户认为“动漫角色的经历让我觉得不孤单”,具体表现为2情感共鸣孤独时代的“精神陪伴”
2.1情绪宣泄从角色故事中获得力量压力释放《一拳超人》《刺客伍六七》等“轻喜剧+热血”作品,通过“主角的吐槽与逆袭”让用户释放压力,相关弹幕中“看完感觉又能再战一天”的评论占比32%;情感共鸣《罗小黑战记》中“人与妖的和解”,被用户解读为“对‘包容’的渴望”;《灵笼》中“人类求生的挣扎”,让35%的职场人联想到“自己的生活困境”,并从中获得“继续努力”的勇气2情感共鸣孤独时代的“精神陪伴”
2.2自我投射通过角色寻找身份认同年轻用户在动漫角色中寻找“自我镜像”,例如内向型用户通过《堀与宫村》中“看似普通却有闪光点”的角色,获得“接纳自己”的勇气;少数群体用户(如LGBTQ+)通过《跃动青春》《终将成为你》等作品中“平等与尊重”的剧情,感受到“被理解”;二次元文化爱好者通过“虚拟主播”“Vtuber”(如彩虹社、nijisanji),找到“身份认同”,相关用户社群规模2024年增长58%3社交认同在“同好社群”中寻找归属感年轻用户将动漫视为“社交货币”,通过“同好互动”构建归属感具体表现为3社交认同在“同好社群”中寻找归属感
3.1社群参与从线上到线下的“圈层渗透”线上社群微博超话、Lofter、半次元等平台的“动漫同人社区”用户量突破5000万,年轻用户日均发帖量超200万条,其中“角色CP讨论”“剧情分析”“二创作品”占比最高;线下活动2024年“CP漫展”“Comicup”等展会吸引超100万人次参与,其中“cosplay”“漫展CP”“声优见面会”成为核心场景,用户平均每场展会消费约300元
3.
3.2社交表达通过“二创”与“梗文化”融入圈层年轻用户通过“二次创作”(同人图、配音、MAD视频)表达对IP的喜爱,形成“创作-传播-反馈”的闭环3社交认同在“同好社群”中寻找归属感
3.1社群参与从线上到线下的“圈层渗透”创作激励B站“新人创作激励计划”2024年收到12万条同人作品,其中《原神》《咒术回战》相关创作占比35%,作者平均获得2000元奖金;梗文化传播“绝绝子”“退退退”等网络热词与动漫角色结合,例如《鬼灭之刃》中“我妻善逸”的“雷之呼吸”被衍生为“摸鱼时的状态”,相关表情包下载量超1000万次4个性化参与从“被动接受”到“主动创造”年轻用户不再满足“被投喂内容”,而是渴望“参与内容创作”,成为IP的“共建者”4个性化参与从“被动接受”到“主动创造”
4.1UGC内容崛起用户从“消费者”变“创作者”创作形式多元除传统同人图、小说外,AI辅助创作(如Midjourney生成角色插画)、虚拟偶像直播、互动剧情游戏(如《黑潮之上》)成为新趋势,2024年年轻用户创作的UGC内容播放量超50亿次;参与IP互动《原神》“海灯节”活动中,用户通过“创作祝福视频”“设计角色服饰”获得官方采纳,相关活动参与人数达800万,UGC内容被纳入游戏内“璃月文化展”4个性化参与从“被动接受”到“主动创造”
4.2定制化需求追求“专属感”与“独特性”年轻用户对“个性化定制”需求强烈,例如定制周边通过淘宝、闲鱼等平台定制“角色手办”“专属徽章”,价格虽高(100-500元),但2024年销量增长65%;互动体验“虚拟演唱会”“沉浸式剧本杀”等“定制化体验”受追捧,例如《咒术回战》“涩谷事变”主题剧本杀,用户可与角色互动解谜,相关体验预约量超10万次年轻用户行为特征解构1内容获取渠道“碎片化+多平台联动”年轻用户的内容获取呈现“多平台渗透”“碎片化消费”特征,具体表现为1内容获取渠道“碎片化+多平台联动”
1.1平台选择“长视频+短视频+社交平台”协同长视频平台B站、腾讯视频、爱奇艺为“追番主力”,用户日均观看时长
1.2小时,偏好“10-20分钟/集”的“季番”,并习惯“弹幕互动”;短视频平台抖音、快手、小红书成为“内容入口”,2024年动漫相关短视频播放量超500亿次,年轻用户日均刷动漫短视频时长
0.8小时,“剧情速看”“名场面剪辑”“二创混剪”是主要内容;社交平台微博、微信公众号、Lofter等用于“信息获取”“社群交流”,例如“国漫新番”“角色生日”等话题在微博话题阅读量常破10亿1内容获取渠道“碎片化+多平台联动”
1.2消费习惯“小额高频+即时满足”年轻用户更倾向“小额高频”的消费模式,例如数字内容单集超前点播价格5-10元,用户平均每月付费15-20元;周边衍生品“谷子”(徽章、立牌、色纸)单价10-50元,用户平均每月购买2-3件,“盲盒”“抽卡”模式受欢迎(如《原神》卡牌游戏,2024年年轻用户消费超30亿元);即时消费对“限时活动”“联名款”敏感度高,例如《咒术回战》与“瑞幸咖啡”联名,1小时内相关饮品销量破10万杯2内容互动方式“多维度参与+情感连接”年轻用户通过“多维度互动”深化与内容的连接,具体表现为2内容互动方式“多维度参与+情感连接”
2.1弹幕与评论“情绪共鸣”与“社群互动”弹幕功能85%的年轻用户会发送弹幕,主要内容包括“剧情讨论”(35%)、“情感表达”(28%)、“玩梗互动”(22%),例如《进击的巨人》最终季“艾伦演讲”片段弹幕量达500万条,形成“集体记忆”;评论区互动用户在长评、短评中表达“深度思考”,例如《罗小黑战记》中“人与自然”主题评论获赞超10万条,成为官方后续创作的“灵感来源”2内容互动方式“多维度参与+情感连接”
2.2线下体验“场景化社交”与“沉浸式消费”年轻用户将线下动漫体验视为“社交仪式”,例如主题店打卡2024年全国动漫主题咖啡馆、书店数量突破2000家,用户平均每月打卡1-2次,消费主要为“主题餐点”“限定周边”;漫展与cosplay用户通过“cosplay”展示对角色的喜爱,2024年漫展中“国漫角色cos”占比达65%,“双人CP cos”占比30%,成为社交“打卡点”3消费痛点“盗版问题”与“内容同质化”尽管年轻用户付费意愿高,但仍面临两大痛点3消费痛点“盗版问题”与“内容同质化”
3.1盗版内容泛滥盗版渠道微信公众号、网盘、小网站提供“免费动漫资源”,2024年年轻用户中仍有43%通过非官方渠道观看内容,盗版网站访问量占动漫内容总流量的38%;用户认知部分用户认为“免费内容”“画质差异不大”,对正版付费接受度受价格影响(如单集超前点播超过15元时,付费率下降20%)3消费痛点“盗版问题”与“内容同质化”
3.2内容同质化严重题材重复热血、穿越、校园题材占比超60%,用户反馈“剧情套路化,缺乏新意”,例如某“穿越+系统”题材动漫上线后,因“与前作雷同”,评分从
8.0分降至
5.5分;创新不足角色塑造“脸谱化”,例如“高冷男主+傻白甜女主”的搭配被用户称为“烂梗”,相关作品评论区“求换主角”的留言占比达25%行业面临的挑战与机遇1行业面临的挑战
1.1内容创新压力大年轻用户对“新鲜感”需求强烈,而动漫制作周期长(一部番剧制作需1-3年),难以快速响应需求2024年新番中,仅28%的作品因“题材新颖”获得用户好评,72%因“套路化”被差评1行业面临的挑战
1.2商业化与内容质量的平衡难过度商业化引发用户反感,例如某“热门IP”手游因“抽卡概率低、氪金严重”,用户口碑从
9.0分降至
5.8分,相关动漫番剧播放量也下降30%1行业面临的挑战
1.3文化输出与本土化的矛盾国漫崛起的同时,部分作品“过度本土化”导致国际传播困难(如方言、传统文化元素过多),而日漫、美漫凭借“普世价值观”和“成熟叙事”仍占据年轻用户心智(29%的用户首选日漫)2行业发展的机遇
2.1技术革新驱动体验升级AI辅助创作AI生成剧本、3D建模等技术降低制作成本,2024年新番中35%使用AI辅助制作,制作周期缩短20%;VR/AR体验《刀剑神域》VR游戏、《咒术回战》AR卡牌等产品,让年轻用户获得“沉浸式互动”,相关体验预约量超百万次2行业发展的机遇
2.2跨界融合拓展市场边界动漫+游戏《原神》《崩坏星穹铁道》等“动漫+游戏”IP,用户重合率超60%,带动游戏营收增长40%;动漫+文旅“动漫主题乐园”“影视IP实景游”兴起,例如《鬼灭之刃》主题乐园年客流量超300万人次,衍生消费增长50%2行业发展的机遇
2.3年轻用户共创生态成熟UGC内容平台(Lofter、半次元)、同人创作激励计划等机制,让年轻用户从“消费者”变为“共建者”,例如《时光代理人》“用户剧情续写”活动,用户创作量达10万条,官方采纳30%用于后续企划未来发展策略建议1深耕内容从“流量”到“情感价值”挖掘真实需求深入调研年轻用户的生活压力、情感痛点,创作“有共鸣”的内容,例如聚焦“职场新人成长”“校园霸凌”等现实题材;强化角色塑造避免“完美人设”,塑造“有缺点、有成长”的立体角色,通过“角色弧光”增强用户情感连接;推动国漫文化输出在“本土化”中融入“普世价值观”,例如《雾山五行》通过“环保主题”“东方美学”,在海外平台播放量超10亿次2优化体验从“被动接收”到“主动参与”利用技术创新通过AI生成个性化内容(如“定制03角色插画”)、VR/AR打造“元宇宙动漫空间”,提升用户体验拓展互动场景开发“虚拟偶像直播”“互动剧情02游戏”“沉浸式剧本杀”等新形式,让用户“参与剧情发展”;构建UGC生态设立同人创作基金,鼓励用户二创,01将优质UGC内容纳入官方IP运营(如《原神》“海灯节”用户设计元素);3平衡商业从“过度变现”到“价值共生”精细化商业化避免“强制消费”,推出“小额高频”“高01性价比”的衍生品(如“10元徽章”“20元色纸”),降低用户消费门槛;IP长线运营从“单部作品”到“IP宇宙”,例如《三体》02动漫+游戏+小说+影视的联动,形成“全场景覆盖”;用户共创变现让用户参与IP衍生品设计(如投票选角色手03办样式),增强“归属感”,提升消费意愿4加强引导从“自发传播”到“健康生态”打击盗版联合平台、法律机构建立“盗版举报机制”,通过“正版内容降价”“独家福利”引导用户转向正版;正向价值观引导在内容中传递“包容”“奋斗”“环保”等积极价值观,例如《跃动青春》中“尊重差异”的剧情,被教育部列为“青少年优秀文化推荐内容”结论与展望结论与展望2025年的年轻用户群体,既是动漫行业的“消费者”,也是“参与者”与“共建者”他们的需求从“内容观看”转向“情感共鸣”“社交认同”“个性化参与”,推动行业从“内容驱动”向“用户驱动”转型未来,动漫行业需以“年轻用户需求”为核心,通过“内容创新、技术赋能、跨界融合、用户共创”,在商业价值与文化价值间找到平衡当行业真正理解年轻用户“渴望被看见、被理解、被认同”的深层诉求,动漫将不再只是娱乐产品,更能成为传递价值观、连接情感的文化纽带,与年轻一代共同成长正如一位00后用户在漫展留言中所说“动漫就像我的‘精神树洞’,在这里我能找到自己的影子,也能找到继续前行的勇气”这或许正是动漫行业在2025年及未来最应坚守的初心结论与展望(全文约4800字)谢谢。
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