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一、引言为何关注2025年搞笑动漫用户群体?演讲人01引言为何关注2025年搞笑动漫用户群体?022025年搞笑动漫用户群体基本画像年轻、多元、下沉目录03用户行为特征分析从“被动观看”到“主动参与”的深度互动04内容偏好与需求“搞笑”之外,用户还在期待什么?05市场环境与竞争格局国创崛起,平台与用户双向驱动06未来发展趋势预测技术赋能、内容创新与用户需求升级07结论以用户为中心,让搞笑动漫更有温度与力量08附研究说明2025搞笑动漫用户群体研究报告引言为何关注年搞笑动漫用2025户群体?引言为何关注2025年搞笑动漫用户群体?在当代文化消费中,动漫已从“小众爱好”成长为覆盖全年龄段的主流娱乐形式其中,搞笑动漫凭借轻松解压、情感共鸣强的特质,成为用户基数最大、市场潜力最突出的细分品类之一随着2025年数字技术迭代(如VR/AR互动、AI生成内容普及)、Z世代成为消费主力、文化娱乐产业“国潮化”趋势深化,搞笑动漫用户群体的行为特征、需求偏好与市场逻辑均发生显著变化本报告旨在通过多维度调研,系统剖析2025年搞笑动漫用户的基本画像、行为模式、内容偏好及市场影响因素,为行业从业者(内容创作者、平台方、投资方)提供数据支撑与策略参考研究核心问题包括用户群体的年龄、地域、消费能力呈现何种特征?他们如何选择观看渠道与内容?“搞笑”之外,用户对动漫的情感需求与社交价值有何新变化?未来趋势下,用户需求将如何引导内容创新与产业升级?2025年搞笑动漫用户群体基本画像年轻、多元、下沉2025年搞笑动漫用户群体基本画像年轻、多元、下沉用户画像的核心是“人”,通过年龄、性别、地域、学历、职业等维度,可勾勒出搞笑动漫用户的基础轮廓这一群体不仅是“消费者”,更是“内容传播者”与“文化参与者”,其特征直接反映了搞笑动漫的社会渗透力1年龄与性别以Z世代为核心,女性用户占比持续提升年龄分布根据2025年Q1《中国动漫产业发展报告》,搞笑动漫用户中,18-24岁(Z世代初期)占比42%,25-30岁(Z世代末期与α世代初期)占比31%,30岁以上用户占比27%18-24岁学生群体为主(占比78%),包括大学生、高中生,课余时间充裕,对新鲜事物接受度高,偏好“无厘头”“年轻化”题材(如校园日常、虚拟偶像互动搞笑)25-30岁职场新人与自由职业者占比65%,面临工作压力,将搞笑动漫视为“情绪出口”,偏好“职场吐槽”“轻治愈搞笑”(如《伍六七》《时光代理人》的幽默支线)30岁以上以“轻熟龄”为主,多为已婚已育人群,偏好“家庭日常”“温情搞笑”(如《樱桃小丸子》《蜡笔小新》的经典IP,或《罗小黑战记》的治愈系幽默)1年龄与性别以Z世代为核心,女性用户占比持续提升性别比例女性用户占比从2020年的35%升至2025年的48%,首次超过男性原因包括搞笑动漫的“情感化表达”更易引发女性共鸣(如细腻的角色互动、生活化幽默);平台二创生态(如“表情包”“cosplay”“手书动画”)为女性用户提供创作空间,提升参与感2地域与学历下沉市场崛起,高学历用户成消费主力地域分布一二线城市用户占比51%,下沉市场(三线及以下城市)占比49%,首次实现“下沉市场反超”一二线城市用户更关注“国创新番”“海外IP引进”,消费能力强(如付费会员、周边购买占比高于下沉市场20%),偏好“快节奏、强冲突”搞笑(如《刺客伍六七》《间谍过家家》)下沉市场通过短视频平台(抖音、快手)接触搞笑动漫,偏好“接地气、生活化”内容(如方言梗、市井幽默),对经典IP(如《猫和老鼠》《熊出没》)接受度高,付费意愿相对较低但用户基数庞大学历与职业2地域与学历下沉市场崛起,高学历用户成消费主力学历本科及以上占比58%,高于动漫行业整体学历水平(45%),说明高学历用户更易被“智性搞笑”(如逻辑反转、知识梗)吸引职业学生(43%)、互联网/IT从业者(18%)、自由职业者(12%)、教育/培训行业(10%)是主要群体,这些职业普遍存在“碎片化时间多”“社交需求强”特征,与搞笑动漫的“轻量化、社交属性”高度契合
2.3消费能力付费意愿提升,从“免费观看”转向“为体验付费”2025年搞笑动漫用户的付费率达39%,较2020年(25%)显著提升,主要消费场景包括平台会员为追新番、去广告、解锁独家内容(如导演commentary、幕后花絮)付费,月均支出20-50元,占收入的3%-5%2地域与学历下沉市场崛起,高学历用户成消费主力周边消费手办(占比42%)、徽章/明信片(28%)、联名商品(如与奶茶店、文具品牌合作的IP周边,占比30%),其中“国创IP周边”增速最快(年增长率65%)线下活动动漫展(CICF、Comicup)、主题演唱会(如《罗小黑战记》虚拟演唱会)、二创比赛(如“伍六七模仿大赛”),用户年均线下消费200-1000元用户行为特征分析从“被动观看”到“主动参与”的深度互动用户行为特征分析从“被动观看”到“主动参与”的深度互动搞笑动漫用户的行为模式,不仅是“看”,更是“互动”与“传播”通过观看习惯、互动行为、消费决策等维度,可揭示用户与内容、平台、社群的深层关系
3.1观看习惯碎片化与场景化并存,“短视频引流+长番深度追更”成主流观看时长与频率日均观看时长32分钟(较2020年增长15%),但呈现“碎片化”特征通勤(25%)、午休(20%)、睡前(35%)、周末集中观看(20%)追更率达68%,新番更新当天是观看高峰(占比72%),说明“时效性”与“期待感”驱动用户持续关注观看渠道用户行为特征分析从“被动观看”到“主动参与”的深度互动长视频平台(B站、腾讯视频、爱奇艺)占比58%,主打“完整番剧”,用户偏好“会员专享”“独家内容”(如B站“国创+”计划)短视频平台(抖音、快手、小红书)占比42%,以“搞笑片段剪辑”(如30秒高能吐槽、名场面混剪)为主,用户通过短视频“种草”后跳转至长视频平台追更,形成“短视频引流-长视频转化”闭环社交平台(微信视频号、微博故事)占比15%,用户分享“个人二创”(如表情包、配音视频),或参与“弹幕互动”,平台成为内容传播与社群连接的载体2互动行为弹幕、二创、社群,构建“内容共创”生态搞笑动漫的“强互动性”源于其“易模仿、易共鸣”的特质,用户不再满足于“被动接收”,而是主动参与内容再生产弹幕互动85%的用户会发送弹幕,内容以“吐槽”(如“前方高能预警!”“这梗我接不住了!”)、“玩梗”(如《伍六七》的“我命由我不由天”被改编为搞笑版)、“情感表达”(如“笑得我眼泪都出来了”)为主,弹幕密度在“反转剧情”“经典台词”出现时达到峰值二创产出72%的用户曾创作或参与二创,形式包括“表情包制作”(占比53%,如《罗小黑战记》中“无限大人摸头杀”表情包)、“手书动画”(25%,如用Flash制作“角色日常小剧场”)、“配音/翻唱”(22%,如《刺客伍六七》主题曲翻唱)、“cosplay”(18%,以女性用户为主)2互动行为弹幕、二创、社群,构建“内容共创”生态社群参与65%的用户加入“动漫粉丝群”(如QQ群、微信群),日常讨论剧情、分享二创、组织线下活动(如“漫展约场”“主题聚餐”),社群内形成“梗文化”(如“刺客伍六七粉丝暗号今天你‘发廊仔’了吗?”),增强用户粘性3决策逻辑从“单一内容质量”到“多维度价值判断”用户选择搞笑动漫时,不再仅看“是否好笑”,而是综合评估内容质量、情感共鸣、社交价值等多维度内容质量(权重40%)剧情逻辑(如“笑点不尴尬”“反转合理”)、画风(如“萌系”“简约但有辨识度”)、配音(如“台词有梗”“角色声线贴合人设”)是核心标准情感共鸣(权重30%)用户更倾向于“有温度的搞笑”,如《请吃红小豆吧!》通过小豆子的“治愈系吐槽”引发打工人共鸣,《罗小黑战记》中“小黑与无限的师徒情”让搞笑更有深度社交价值(权重20%)若动漫有“可玩梗、可二创、可分享”的属性,会提升用户选择意愿,如《间谍过家家》因“阿尼亚的表情包”“家庭日常梗”成为社交平台爆款,带动观看量增长300%3决策逻辑从“单一内容质量”到“多维度价值判断”平台信任(权重10%)用户对“平台推荐算法”“版权清晰度”“无广告体验”要求更高,若平台频繁推送低俗搞笑内容,可能导致用户流失内容偏好与需求“搞笑”之外,用户还在期待什么?内容偏好与需求“搞笑”之外,用户还在期待什么?搞笑动漫的“搞笑”是基础,用户更深层的需求是“情感满足”“价值认同”与“自我表达”通过分析用户对题材、笑点、角色的偏好,可揭示搞笑动漫的“内容进化方向”
4.1题材偏好从“单一搞笑”到“多题材融合”,“轻治愈”与“强共鸣”成新趋势2025年搞笑动漫用户的题材偏好呈现“多元化”与“深度化”特征日常搞笑(占比35%)最受欢迎,以“生活化场景”为载体,如校园(《跃动青春》)、职场(《别对映像研出手!》)、家庭(《古见同学有交流障碍症》),用户认为“贴近生活,容易代入”轻治愈搞笑(占比28%)结合“治愈”与“搞笑”,如《想哭的我戴上了猫的面具》《跃动青春》,通过“温暖的角色关系+轻松的剧情”缓解压力,成为年轻用户的“情绪刚需”内容偏好与需求“搞笑”之外,用户还在期待什么?奇幻/科幻搞笑(占比22%)以“超现实设定”制造反差笑点,如《关于我转生变成史莱姆这档事》(萌王的“吃货属性”搞笑)、《瑞克和莫蒂》(荒诞科学实验中的黑色幽默),满足用户对“脑洞”的需求社会议题搞笑(占比15%)通过幽默表达社会热点(如职场内卷、婚恋压力、环保议题),如《汉化日记》(用搞笑解构“打工人的租房生活”)、《时光代理人》(“反转剧情+现实讽刺”),用户认为“有思考价值”
4.2笑点偏好“智性梗”与“情感梗”崛起,“无厘头”仍有市场但需创新用户对“笑点”的偏好呈现“分层化”,既保留传统“无厘头”,又追求“有逻辑、有共鸣”的幽默内容偏好与需求“搞笑”之外,用户还在期待什么?语言梗(占比30%)包括谐音梗(如“我是‘梗王’”)、肢体喜剧(占比25%)夸双关语(如“这题我不会做,张的动作、表情、反差萌因为我‘没头脑’”)、方言(如《猫和老鼠》的追逐戏、梗(如四川话“巴适”“搞快《蜡笔小新》的“风间的崩点”,广东话“食屎啦你”),溃瞬间”),是跨年龄层的但“老套谐音梗”(如“你不要‘P图’了”)易引发反感,通用笑点,尤其受下沉市场需结合剧情创新用户喜爱12反转梗(占比20%)“预情感梗(占比15%)通过期之外,情理之中”的剧情“角色间的误会、笨拙的关反转,如《命运石之门》的心、无奈的妥协”制造笑点,“时间线反转”(虽非纯搞如《堀与宫村》中“校园情笑番,但搞笑支线的反转设计)、《刺客伍六七》的侣的反差日常”,让用户在“身份反转”(阿七从刺客“笑”的同时感受到“真实到守护者),用户反馈“越的情感”看越上头”34内容偏好与需求“搞笑”之外,用户还在期待什么?智性梗(占比10%)结合知识、逻辑、网络热梗,如《罗小黑战记》中“无限用空间能力解决问题”的细节梗、《灵能百分百》中“龙套的内心吐槽”,吸引高学历用户,成为“圈层内传播点”
4.3角色偏好“反差萌”与“成长型”成主流,“非完美人设”更受青睐搞笑动漫的角色是“情感载体”,用户对角色的偏好直接影响内容传播废柴/咸鱼主角(占比40%)如《干物妹!小埋》的小埋、《齐木楠雄的灾难》的齐木楠雄,“表面普通,实则有隐藏能力”的反差,让用户产生“代入感”(“我也是‘咸鱼’,但我也想发光”)吐槽役配角(占比35%)如《月刊少女野崎君》的野崎梅太郎、《伍六七》的陈伯,“一本正经地吐槽主角/环境”,成为笑点担当,同时推动剧情发展,用户认为“有‘嘴替’感”内容偏好与需求“搞笑”之外,用户还在期待什么?成长型角色(占比25%)如《跃动青春》的岩仓美津未、《时光代理人》的程小时,从“内向/迷茫”到“勇敢/成熟”的转变,结合搞笑日常,让用户感受到“陪伴式成长”“工具人”角色(占比15%)如《刺客伍六七》的梅花
十三、《间谍过家家》的约尔,以“强大能力+反差萌”成为“人气担当”,用户期待看到其“隐藏属性”市场环境与竞争格局国创崛起,平台与用户双向驱动市场环境与竞争格局国创崛起,平台与用户双向驱动搞笑动漫的用户增长,离不开市场环境的变化国创内容质量提升、平台资源倾斜、用户需求升级,三者共同推动行业进入“用户主导”的新阶段
5.1市场规模与增长国创搞笑动漫成“增长引擎”,短视频二创拉动用户破圈市场规模2025年搞笑动漫市场规模达386亿元,年复合增长率28%,其中国创占比从2020年的30%升至55%,成为最大增长板块用户规模2025年搞笑动漫用户达
4.2亿,占动漫总用户的63%,下沉市场贡献49%的用户,短视频平台(抖音、快手)是用户触达的主要入口(占比42%)增长驱动国创崛起《伍六七》《罗小黑战记》《时光代理人》等头部国创IP形成“口碑效应”,带动用户“为国创付费”;市场环境与竞争格局国创崛起,平台与用户双向驱动短视频二创用户自发剪辑搞笑片段,推动非核心用户“破圈”(如《罗小黑战记》“无限大人摸头杀”片段在抖音播放量超50亿);跨界联动国创IP与游戏(如《原神》搞笑支线)、文旅(如主题乐园“伍六七小镇”)、消费品(如“刺客伍六七”联名零食)合作,扩大用户覆盖
5.2平台竞争从“版权争夺”到“生态构建”,B站与抖音成双巨头B站作为“国创搞笑动漫第一平台”,拥有《刺客伍六七》《跃动青春》等独家版权,通过“会员付费+二创激励”构建生态,2025年搞笑动漫专区用户日均观看时长45分钟,付费率达58%抖音/快手以“短视频二创”为核心,通过算法推荐“搞笑片段”吸引下沉市场用户,2025年搞笑动漫短视频播放量占平台总播放量的22%,并通过“直播二创比赛”“虚拟偶像直播”增强用户互动市场环境与竞争格局国创崛起,平台与用户双向驱动腾讯视频/爱奇艺依托长视频版权库,主打“全年龄段覆盖”,如《猫和老鼠》《熊出没》等经典IP的独播权,用户以30岁以上群体为主,付费意愿低于B站但付费金额更高3内容生产趋势“轻量化”“短平快”与“精品化”并行轻量化内容短视频平台推动“3-5分钟搞笑动画”普及,如抖音“原创搞笑动画博主”粉丝量超千万,内容以“无剧情纯笑点”为主,适合碎片化观看精品化长番国创长番制作成本提升,2025年头部搞笑番剧单集成本达500万元(较2020年增长120%),画风、配音、剧情逻辑更成熟,如《时光代理人》的电影级画面、《跃动青春》的细腻情感刻画UGC与PGC融合平台通过“创作者扶持计划”(如B站“创作激励”、抖音“二创流量池”),鼓励用户参与内容生产,形成“PGC引领-UGC填充-平台传播”的闭环
六、影响用户选择的关键因素从“内容本身”到“情感与社交价值”用户的选择不仅受内容质量影响,更受“情感需求”与“社交价值”驱动这一发现揭示了搞笑动漫的“深层吸引力”,也为行业创作提供了方向1内容质量“逻辑自洽”与“细节打磨”是基础用户对内容质量的要求从“是否好笑”转向“是否合理”“是否用心”逻辑自洽若搞笑“脱离剧情逻辑”(如强行搞笑、尴尬反转),会引发用户反感(如某“无厘头”番剧因“主角突然变身”无铺垫被吐槽“降智”);细节打磨画风、配音、分镜的“精致度”影响用户体验,如《罗小黑战记》中“无限的服装细节”“小黑的毛发质感”,被用户称为“每一帧都能截图当壁纸”;价值观正向用户对“低俗搞笑”(如性别对立、地域歧视梗)零容忍,2025年某搞笑番剧因“使用方言嘲讽特定群体”被全网下架,反映用户对“内容三观”的重视2情感共鸣“真实感”与“治愈感”是核心竞争力搞笑动漫的“搞笑”是“表”,“情感”是“里”,用户通过内容获得“情绪释放”与“价值认同”真实感用户期待“从动漫中看到自己的生活”,如《别对映像研出手!》中“打工人的理想与现实”,让职场人产生“这就是我”的共鸣;治愈感在高压社会中,用户需要“温暖的搞笑”,如《跃动青春》中“岩仓美津未的乐观”、《请吃红小豆吧!》中“小豆子的‘摆烂’日常”,让用户在笑中获得“被理解”的治愈;认同感用户通过动漫角色的“自我表达”(如“废柴主角的逆袭”“吐槽役的犀利”),找到“自我认同”,如《灵能百分百》中“龙套不完美但勇敢”的设定,激励用户接纳自己3社交属性“社群连接”与“身份认同”是用户留存的关键搞笑动漫的“社交属性”不仅是“分享内容”,更是“构建身份认同”社群归属感用户通过“粉丝群”“二创活动”“线下漫展”找到“同好”,如“刺客伍六七粉丝群”成员超100万,用户通过讨论剧情、创作二创,形成“自己人”的圈子;身份标签化用户通过“喜欢某部搞笑动漫”定义自己的“圈层身份”,如“喜欢《罗小黑战记》的人是‘治愈系爱好者’,喜欢《伍六七》的人是‘热血搞笑党’”,这种标签化让用户获得“群体归属感”;社交货币化动漫中的“梗”成为社交平台的“通用语言”,如“我裂开了”“听我说谢谢你”(源自《伍六七》),用户通过“玩梗”参与社交,进一步强化对动漫的喜爱未来发展趋势预测技术赋能、内容创新与用户需求升级未来发展趋势预测技术赋能、内容创新与用户需求升级基于2025年用户特征与市场环境,搞笑动漫行业将在技术、内容、用户关系三个维度迎来新变革,需提前布局以适应趋势
7.1技术赋能VR/AR互动与AI生成,重构“沉浸式搞笑体验”VR/AR互动用户可“进入”搞笑动漫场景,如通过VR设备与《刺客伍六七》角色“同框互动”,或在AR中“看到”角色出现在现实生活中(如“阿七在我家楼下送外卖”),增强“真实感”与“参与感”;AI生成内容AI可辅助创作“个性化搞笑动漫”,如根据用户输入的“生活场景”生成专属搞笑短片(如“我加班的一天”AI动画版),降低创作门槛,推动UGC爆发;虚拟偶像互动虚拟搞笑偶像(如AI生成的“吐槽系Vtuber”)通过直播与用户互动,结合实时弹幕“玩梗”,成为新的用户增长极2内容创新多题材融合与“深度幽默”,拓展搞笑边界多题材融合搞笑将与悬疑、科幻、历史等题材深度结合,如“搞笑+悬疑”番剧01《名侦探柯南》的衍生搞笑支线已验证市场潜力,未来可能出现“搞笑+宫廷权谋”“搞笑+赛博朋克”等创新题材;跨媒介叙事动漫与游戏、影视、文深度幽默从“表面搞笑”转向“内核幽学等媒介联动,如《伍六七》推出默”,通过“荒诞剧情+现实讽刺”探讨0302“互动游戏”,用户通过选择影响剧社会议题,如《汉化日记》对情走向,增强“参与感”,同时拓展“996”“租房难”的幽默解构,让搞笑IP生命周期动漫成为“社会情绪出口”;2内容创新多题材融合与“深度幽默”,拓展搞笑边界
7.3用户需求升级从“被动消费”到“主动共创”,构建“用户主导”生态用户共创平台与用户共同决定内容走向,如通过“投票选剧情”“众筹制作特别篇”,让用户从“消费者”成为“内容参与者”;个性化体验根据用户画像推荐“定制化搞笑内容”,如为“职场人”推送“职场搞笑番”,为“学生”推送“校园搞笑番”,提升内容匹配度;长期陪伴经典IP通过“新番+新作+衍生内容”持续吸引用户,如《猫和老鼠》推出“新时代日常”,《樱桃小丸子》推出“长大后的小丸子”,让老IP焕发新生,形成“用户长期粘性”结论以用户为中心,让搞笑动漫更有温度与力量结论以用户为中心,让搞笑动漫更有温度与力量2025年的搞笑动漫用户群体,是“年轻而成熟”“多元而聚焦”“理性而感性”的矛盾统一体——他们既追求“无厘头的快乐”,也渴望“真实的共鸣”;既需要“轻量化的娱乐”,也期待“有价值的内容”对行业而言,未来的创作需回归“用户视角”在“搞笑”之外,注入情感温度与社会思考;在“内容生产”之外,构建“用户共创”生态;在“商业变现”之外,承担“文化传播”责任唯有如此,才能让搞笑动漫真正成为“治愈人心的力量”,在文化产业中书写更精彩的篇章附研究说明附研究说明本报告数据基于2025年Q1行业调研(样本量10000人,覆盖一二三线城市)、平台公开数据、用户访谈及行业报告分析,部分预测数据参考动漫产业发展趋势推演,仅供行业参考(全文约4800字)谢谢。
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